Как сделать НПС действительно крутым?
Пришло время поставить на пути игроков действительно Крутого НПС. Вы вынашиваете в голове образ, заготавливаете коронные фразочки, представляете себе настоящего бондовского злодея и….
… ваши игроки грубят ему в лицо, называют его петухом за глаза и совершенно не боятся того, что он, или она может с ними сделать.
Почему так? Как сделать НПС сильнее?
В этой статье я хочу поделиться методами, которые использую я.
0. СТАТЫ
Нет, дело не в статах. Статы это отдельная тема. Игроки имеют дело со статами только когда начинается конфликт или противостояние. Как правило, первое впечатление на этот момент уже составлено.
Если НПС мнется, шепелявит и не имеет харизмы - накрутив ему статы вы просто создадите еще больший диссонанс.
Игровые статистики должны отражать персонажа, которого вы придумали.
Когда у слабого и глупого, по мнению игроков, персонажа накручены сумасшедшие навыки и силы, игроки будут справедливо фрустрироваться.
1.ДОМИНАЦИЯ — ЭТО КОНТРОЛЬ
Персонажи в игре, как и люди в жизни, борются за контроль над cитуацией. Право выбирать как события пойдут дальше.
Встречаясь с другом в кофейне, любой из вас может задавать тему для разговора или уйти в любой момент.
Сидя на неудобном стуле в кабинете ген. директора, вы можете или следовать заданной теме или уйти(но это вам может чего-то стоить).
Сидя на скамье подсудимых вы не можете даже уйти. Ваш единственный выбор — говорить что позволено или молчать. Так или иначе дальнейшие события не в ваших руках.
Доминантный персонаж должен держать контроль над событиями или стремиться его получить. Если он находится в уязвимой или пассивной позиции, доминантного образа уже не выйдет.
Например: Персонажи пришли допросить главаря банды по Кличке Свирепый. Вокруг дюжина вооруженных головорезов, играет музыка. В помещении тесно. Свирепый шутит над прической одного из персонажей. Если они ответят ему тем же, их выгонят и ограбят или возьмут в плен.
Обратный вариант: Свирепый и два его дружка встречаются с персонажами игроков вечером на стройке. Стройка — это территория персонажей игроков, разговор идет на последнем этаже.
Свирепый быкует и угрожает, после чего один из игроков решает взять его за шкварник и выкинуть из окна. Его дружки вооружены ножами и наносят игрокам по 2-3 пункта урона, прежде чем остаток партии выкидывает их с высоты вслед за Свирепым. Он теперь будет поводом для шуток. Как жил так и умер. Достиг Дна.
2. КОНТРОЛЬ ЭТО ДЕЙСТВИЕ(ИЛИ ОБЕЩАНИЕ ДЕЙСТВИЯ)
Тот, кто действует или заставляет другого действовать — контролирует ситуацию.
Готовя сцену, попробуйте ответить на следующие вопросы:
- Могут ли персонажи игроков действовать свободно (иметь оружие, ходить куда угодно, использовать силы и способности, переговариваться)? Может ли НПС действовать свободно? Кто кого ограничивает?
- Могут ли персонажи заставить НПСа двигаться(подойди/отойди; сядь; стой здесь; приезжай к нам; выходи отсюда/заходи сюда). Может ли НПС заставить персонажей двигаться?
- Кто задает вопросы? Тот кто задает вопросы, всегда контролирует разговор. Отвечая на вопросы, кто отдает больше информации чем получает? Кто с кого "спрашивает"?
- Кому что от кого нужно? У кого есть что-то, что нужно другому? Кто должен быть заинтересован продолжать общение?
Доминантный и сильный НПС: спрашивает, требует, получает, узнает, задает и предлагает условия, четко соглашается или отказывается, делает выводы и в целом всегда принимает какое-то решение и совершает какое-то действие.
Слабый НПС: ждет, просит, злится, обижается, сердится, боится, мнется, торгуется, юлит, молчит, реагирует другими словами ходит вокруг да около и ждет действий других персонажей.
