Песочница VS подземелье
Замечание от владельца паблика: автор текста Fazankot. Вначале мне название показалось безумным — вы знаете как я люблю аккуратность в использовании слов. Но тем не менее представленное рассуждение имеет смысл.
Есть, на самом деле, очень большая разница в свободе между игрой в "песочницу" и "подземелье".
Для возможности показать это, введём несколько определений.
Свобода действия в игре - это возможность совершать действие, основываясь на возможности достоверного предсказания последствий этого действия.
Действительно, если мы не можем предполагать последствия действия, то для нас любое действие может привести к любым результатам, что приводит к тому, что в НРИ, игрок не может совершить никакого действия, кроме случайного, способного повлиять на возможность увидеть желаемый элемент игры в повествовании. Без возможности влияния на появление и изменение элементов игры, человек участвующий в игре перестаёт быть субъектом и становиться зрителем, он не имеет возможностей, он несвободен в игре.
Повествование игры - произнесённое на игре в рамках игрового мира.
Мир игры - совокупность элементов игры, описаний которые не могут повлиять на действия персонажей и установленных или предполагаемых законов, устанавливающих взаимодействие между всем, что в нём находиться.
Воспользуемся определением Дм. Герасимова:
Художественность сюжета - это насыщенность сюжета причинно-следственными связями, соответствие одной из общепризнанных драматических структур, поднятие в нём этических/философских вопросов.
Чем более сюжет художественный, тем больше удовольствия получает игровая группа.
Влияющий элемент игры - любая существующая часть игры(произнесённая вслух, на бумаге, в мыслях ведущего), которая может быть заявлена в повествовании, и несёт возможность влияния на решения игрока. Например, персонаж, качество персонажа, явление, описываемое окружение и т.д.
Как было предложено Дм. Герасимовым и обобщенно И. Девятко, существует несколько способов как игровые группы в НРИ могут пытаться достичь художественного сюжета:
1) Никак (no story).
2) Пишут красивый сюжет заранее (story before).
3) Создают напряжённую "стартовую картину" и начинают отыгрывать(story now).
4) Пишут сюжет рационализируя события произошедшие на игре (story after).
5)Используют приёмы или правила, которые продуцируют именно красивый сюжет (story fom outside).
Нас интересует 1 и 3 способы, которые для прямолинейности привяжем понятиям - "подземелье" и "песочница" соответственно. Таким образом, в обоих подходах будет прямо отсутствовать прописанный заранее сюжет план, и наличествовать иные игровые элементы как описание локаций, персонажи, монстры и т.д. Основное различие между двумя способами не только в том, старается ли игровая группа создать сюжет во время игры, но и в том старается ли ведущий придать возникающему сюжету(или повествованию) художественность(красоту, насыщенность и т.д.). Здесь может возникнуть вопрос - всегда ли создавая сюжет во время игры, ведущий будет стремиться сделать это как можно лучше? Будет ли он останавливаться на создании бессмысленного, несвязанного или скучного сюжета, если того требуют логика мира игры? Для сомневающихся ответом мог бы послужить, например, социологический опрос, однако, ответ заключающийся в том, что занимаясь увлечением, или развлечением действующее лицо будет стремиться максимизировать своё удовольствие, кажется достаточно правдоподобным.
Также зачастую в процессе игры в “песочнице”, ведущий стремится удовлетворить запросы на желаемые игроками чувства, такие как неожиданность, интерес, удовольствие, счастье, или включить в игру элементы из запроса игроков. Таким образом, исходя из последнего предложения, “песочница” может включать в себя элементы сюжета-плана пункта 2, когда ведущий предполагает(планирует), в определённый момент игры изменить её элементы или добавить связи в соответствии с потребностями игроков в определённых эмоциях.
Также будем считать, что “песочница” и “подземелье” в своих правилах предполагают, что именно ведущий описывает результат взаимодействия персонажей и остального мира игры.
Учитывая всё вышесказанное и принимая во внимание определения данные Е. Рюмшиным будем причислять “песочницу” к “мидскулу”, а “подземелье” к “олдскулу”.
В "песочнице", когда игроки взаимодействуют с миром, ведущий придумывает ответ на их действия, стараясь создать сюжет и придать повествованию высокую художественную ценность и\или удовлетворить запросы игроков на эмоции от игры.
