Как наточить клинки
Несмотря на то, что "Клинки во тьме" интересная система, в ней есть глубокое внутреннее противоречие.
Игра рассчитана на очень долгий кампейн (20-30 сессий), но при этом механика этого никак не поддерживает.
Вы будете медленно получать репутацию, раз в несколько сессий поднимать (или опускать, если не повезет!) ранг банды,
обрастать активами и складывать честно награбленное в кубышку. И за все это время игровой процесс никак не поменяется. У вас появится какой-нибудь новый ход, отрастет пара лишних кубиков, но вашим противником снова будет очередной таймер.
Старый добрый DnD отлично поддерживает долгий кампейн. Ты постоянно получаешь новые уровни, а вместе с ними кучу нового геймплея: навыки, заклинания, расовые и классовые способности. Если ты скажешь, что собираешься провести короткое приключение, игроки скорее всего расстроятся.
Когда я решил водить Готэм, я знал, что это будет короткая история на 5 сессий. В этой статье я расскажу о том, как хакнуть оригинальный сеттинг Клинков, сократить механики для ускорения игры и сделать интересные энкаунтеры.
Пара слов о Дасквале
Давай возьмем викторианский город в вакууме и напихаем туда всяких стимпанк примочек. Еще добавим вампиров, демонов и ПРИЗРАКОВ! И еще сделаем так, чтобы из города нельзя было сбежать (ну вы помните старые добрые VtM сюжеты в духе: "Шабаш осаждает домен"). Ну и, конечно, выкрутим яркость на минимум и скажем, что солнце погасло.
Мне очень сложно поверить в этого гомункулуса сшитого из частей тел разных вселенных. Он разваливается под весом демонических левиафанов, истекает электроплазмой и вот вот сдохнет под звон огромных колоколов.
Секрет хорошего хака на Клинки в том, что АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ мало мальски продуманный сеттинг будет смотреться в этой системе лучше чем Дасквол. Для того чтобы водить Готэм, я просто выкинул из системы все механики завязанные на резонансе. У каких-то архетипов и банд отвалились ходы, но в остальном система продолжила отлично работать.
Сейчас мой друг и напарник по НРИ Игорь делает хак для игры по вселенной СТАЛКЕР. И ему даже от оккультизма избавляться не придется.
Заклинаю вас, не трогайте инвентарь. Нагрузка - одна из ключевых механик игры. Вы можете вводить очень свободные трактовки, например сказать, что большое воинское оружие за 2 лоуда - это пулемет, а набор взломщика - это ноутбук нашпигованный хакерским софтом. Не нужно менять вес брони из-за того, что в кевларовый жилет весит меньше кольчуги.
Фокусируйся на главном, отбрасывай лишнее
Подумай о чем твоя игра и реши какие механики для нее важны. Я вот решил, что мои персонажи вряд ли попадут в тюрьму до конца игры. И даже если это случится, я не буду отыгрывать эти сцены по оригинальным механикам клинков.
Подумай и оставь только то, что нужно тебе.
Вот список того, что я изменил для Готэма:
Прокачка: Очень скучно играть и не видеть развития своего персонажа. Для того чтобы игроки быстрее получали новые ходы и навыки, я сократил шкалу заполнения опыта на 2 деления во всех буклетах персонажей и на 3 деления в буклете банды.
Лечение: Иногда, чтобы залечить все ранения, игроку приходится потратить все действия и все заработанные деньги. Мне кажется, что это неинтересная часть игры, которая подталкивает игроков не идти на риск. Мне хотелось ускорить этот процесс и я ввел правило - потрать одно действие, чтобы снизить урон на один.
Разумеется, тебе стоит предупредить об этих апдейтах персонажей, которые собираются взять медицинские навыки.
Травмы: Хорошая идея - выпускать персонажей с одной травмой на старте. Так они сразу смогут включить ее в свой концепт на этапе генерации и это будет выглядеть органично. Опыта они тоже будут получать больше.
Понятные правила для счетчика: Я поставил универсальное правило для всех счетчиков. Низкий эффект заполняет 1 деление, средний эффект 2 деления, максимальный эффект 3 деления. Это позволило и мне и игрокам всегда быть на одной странице.
Как сделать интересный энкаунтер
В клинках все конфликты разрешаются либо единичным броском характеристики, либо счетчиком. Ты будешь иметь дело со счетчиком, когда будешь пытаться уговорить наркоторговцев свалить из твоего бара. Или когда попробуешь незаметно забраться на крышу полицейского участка. Или когда решишь перебить банду вооруженных до зубов байкеров. Счетчики, счетчики, счетчики.
Чтобы научиться как следует работать со счетчиками Blades in the dark, тебе нужно как следует разобраться из чего они состоят.
Размер счетчика - тут все максимально просто. Чем больше делений, тем дольше его заполнять. Автор советует делать счетчики от 3 до 12 делений.