Пример: Старейший вампир и Князь Города приглашает персонажей на встречу по поводу политического кризиса в городе.
Она просит их подождать минутку на мягких стульях, пока она закончит писать имейл, после чего, символически извинившись за задержку, переходит к делу.
Она спрашивает мнение персонажей по поводу сложившегося кризиса, после чего делает им комплименты по поводу их умений и успехов. Когда персонажи задают ей вопрос на чьей она стороне, отвечает: "А как вы думаете?". ПК не делают предположений и молчат. Она мягко поясняет почему она на стороне Красных и против Синих, и в ответ спрашивает есть ли у них с этим проблема.
Если проблема есть, она мягко желает им удачи и предупреждает что у Лидера Синих есть скрытый мотив. "Будьте осторожны."
Если нет, она предлагает ПК работу - дает им предоплату в конвертах и ключи от машины. Она дает игрокам знать что в машине заводской GPS маяк. "Это просто для безопасности. У меня нету не людей не времени за вами следить".
Обратный пример:
Старейший вампир и Князь Города приглашает персонажей на встречу по поводу политического кризиса в городе.
Князь сидит на троне в большом пустом зале. Она надменно смотрит на персонажей игроков. Лидер партии спрашивает что ей надо. Князь отвечает пространно и невнятно "как вы знаете в городе кризис, синие и красные..."
Она рассказывает историю противостояния кланов и называет какие-то имена.
Князь говорит игрокам что ей нужна помощь: задача, которую она хочет чтобы они выполнили. Персонажи спрашивают что им за это будет. Князь хмурит брови на их наглость, и говорит что "конечно компенсирует их труд достойной наградой"
Игроки спрашивают на чьей князь стороне. Она сначала молчит, а потом отказывается отвечать на поставленный вопрос "Я не обязана раскрывать вам свои карты" оправдывается она.
Игроки задают еще несколько вопросов про то, что от них требуется и что за награда, после чего князь говорит что она дает им машину и в машине лежат инструкции.
Персонажи игроков обыскивают машину, и выясняют что она напичкана жучками. Они оставляют ее в гараже.
В этих примерах похожие ситуации создают обратное впечатление из-за комплекса вещей. Но главное — это подача. Князь из первого примера имеет четкое желание и производит конкретные действия чтобы его достичь. Князь из второго примера всеми силами пытается сохранить статус при помощи высокомерия, но с каждым моментом выглядит все слабее и слабее. Она ничего не делает, колеблется и темнит.
3. ОБРАЗ — ЭТО ПРОЕКЦИЯ СТАТУСА И СИЛЫ
Даже очень неформальные люди(вроде меня) понимают неписаные законы социальных взаимодействий.
Всему виной наша психология. Мы инстинктивно пытаемся понять "кто здесь главный".
Прямая спина, твердая речь, взгляд прямо в глаза показывают уверенность в себе. Человек находится на своем месте.
Человек ведущий себя неуверенно, выглядящий не к месту - здесь лишний. Он выглядит смешно и не представляет угрозы.
У каждой социальной сцены, есть свой код - что здесь считается нормальным и уместным, а что нет.
На вечеринке в трущобах - Огромный мужик с татуировками на лице и золотыми зубами — вероятно главный гангстер которого стоит опасаться.
На приеме у Мэра - быстро говорящий бизнесмен с красавицей женой с которым все пытаются познакомиться.
В лагере трапперов - сухой мужчина с косматой бородой, который знает местность как свои пять пальцев. Когда он тихо говорит, сидя у костра, все замолкают и слушают.
Образ — это не только само описание, но и подача. Персонаж, который должен вызывать уважение или страх должен всегда работать над сохранением этого эффекта. Подача это то, что превращает идею в реальность и трансформирует непримечательного старика в Ганибала Лектора.
Практикуйтесь говорить твердо, выражаться ясно и не бойтесь экспериментов. Находите подход к вашим игрокам.
В плане боевых сцен все вообще очень просто. Описание и образ должен выражать силу с которой игрокам предстоит иметь дело. Не больше не меньше.
