Интервью с креативным менеджером по дизайну Tesla
Студия дизайна Tesla продолжает быть загадкой для общественности. Работая в самолётном ангаре, окружаемом обширным кампусом SpaceX в Хоторне (Калифорния), команда дизайнерской студии Tesla, состоящая из международных конструкторов, инженеров и моделистов помогла компании Илона Маска перевернуть всю автомобильную промышленность всего за десятилетие. Каждый их продукт – от полностью электрического парка электромобилей до зарядных аксессуаров и одежды, а также солнечных батарей и их начинки – начинается здесь.
Главный конструктор Tesla Франц фон Хольцхаузен (Franz von Holzhausen) сказал, что ни одна из команд в отдельности не ответственна за невероятный успех компании или её агрессивные инновации. Креативный менеджер по дизайну пользовательского интерфейса Павел Петрика (Pawel Pietryka) более чёток в выражениях: «Это место не похоже ни на какое другое». Мы поговорили с Петриком о его команде и том, как работа вне твоей дисциплины является самой большой наградой за сохранение трудолюбия.
Привет. Я Павел. Я конструктор и руководитель нашей команды по автомобилям и мобильному пользовательскому интерфейсу Tesla. Я чувствую себя невероятно счастливым и привилегированным, работая с самыми талантливыми людьми моей отрасли, также как и с лучшими автодизайнерами, автомобильными и программными инженерами, эргономистами, визуализаторами, а также 3D-проектировщиками и моделистами по глине.
Когда я научился многому за мои три с лишним года работы в Apple, наступил момент, чтобы двинуться вперёд. Честно говоря, Tesla была единственной компанией, работа в которой меня так же вдохновляла. Я был глубоко озабочен нашей миссией устойчивого развития и агрессивной концентрации на инновациях, и то, что мы здесь делаем, совершенно беспрецедентно. Я работал над моими цифровыми впечатлениями, но ни один из них не был столь захватывающим, как весь автомобиль.
Я говорил им выбросить из головы их автомобили-динозавры, перестать жить прошлым и присоединиться к революции. Я стараюсь объяснить им, что вождение автомобиля (или нахождение в нём при движении) может стать весельем снова. Это то, как мы видим себя вместе с нашими заказчиками по всему миру. Вы можете увидеть столько видео, сколько пожелаете, но опыт не лжёт. И это не просто электрическое авто. Честно говоря, вождение Tesla является самым весёлым занятием, которым вы можете заняться – и мы проектируем этот опыт каждый день.
Их так много. Мой первый большой проект заключался в том, чтобы внешний вид и ощущения от Model S/X были схожими с ощущениями от Model 3. Для меня это очень волнующе, что мы создали свою собственную ОС так сказать – и имеем частые обновления «по воздуху». Мы также работаем над множеством обновлений функций автопилота и взбудоражены возможностью поставок 3D-визуализированных автомобилей в режиме реального времени. Мы также работаем над пользовательским интерфейсом Model Y и другими анонсированными продуктами.
Франц, мой босс и руководитель отдела конструирования, всегда говорит, что мы все имеем своё домашнее задание, но, если мы хотим развиваться и работать с другими командами, это очень поощряется. Большинство моих проектов появились сами собой фактически. Мы также любим погружаться в креативные технологии и придумывать сумасшедшие идеи. Это всегда интересно – создавать что-то новое, чего ещё не существует.
Мне нравится быть со всеми этими талантливыми и вдохновлёнными разработчиками. Плюс Франц постоянно доступен, что редкость для компаний. Я ценю дух товарищества больше всего. Мы заботимся друг о друге так же сильно, как и о продуктах, которые мы проектируем, и я не считаю, что это банально. Вы действительно чувствуете что-то особенное, когда находитесь здесь – так говорят все. Мне также нравится ритм, наряду с нашим пристальным вниманием к инновациям. Мы также имеем невероятную способность сменять фокус внимания и перестраивать приоритеты немедленно. Мы полагаемся на проектирование, и его побочным продуктом является гораздо большая ответственность для всех нас.
Каждый день отличается от другого. Он может начаться с большого количества совещаний или с большого числа дедлайнов. Непредсказуемо, и никакие два дня не похожи друг на друга, что удивительно. Конечно, иногда это является настоящим испытанием, но также и очень плодотворно.
Я раньше жил в Сан-Франциско, и я не хочу сказать, что я его не любил, так как это замечательный город, но в то же время он довольно мал.
Лос-Анджелес огромен и содержит в себе намного больше акцента на искусстве, дизайне и сообществе. Он может предложить гораздо больше, чем-то, что лежит на поверхности Голливуда.
Что касается сообщников, может быть разработчики лидаров? Я просто шучу. Apple и Google кажутся здесь к месту. Компании, концентрирующиеся на гарнитурах дополненной и виртуальной реальности, такие как MagicLeap, Valve и HTC, выглядят весьма перспективными. Ещё я думаю, что такие компании, разрабатывающие космические материалы, как Adidas и Nike, могут быть также интересными. Parley, Modern Meadow и Smile Plastics делают интересную и важную работу.
Мы получаем большое количество заявок через интернет, но, честно говоря, наша входная планка высока. Наши рекрутеры делают прекрасную работу, отбирая лучших кандидатов. Важно, чтобы они могли адаптироваться к нашему процессу проектирования, который намного быстрее, чем у других технических или автомобильных фирм. Чем больше универсальным, независимым и самомотивированным вы являетесь, тем выше ваши шансы. Наша команда весьма мала, и это требует, чтобы все были ультра-совместимыми, неконкурентными и просто умными.
Все знают, что хороший дизайн должен быть функциональным, простым и интуитивно понятным. Но больше всего он должен обеспечивать приятный опыт для пользователей. Это означает, что иногда опыт должен быть весёлым, иногда необычным, и иногда это означает красивое оформление или другие неожиданные свойства. Я вижу много хороших продуктов и пользовательских интерфейсов, уделяющих слишком много внимания основе. В чём смысл хорошего, аккуратного дизайна, если клиенты не заинтересованы в нём, или им попросту становится от него скучно?
Важно быть ориентированным на детали и действительно заботиться о процессе разработки, а также быть скромным и дружелюбным. Отличный кандидат может выходить за рамки традиционного проектирования пользовательского интерфейса и иметь большую увлечённость к прототипированию, программированию, 3D-моделированию, анимации или печати. Я также ищу тех, кто не принимает статус-кво пользовательского интерфейса, и хочет привнести новые парадигмы или взаимодействия, но не позволяют своему эго мешать в работе.
Источник: https://workwithus.io/interview/tesla
Перевод: EM Community
