Как я делал Готэм (часть 1)

Привет, меня зовут Боря. Неделю назад я закончил свою игру по системе "Клинки во тьме" в сеттинге Готэм-сити.

Мне самому понравилась эта игра, поэтому я решил подробно описать как я над ней работал. В этой статье я специально не касался механик «Клинков», сосредоточившись на более универсальных вещах.

Это вовсе не гайд о том, как правильно готовиться к игре. Я просто делюсь своими находками и буду рад поспорить или обсудить их в комментариях.

Между рельсами и песочницей

Никто не хочет играть в рельсу. Ездить на вагонетке - так себе развлечение, даже если за окном приличные декорации.

Вторая мысль не так очевидна. В песочницу на самом то деле тоже играть не хочется. Когда я вижу очередной пост мастера, который собирается провести игру с абсолютно открытым миром, я знаю, что меня ждет. Это будет серая безликая компиляция всех фильмов и игр, которые мастер навернул за последние полгода, сдобренные классическими d6 Гоблинов. В отличии от каких-то процедурно-генерируемых игр, фантазия ГМа скоро закончится и игра окончательно скатится.

Мы хотим быть частью интересной и продуманной истории, в которой наши персонажи могут делать значимые выборы и ощутимо влиять на происходящее. Вот к этому идеалу мы и должны стремиться, когда делаем игры.

Схема игрового сценария

Давайте попробуем изобразить блоксхему сюжета игры, которая учитывает ключевые выборы персонажей.

В линейном сюжете "рельсе" все выглядит очень просто.

Отсутствие выбора упрощает выбор
Отсутствие выбора упрощает выбор

Но если мы пытаемся сделать интересную историю, схема становится сложнее.

Как я делал Готэм (часть 1), image #2

Наш сюжет обрастает новыми линиями, они ветвятся, множатся и дают нам иллюзию того, что мы отменно поработали и теперь у нас есть "идеальный сценарий". Все это разбивается на первой же сессии

Из двух предложенных вариантов выбрать третий. Классика
Из двух предложенных вариантов выбрать третий. Классика

Итак, значит чтобы быть готовыми ко всему нам нужно сделать что-то такое?

Как я делал Готэм (часть 1), image #4

Наверное, огромная компания gamedev разработчиков и может создать такого кадавра, но вы, наверняка, закончите свою карьеру ГМа в психиатрической клинике.

Жесткость в малом, свобода в большом

Я паршиво импровизирую, поэтому всегда стараюсь готовить очень жесткие сценарии. В них есть ходы и развилки, но иногда это напоминает бетонированные тоннели, в которых игрокам нечем дышать.

"Да, Борис, было много хороших сцен, но мне не хватило игры" - один из самых частых фидбэков, которые мне доводилось слышать.

Еще я очень импульсивный человек, поэтому долгая подготовка убивает мое желание играть на корню. В какой-то момент я чувствую себя Сизифом, который пытается сдвинуть неподъемный камень. Готовить игру несколько месяцев - однозначно не мое.

Мне нужно было найти способ делать интересные игры, которые не нужно слишком долго планировать и готовить, но в то же время свести процент импровизации к минимуму.

Полюсы истории

Я начал свою подготовку с того, что определил полюсы которые будут притягивать к себе персонажей игроков. Для меня полюсами стали Готэмские злодеи.

Я решил, что ЛЮБЫЕ выборы игроков неизбежно приведут персонажей к одному из них.

Бесчисленное множество дорог обязательно выведет персонажей к одному из злодеев
Бесчисленное множество дорог обязательно выведет персонажей к одному из злодеев

Досконально прописывать злодеев я тоже не стал. То как они выглядят, как разговаривают, как дерутся. Зачем, мне думать о том, сколько делений на счетчике Убийцы Крока, если игроки с ним так и не встретятся?

Вместо этого я прописал каждому цели и способы их достижения:

Харви Дэнт

Хочет управлять городом с помощью чиновников, на которых у него есть компромат. Для того, чтобы профинансировать предвыборные кампании марионеток, Двуликий грабит банки.