Игрокам встречается черноволосый юноша в длинном плаще с двумя катанами. Он ухмыляется и предупреждает не связыватся с ним. Персонаж игрока пытается дать ему щелбан, но тот уворачивается. Другой игрок стреляет в него. Не наносит ему никакого урона.
ПК набрасываются на него пытаясь его захватить, но юноша делает в полтора раза больше действий в ход чем вся партия и легко раскидывает их.
У игроков фрустрация. Их победил какой-то мрачный мечник/мертвый анархист.
Обратный пример:
Из Десятка бойцов отправившихся вперед, на встречу игрокам возвращается один. Его броня пробита в нескольких местах и его покрывают кровоточащие раны. Он падает на колени и стараясь сохранить честь перед смертью, ухмыляется и говорит "Что же. Мы сделали что смогли."
Боец умирает и через несколько секунд, тот, кого отряд пытался задержать предстает перед игроками.
Трехметровая фигура закованная в инфернальные доспехи шагает прямо на партию игроков. Земля где ступает его нога вспыхивает пламенем, оставляя горящие следы. Полубог опускает лезвие своего топора на землю и песок чернеет и превращается в стекло там где его касается острие.
Он спрашивает: " Вы стоите на моем пути?"
От такого врага не стыдно и убежать, и не обидно погибнуть в схватке. Главное, что его образ отражает уровень угрозы.
У игроков нету ожидания, что он ляжет с одного удара.
4. АГРЕССИЯ ДОЛЖНА ИСХОДИТЬ ОТ СИЛЫ
Быть агрессивным - это сложно. Даже когда конфликт не реальный, а происходит на ролевой игре - агрессивные действия заставляют сердцебиение учащаться и кровь кипеть. Наш мозг не делает принципиальной разницы между реальной конфронтацией и и игрой в конфронтацию, поэтому сцены конфликтов такие эффективные. Это момент максимального погружения.
Многим людям, особенно мягким по характеру в реальной жизни играть подобные вещи очень сложно.
Чтобы подготовить себя репетируйте реплики персонажа, вдохновляйтесь медиа и реальной жизнью чтобы улучшить подачу и пишите себе шпаргалки - пишите реакции, заготавливайте оскорбления, жесты, реакции.
Умелое применение агрессии — это ключ к тому чтобы ваш НПС вызывал эмоциональный отклик.
Простого рецепта для агрессивного поведения нету, но совершенно точно оно ни к чему не приведет если НПС не может его подкрепить делом. Поэтому начинайте с четкого понимания что персонаж может сделать, и чего он хочет добиться.
Агрессия может нести как наступательное, атакующее действие - оспорить статус другого персонажа, спровоцировать другого персонажа на невыгодное для него действие, обличить слабость;
так и защитное - демонстрация защищенности, демонстрация лояльности союзникам, ослабление другого перед неминуемым конфликтом в будующем.
Поэтому играя агресивных НПС держите в голове следующие вещи:
Не начинай давить в невыгодных для себя условиях
Провоцируй того, кого легко можешь победить.
Действие должно иметь четкую цель - отобрать, остановить, ранить, заставить что то делать и т.д.
5. ДОМИНАНТНОСТЬ —ЭТО ГОТОВНОСТЬ ОТВЕЧАТЬ НА ПОСЯГАТЕЛЬСТВА СИЛОЙ
Конфликт — это хлеб и масло ролевых играх и рано или поздно инициатива должна лежать на стороне игроков. Иногда НПС и не успевают напасть сами, игроки являются агрессорами и оспаривают статус этих персонажей или атакуют их ресурсы.
По настоящему сильный НПС красен не тем, насколько сильно он бьет, а насколько хорошо он держит удар и насколько способен платить персонажам игроков той же монетой.
Как и в предыдущем случае, определитесь с ключевой мотивацией НПСа:
остановить прогресс персонажей игроков
отобрать у персонажей игроков преимущества или инструменты
лишить их союзника или создать им нового врага
"не трогай меня"
"не лезь куда не просят"
обратите внимание, что достаточно распространенные варианты вроде:"убить личного НПС персонажа игрока ради драмы; сжечь хату/машину/испортить имущество; совершенно не выполняют никаких целей. Это чувствуется или как наказание лично от мастера или как мелочное вредительство. Чтобы тебе пусто было.