Делай большие счетчики:
когда на пути персонажей стоит много врагов
когда нужно преодолеть большое расстояние
когда антагонист ужасно вынослив и его не свалить с одного удара
Эффект - то, как быстро игроки заполняют счетчик. Вам обязательно нужно придумать как можно заполнять счетчик эффективнее. Палить по толпе злодеев из дробовика, куда эффективнее, чем из арбалета.
Делай эффективность высокой:
когда персонажи застали врагов в врасплох
когда персонажи удирают от погони на действительно быстрой тачке
когда бьют антагониста в слабое место
Позиция - то, насколько сильно игроки рискуют, ввязываясь в энкаунтер. Базовая позиция обычно бывает рискованной, но если враг силен, вы вполне можете сделать ее отчаянной. Хорошо, если вы придумаете, как игроки могу обезопасить себя и уменьшить свои риски.
Делай позицию отчаянной:
когда враги компетентны и хорошо вооружены
когда на дороге, по которой едут персонажи, уже лежат полицейские шипы
когда антагонист по настоящему опасен
Последствия - то, как счетчик наказывает игроков за провалы и частичные успехи. Про этот пункт многие забывают при подготовке и придумывают его на ходу. На мой взгляд именно последствия делают энкаунтер интересным и непохожим на другие.
Когда я начал придумывать, как мне оцифровать энкаунтеры с готэмскими героями я начал впадать в депрессию.
Мне хотелось, чтобы у каждого из них был свой неповторимый стиль, но механически они выглядели абсолютно одинаково. Было очень сложно сделать что-то уникальное, используя комбинации всего лишь из трех параметров.
Бэтман VS Убийца Крокк
Давайте попробуем сделать счетчики для Бэтмана и Убийцы Крокка
Размер счетчика: Оба противника - крепкие ребята, которых не получится одолеть просто так. Но с первого взгляда Крокк выглядит внушительнее и опаснее Бэтса.
Поэтому размер счетчика Бэтмана 8, а размер счетчика Крокка 12.
Позиция и Эффект
Крокк - один из самых опасных злодеев Готэма. К тому же его хорошо защищает чешуя. Базовая эффективность действий против Крокка низкая, а позиция рискованная.
Бэтман - живая легенда. Он владеет приемами ниндзя, уворачивается от пуль и защищен технологичной броней. Эффект персонажей, которые вздумали напасть на Бэтмана - нулевая. Они должны постоянно тратить стресс или использовать максимально эффективное вооружение, чтобы нанести урон Темному рыцарю.
Вы всегда находитесь в отчаянной позиции, когда действуете против Бэтмана.
Сильные и слабые стороны
Даже у самых серьезных противников должны быть слабости. Это придает противнику объем и награждает игроков за слаженную работу и продуманную стратегию.
В то же время, вы должны продумать ситуации, в которых злодей наиболее силен. Это позволяет сделать смертельно опасного противника даже из весьма посредственного антагониста.
Я решил, что Крокка эффективно и безопасно атаковать на дистанции. Его чудовищная сила работает только в ближнем бою. Если игроки атакуют Крокка из крупнокалиберных винтовок, активно прикрывают друг друга и не дают врагу зажать себя в угол - это повод усилить их эффект и улучшить позицию.
В то же время, если игроки нападают на убийцу в канализации, сделайте их позицию отчаянной! Крокк выныривает из зловонной клоаки прямо у них за спинами.
Главная задача Бэтмана - защищать простых жителей Готэма. Поэтому, если игроки возьмут заложника или будут действовать в густонаселенном районе, их шансы на успех возрастут.
Последствия
Это не очевидно по началу, но именно последствия помогут сделать наших противников уникальными.
Крокк не просто убивает. Он ест своих жертв, так что его атаки должны быть максимально брутальными.
Безопасная позиция: Крокк сокращает дистанцию, делая позицию игрока отчаянной.
Рискованная позиция: Убийца наносит удар и берет игрока в захват.
Заметьте, тут есть сразу два эффекта, один из которых можно убрать за стресс. Игрок может либо сразу получить 2 урона от удара, либо избежать его, но попасть в захват, который сделает позицию отчаянной.
Отчаянная позиция: Смертельный укус крокодила (4 урона), который можно понизить за стресс до 3.
Бэтман действует по другому. Он обрушивает на противника шквал атак, каждая из которых несет какой-то интересный эффект. Чем опаснее позиция, тем больше атак делает Бэтман.
Игрок может избежать одного из последствий, используя стресс, но от остальных атак уже не увернется.
Вывих лучезапястного сустава (разоружение/ 2 раны)
Сотрясение мозга (понижение эффективности/ухудшение позиции/2 раны)
Разрыв мышцы бедра (падение/ 2 раны)
Перелом ключицы со смещением (разоружение/2 раны/2 раны)
Постарайтесь придумать интересные названия для последствий. Бэтман не наносит случайных ударов, поэтому я хотел, чтобы они звучали сухо и четко, как отчет судмедэксперта. Последствия укусов Крокка звучали бы как: "Оторванная нога", "Вспоротый живот" и т.д.
Спасибо, что дочитали до конца! Буду рад критике и вопросам в комментах)