В его подчинении находятся бывшие и действующие копы.

Харли Квин

Хочет освободить Джокера из Аркхэма, поэтому ей нужна куча денег.

Она объединяет под своим началом распавшиеся группировки Джокера и с их помощью толкает дешевый и грязный наркотик Визгунья.

Лига теней

Хочет получить контроль над Готэмом, а ее лидер Лукас хочет одолеть Бэтмана. Лига умеет действовать слажено и нападать в самый неподходящий момент.

Жесткий каркас сессии

После того как с полюсами закончено, я начинаю планировать сессию. За раз я готовлюсь только к одной сессии и стараюсь не думать о том, чем же она закончится. Очень легко пойти у воображения на поводу и напридумывать офигенных сюжетов — но игроки просто пройдут мимо.

Думать о том, куда пойдет история, я буду после того, как сессия завершится. А перед игрой я просто создаю сцены, в которых есть какой-то интересный конфликт и выбор, который зависит только от игрока.

Вот как, например, так выглядел мой сценарий-шпаргалка для третей сессии "Худшее рождество".

  1. Кошмар Вернера
  2. Трое парней с кучей кэша
  3. Передышка, расспросы о том, что сделали игроки за перерыв
  4. Эдгар и елка
    #Парень с бензапилой
    -заканчивается, когда Эду говорят, что Лиам коп
  5. Вернер на Катке
    #Джинджер и бэтаранг
    #Тревожные парни
    -Вернер сцепился с продавцом
  6. Леон в родительском доме
    #Отец просит позвонить Лексу Лютору
  7. Эд и Казнь Лиама
    #Счетчик банды 6
    #Кевин - ты самый жирный. Ты будешь Сантой!
  8. Вернер встречает Готемских быков
    #Чэд(рыжый), Тайлер(чернокожий), Фил(тощий)
  9. Лео проводит презентацию перед Лукасом
  10. Встреча с Карласом
    #Освальд, мать его, Кобблпот!
  11. Карлос везет всех в Айс Лаундж
  12. Кобблпот заказывает убийство
    ДЕЛО: Cара МакРайт (прокурор)
    #В опере вместе с мужем
    #Металлоискатель!!!
    #Бомба, можно выманить в холл
    Дэн Харрис (врач скорой)
    #Может приехать на вызов
    #Можно убить в реанимации
    Мик Томпсон (старый коп)
    #Встречает рождество с семьей
    #Снайперский выстрел

ЕСЛИ ОТКАЖУТСЯ
Харви Дэнт!!!
#Из Афины в Венеру

(#) - тэгом я обозначаю какие-то важные детали, которые обязательно должен показать в сцене. Иногда я забывал на них поглядывать и терял очень много сочных деталей и важной инфы. Например, Лукаса на самом деле звали Лука.

(-) - прочерком я помечаю место разрыва сцены. Если вы ведете персональные линии игроков, очень важно не делать их слишком длинными и обрезать на клифхангерах.

Заметьте, я не спрашиваю персонажа в духе: "Ты проснулся, какие планы на день?"

Я сразу забрасываю его в сцену, где у меня все готово. Может показаться, что это слишком жесткий и "рельсовый" подход.
Но вот в чем дело — лишая игроков свободы, насильно закидывая их в сцену, я даю им абсолютную свободу выбора внутри самой сцены.

В сцене с байкерами, которые поехали в лес казнить Лиама, Эд должен был решить судьбу своего друга. Я знаю, что Лиам человек Гордона и с ним можно много всего придумать. Но я не завязывал на него никаких ключевых конфликтов и от его смерти игра не развалится. Мне плевать на Лиама, поэтому я даю Эду принять решение, которое меняет ход игры.

Если игроки делают какой-то ключевой выбор, который повлияет на вторую часть сессии, я делаю развилку.

Например, в той же третьей части, братья Гримм должны решить, что делать дальше: отказать Пингвину или пойти убивать невинных людей. Когда персонажи саботируют дело и отказываются работать на Кобблпота, я не проваливаюсь в неизвестность. Я знаю, за Леонхардом должен прийти Харви Дэнт.

