О текстовых играх
Прим. Редактора: под играми живого действия автор имеет в виду НРИ.
Привет. Меня зовут Веля, и я играю в текстовые ролевые игры.
О том, что формат этот - умирающий и не популярный, я узнаю регулярно и с удивлением. Моя ролевая история всегда была тесно связана с текстовыми играми, потому что игры живого действия были мне недоступны по разным причинам. Из-за долгой вовлеченности во все это дело мой следующий текст будет исключительно субъективным и предвзятым :)
Я видела всякое и начинала с игр по выдуманным мирам на форумах, где не было ни мастера, ни системы - только толпы школьников, когда Вконтакте только-только открылся. ВКонтакте позже познакомил меня с ролевиками, с некоторыми из которых я играла до недавнего времени или играю и сейчас. Наше небольшое сообщество формировалось около 10 лет, многие становились своими в доску. Мастера росли и меняли свой стиль и направленность игр. Я начала водить игры тоже.
Ранее нашей площадкой были чаты в скайпе. Флудилка - отдельно, чат для игр - отдельно. Кубик когда-то использовали на стороннем сайте, но в один прекрасный день наши ребята написали собственный кубик. Вбиваешь формулу, подставляешь цифры - рандом вершится. Стало удобнее. Несколько лет назад мы с жутким скрипом переехали в телеграм. Плюс текстовых игр в том, что у тебя есть все логи! Минус текстовых игр в том, что если меняется площадка - у тебя нет никаких логов. Я, например, потеряла большую часть истории моего первого персонажа по ВТМ.
Наши сессии в среднем длятся 5-7 часов. В это время игроки активно взаимодействуют с мастером. Если пати большая, устанавливаем условную очередность, чтобы все успевали высказаться: активные действия - по очереди, мысли и не влияющие действия - в любом порядке. Поскольку игры текстовые, сразу же возникает проблема скорости печати.
Медленно печатающие игроки - бич текстовых РИ. По полчаса на среднего размера пост без каких-либо особенно ответственных решений - это безбожно. Однако, не ясно, что с этим можно сделать, это вопрос реального навыка печати у живого человека. Другое дело, когда человек параллельно занят чем-то еще. И это вторая проблема текстовых РИ: ты, как мастер, не можешь контролировать, что там происходит у твоего игрока по ту сторону монитора. Ты можешь только через час молчания объявить, что игрок уснул, и мы расходимся.
К счастью, такое случается редко.
Есть и вторая сторона этой медали. Для таких игр не нужно готовить место и ситуацию. Я привязана к монитору покрупнее, когда вожу сама, потому что на ноутбуке удобнее держать под рукой и анкеты, и картинки, и музыку, и чаты с игроками. Но когда играю, свободна, как ветер в поле. Можно находиться не дома, можно запланировать вялую активность параллельно игре, если ты сам - игрок, потому что, напомню, на написание постов требуется время. Как мастер, я не обижаюсь, если понимаю, что игрок в ожидании моего поста рыщет по интернетикам. Как игрок, параллельно с игрой я рисую заказы, неспешно прибираюсь, в общем, не сижу и не смотрю в монитор безотрывно. Потому что обратное сделало бы текстовые РИ не-вы-но-си-мы-ми. Кроме того, если вдруг твой игрок или мастер срочно отменят игру, останутся какие-то планы, как провести следующие пять часов.
Естественно, очень важен язык, которым пишет игрок. Когда игрок начитан, грамотен и разносторонен, посты получаются богатые и красивые. В обеих ситуациях - как мастер и как игрок - я делаю упор на эмоции и чувства. Если знаешь, что по ту сторону с тобой играет человек с синестезией, большим культурным пластом прошлого и настоящего и каким-нибудь профильным культурным образованием, приходится, тихо ругаясь от страха все испортить, соответствовать. Мастера, с которыми я взаимодействую сейчас - те, которые остались после всех этих 10 лет - отличаются как раз широким кругозором и совершенно дивной подачей, литературной, красивой, стильной. Эти игры - про язык; когда пишущий пост человек может жонглировать конструкциями, фразами, языком в целом - это всегда плюс.
Соответственно, с таким подходом я далека от игр на скорый результат. Наши мастера водят подобное. Характер таких игр иной: посты короче, четче, заявки точнее, с провалами игроки смиряются хуже. Игра ради челленжа и достижения какой-то более оформленной в цифры цели возможна в текстовых РИ. Но я люблю другой стиль.
Это порождает и некоторые опасения относительно каждого нового игрока. Если вы не знакомы ранее, и ты первый раз берешь человека в игру, что, если не случится отдачи, эмоций с той стороны, не будет какого-то надлома, не заискрит? Наверное, это проблема всех РИ в целом - меньшая заинтересованность конкретного игрока относительно других.
Видеть сплошной текст было бы слишком скучно. Мастера готовят картиночки, фотографии - внешность персонажей и НПС, окружение, важные предметы и артефакты, музыку. С последней порой получается забавно - у одного из наших мастеров настолько подходящие мне вкусы, что я после каждой сессии с ним добавляю себе в плейлист новых исполнителей :)
Приятная особенность текстовых РИ лично для меня - это игра в третьем лице. После игр живого действия я знаю, как сложно выйти из игры, когда она шла в первом лице. Два раза в неделю прыгать туда-сюда качественно мне было бы тяжело. В третьем лице - нет проблем. Мы с моей любимой ДМ активно отдаем друг в друга переживания и чувства, но после игры, когда я просыпаюсь на следующее утро, реальность чиста и понятна. Мы не называем друг друга именами персонажей, мы часто говорим о персонажах, но с хорошим пониманием, что буквы отдельно, люди - отдельно. Если человек стремится протащить игру в пожизневое общение, я стремлюсь расстаться с таким игроком.
Еще немного субъективных моментов - наши персонажи живучие, мы играем с экспой, персонажи могут довольно быстро качаться по ходу игры. Потому что темп текстовых игр все-таки не очень быстрый, игроки сидят порой на разных концах полушария (Токио-Калининград, не шучу, я водила эту сессию), пишут с разной скоростью, и повлиять на это ты никак не можешь. И у нас просто нет времени на проигрывание десяти лет жизни персонажа, чтобы он выучил новую точку какого-нибудь пути некромантии. Я часто наблюдаю расстановку приоритетов в пользу сюжета и драмы, чем в пользу цифр.
Игроки, из которых сформировалось именно наше небольшое сообщество, в целом представляют собой эдакий неправильный мир тьмы (тм). Но именно тут я нахожу то, что хотела бы видеть в играх не живого действия. Это похоже на совместное написание книги. Многие занимаются творчеством по играм, мои игроки пишут потрясающие тексты, я, надеюсь, не отстаю. Мы, может быть, порой слишком сильно похожи на литературный кружок, наши вкусы специфичны, но главное - это удовольствие и прочие эмоции, которые глубоко проживают игроки.