6. ДОМИНАНТНОСТЬ — ЭТО ТВЕРДОСТЬ В МОМЕНТ КРИЗИСА
Рано или поздно, так же как персонажи игроков находились в уязвимой позиции по отношению к сильному персонажу, он окажется в слабой позиции по отношению к ним. И это требует другой модели поведения. Персонаж уже не будет вести себя надменно и высокомерно и провоцировать персонажей игроков, теперь пришло время дипломатии и damage control.
Если персонаж продолжает вести себя агрессивно, это как минимум не интерактивно (мы столько сделали, а ничего не поменялось), но главное - игроки просто встретят его напор своим и уничтожат его.
Постарайтесь представить себя на месте такого человека. Вам нужно выжить любой ценой. Вы привыкли к жестким столкновениям с врагами и вы знаете что ждет вас в случае ошибки.
Для моделирования такого поведения НПС можно дать следующие установки:
Не совершай шагов которые ведут к конфронтации
Во чтобы то не стало скрывай слабость.
Отдавай ресурсы меньшего приоритета чтобы сохранить ресурсы большего приоритета. Жертвуй малое, сохроняй большое.
Предлагай врагу выгодные условия для примирения. Дай им что то ценное, чтобы избежать конфронтации или просто выиграть время.
Конечная цель такого персонажа — всегда вернуться назад в доминирующее положение, перегрупироваться, сохранить статус и силу. Подобные меры заставят игроков гадать как им поступить и в целом сделают взаимодействие с таким персонажем интереснее. Вместо заскриптованного "влаждебного поведения" они увидят мыслящего участника действия, который реагирует на их выборы.
Пример: Персонажи игроков дошли до кабинета Босса после жаркого боя. Теперь остались только он и они.
"Я невооружен." Говорит Босс и поднимает руки. " Впечатляющая координация! Снимаю шляпу."
Персонажи игроков обступают его и начинают злорадствовать.
"Как насчет мы лучше поговорим о кое-ком, кого вы ненавидите больше меня. И о коде для этого сейфа"
Игроки заставляют Босса открыть сейф. Он полон денег и драгоценностей.
"Мы также можем поговорить о том, как получать такую сумму каждый месяц и не рискуя жизнью." Босс садится в кресло и поворачивается к персонажам спиной. "Или кончайте меня и не будем тратить время."
Обратный пример:
Персонажи игроков застали Зловещего Барона за обедом в компании двух прихвостней. Никто из них толком вооружен. Закованные в броню готовые на все персонажи игроков злорадствуют - "Наконец мы поменялись ролями. Посмотрим как ты сейчас запоешь."
Барон не реагирует на угрозу и молча тянется за оружием. Игроки убивают его за считанные секунды. Вместо драматической конфронтации выходит глупый слив.
Босс в первом примере цепляется за интересы персонажей, их цели и желания, действует рационально и старается вернуть контроль над ситуацией. Даже если его сейчас убьют, он заставит игроков гадать правильно ли они поступили.
7. СИЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЖ ДОЛЖЕН ВЫДЕЛЯТЬСЯ
Простая, казалось бы, вещь - если на игре много "больших лысых дядек" или "богатых серьезных дядек" ваш действительно важный НПС может потеряться среди похожих образов.
У каждого мастера есть свои часто используемые комбинации характера и внешности, любимые типажи и т.д.
Особенно обидно когда образ получается очень похожим на персонажа другой игры - тогда в головах игроков все вообще смешивается в кучу и НПСу тяжелее произвести впечатление.
Перед игрой проговорите описание всех персонажей подряд или если у вас хорошее визуальное воображение - представьте себе групповое фото.
Убедитесь что те, кто должны выделяться, не теряются на фоне. Самые простые способы выделить персонажа это:
Размер (для нашего мозга это очень логично - самый большой= самый сильный)
Цвет (например единственная дама, которая носит красное)
Уникальные детали внешности ( шрамы, татуировки, прически)
Если вы предпочитаете что-то более нюансное, персонажей также можно выделить манерой речи, описанием поведения или действий, и даже стилистическими и символическими приемами.