Подготовка между сессиями

После каждой сессии я обдумываю, как поступки персонажей повлияли на жизнь Готэма. Очень важно, чтобы игроки чувствовали, что их решения имеют вес.

Перед первой сессией я наделал кучу счетчиков для каждой фракции, но следить за ними было неудобно и я забил, положившись на интуицию.

Посмотрите как игроки двигались к развязке и меняли положения других фракций

  1. Убийство Дона Кима. Наркотрафик просел. Харли Квин получает картбланш. Марони и Триада вязнут в войне.
  2. Расстрел людей Дэнта. Все деньги оставить себе - Харви Дэнт теряет деньги и ищет тех, кто это сделал.
  3. Отказ работать на Пингвина - братья в лапах у Харви Дэнта, Кобблпот в тюрьме

4. Ограбление готэмской башни -Харли Квин разорена, Двуликий получает преимущество. Крок калечит Сантино.

5. Уничтожение империи Дэнта - компромат у Лиги убийц, Харви Дэнт мертв.

Затем я в фоновом режиме думаю над игрой несколько дней. Стараюсь сделать хорошие сцены, рассчитываю спотлайт, чтобы никто не просиживал на игре без дела. Если хороших идей нет, подумайте чего хочет игрок и дайте ему это.

В начале рождественской сессии я не знал, что делать с Леонхардом. На фоне братьев его сцены казались абсолютно серыми. Тогда я решил, что просто устрою Леону встречу с Лигой теней. Игрок был рад, потому что наконец-то смог продемонстрировать результаты своих исследований заказчику.

Несколько идей, которые сделали игру лучше

Не бойся отказывать в сцене, если знаешь, что выйдет плохо

В Готэме я почти всегда заворачивал сцены, в которых не видел потенциала. Например, когда Вернер пошел отдавать деньги родителям сбитой девочки. Я знал, что у меня не получится без подготовки сыграть убитую горем мать. Это получилось бы очень нелепо и фальшиво, поэтому я отказался делать сцену. Событие произошло, но осталось за кадром.

Показывай опасность в будущем

Очень важно, чтобы опасности не падали на игроков, как снег на голову. Если автомобиль Бэтмана на беспилотном управлении, нужно показать, что в городе уже есть машины-беспилотники. Тогда, когда вы обрушите на игроков свои козни, они не будут фрустрированы внезапным сюрпризом.

Используй то, что понравилось игрокам

Всем игрокам очень понравился голосовой помощник Марта. Вернер не расставался с ней, а Леон решил и вовсе взломать.
Я придумал Марту, когда делал готемскую газету и думал: «Чтобы вставить в этот крохотный столбик?». Даже подумать не мог, что история с Мартой станет важной частью игры.

Сделайте так, чтобы это дерьмо заварили игроки

В первой серии игроки убивают наркоторговца Дона Кима. С его смертью хрупкий баланс готэмского наркотрафика рушится.
-Харли Квин зарабатывает миллионы на Визгунье.
-Триада нанимает Убийцу Крока, который сожрет Сантино.
-Парни из Метрополиса приезжают, потому что Марони и Триада поубивали друг друга.
Все это произошло из-за братьев Гримм, которые выполнили заказ.

Это вовсе необязательно для вашей истории, но игрокам всегда нравится чувствовать свою значимость для истории.

Подготовка — мать импровизации

Об этом здесь писали не один раз. Ко всему быть готовым нельзя, но импровизировать гораздо легче, когда у тебя в голове есть контекст и какие-то заготовки. В Готэме приходилось много импровизировать, особенно, когда речь шла о сценах преступлений. Подготовка очень в этом помогала и я чувствовал себя гораздо увереннее.

Газеты

@malchezar открыл для меня чудесный способ доносить до игроков важную информацию до сессии. Газеты Готэма помогли мне рассказывать о том, что происходит в городе, оставлять намеки и пасхалки, подогревать ожидание перед новой сессией.
Понятия не имею, как это сделать в других сеттингах, но для игр по Blades in the Dark идет просто отлично.

1784 views·15 shares
1784 views