Пример: Каждый раз когда персонажи встречают Крестную Мать в описании сцены пресутствует что-то острое. В первый раз они видят висящие мечи над камином; во-второй раз она ест яблоко с ножа, в третий раз давая задания персонажам игроков она запаковывает подарки своим сыновьям - опасную бритву младшему и боевой нож старшему.
Игроки не обязательно заметят эти детали, но обязательно почувствуют. Мы не сказали про персонажа ни слова, но по абзацу сверху уже можно предположить что она — опасный человек и ее задание это скорее всего убийство.
8. ПОТЕРЯ УВАЖЕНИЯ - ЭТО НАВСЕГДА
Иногда бывает, что несмотря на все усилия, ничего не выходит.
Над страшным задирой посмеиваются, больших боссов не уважают и крутых антагонистов не слушают. Что-то пошло не так, игроков не проняло и они увидели в вашем персонаже что то совсем другое.
Не пытайтесь это поправить. Просто выкиньте этого НПС на помойку истории и попробуйте еще раз.
Не сталкивайтесь с картинкой которую уже создали в голове ваши игроки.
Да, Лидер этого Города мямля и дурак. Встречайте его Секретаря, серого кардинала который на САМОМ ДЕЛЕ управляет всем.
Да лидер этой банды слабак и трус. После столкновения с игроками его банда перестала ему подчиняться. Встречайте нового лидера. Моложе, злее, сильнее.
По факту вы ничего не теряете, вы просто начинаете с чистого листа и делаете еще одну попытку подать тот же самый типаж. В отличие от НЕВОЗМОЖНОЙ задачи востановить потерянное лицо, это вполне осуществимо и сохранит вам игру.
9. ПОДАВЛЯЙТЕ СВОЕ ЭГО
Также как людям нужно уметь переступать через застенчивость и страх чтобы играть агрессивных персонажей, еще более важно уметь не вмешивать в игру собственное эго.
НПС существуют не для того, чтобы лично ВЫ чуствовали себя сильным и торжествовали над игроками. Они нужны чтобы заставлять игроков действовать, участвовать в конфликтах и испытывать эмоции.
Поэтому не расстраивайтесь, если персонажа которого вы лелеяли, победили, оскорбили, обманули и т.д. Думайте заранее над сценами, в которых игроки справляются с угрозой, повышают ставки и идут к победе. В этом самая драма.
Ну и главное, просто по -человечески не обижайтесь.
10. АГРЕССОРЫ ЭТО ИНСТРУМЕНТ
Если отбросить все сюжетное и все эмоциональное, персонаж это инструмент и агрессивные НПС — это очень полезная штука.
Помните зачем вы их вводите - они провоцируют игроков на действие, заставляют не сидеть на месте и приглашают персонажей поставить что-то на кон и поучаствовать в конфронтации.
Я не просто так упомянул ранее, что нужно мысленно себя готовить к сценам где игроки побеждают агрессоров и ломают авторитеты- потому что это должно происходить достаточно часто.
Такие персонажи рисуют на себе мишень! Они взывают к игрокам: "Встань у меня на пути, сразись со мной, докажи мне, что я не прав"
Они создают необходимое давление чтобы история шла вперед.
Такие персонажи должны:
Стимулировать или атаковать ПК когда они ничего не делают и тормозят
Бороться с ПК за ресурсы и цели.(Они должны хотеть того же, что игроки или добиваться чего-то противоположного.)
Заставлять персонажей подтверждать свои сильные стороны и работать над слабыми
Ставить персонажей перед выбором центральным для их персонажа
Они никогда не должны:
Быть непреодолимыми преградами
Быть копией персонажа игрока только "лучше"
Быть центральными для сюжета
Мешать персонажам игроков без ясной сюжетной причины (другими словами не быть чем то назойливым)
Сильные НПС — это руль которым вы можете управлять сюжетом.
Главное, всегда помнить куда вы едете.