Для этого он создаёт новые связи между элементами игры(персонажами, их целями, качествами, предметами, погодой, организациями и прочим) или изменяет их таким образом, чтобы это выглядело красиво, эффектно, приятно, интересно и т. д. Если для этого новых связей недостаточно, или эти связи противоречат логике игры, ведущий может добавить и другие новые элементы помимо связей или изменить законы мира игры.
Игроки планируют свои действия с целью повлиять на мир игры(даже с целью придания художественности получаемому сюжету), предугадывая последствия этих действий на основании законов мира игры, у них просто нет иных инструментов предсказания. Но когда ведущий реагирует на действия игроков, он выстраивает новые связи между элементами игры, имея первостепенную задачу не соблюсти законы мира игры, а создать сюжет и придать ему художественность(чтобы это было красиво, эффектно и интересно). Всё это приводит к тому, что игроки не могут предугадать последствия своих действий.
А если даже могут и действительно делают выбор на основании того, что ведущий выберет для создания художественности повествования, игра становится не игрой о выдуманном мире, а игрой о культуре, психологии и внутреннем мире ведущего, так как создание сюжета - творческий процесс с неизвестным результатом основанным на способностях ведущего, а понятие художественности, следуя из определения - относительно. Описание же результата любого взаимодействия всегда прерогатива ведущего. А когда же, в желания игрока от игры входит “неожиданность” и “удивление”, создавая их специально, ведущий будет прямо противостоять возможности игрока предсказать повествование.
Когда нет возможности сделать выбор в игре на основе того, что можно представить, что можно учесть, то выбор оказывается пустым, а свобода действия и осознанная игра отсутствуют. Я сам это неоднократно чувствовал во время игры.
При этом следует отметить, что часто, у игроков сохраняется некоторая возможность свободы действия в рамках определённого замкнутого и конечного класса элементов игры, чаще всего связанного с симуляцией боя. Однако конечность элементов, на которые есть возможность повлиять у игроков, вступает в противоречие с идеей настольных ролевых игр, о бесконечном наборе её элементов. Кроме того, сама симуляция боя, как рекомендуется во многих мнениях, при игре в “песочнице”, требует от ведущего вмешиваться в конечный набор его элементов для создания художественного сюжета и развлечения игроков.
В "подземелье" после взаимодействия игроков с миром, ведущий создаёт нечто новое, не стараясь создать художественный сюжет, а также основываясь не на красоте, эффектности, желаниях игроков и “желании персонажей”. Ведущий добавляет новое, базируясь исключительно на том, что есть в "подземелье"(монстры, история, описание монстров и предметов и т.д.) и логике законов мира. Если в описании приключения нет конкретных элементов для созданиях их ведущим на игре.
Ведущий не сделает ведьму и капитана стражи любовниками, потому что это будет красиво и интересно в текущей ситуации, не добавит злодею способность плести паутину, из-за того, что игрок определил своего персонажа как арахнофоба в предыдущей сцене, не заставит персонажа драматически цепляться за край обрыва, после проваленного спасброска и т.д.
В этом случае, основываясь на уже известных игрокам элементах подземелья, и законах мира закрытых от вмешательств, игроки могут прогнозировать, какие связи создаст ведущий между элементами мира, если игроки совершат тот или иной выбор. И выбор здесь становиться непустым.
Безусловно, это имеет и свои негативные последствия, выраженные зачастую в низкой насыщенности событиями в некоторых этапах игры, или в не целостном повествовании, получаемом в итоге.
Не уходя в анализ правил, только из вышеописанных различий, следует то, что для игры в "песочницу" и в "подземелье" нужны разные правила. Поэтому играть, например, по D&D 5 редакции в "подземелье" будет не невозможно, но большая часть правил не приведут к желаемому эффекту или попросту не сработают.
Вновь не обращаясь к прямому анализу, можно предположить, что приключения для "песочницы" и "подземелья" также будут разные, они будут структурно отличаться при кажущейся, на первый взгляд похожести.
В хороших приключениях для "песочницы", будут элементы содержащие свойства и качества, которые удобно между собой комбинировать и легко использовать для создания новых элементов красивыми, эффектными и яркими, также там будет некое “пространство” или “объём” в которые удобно помещать новые элементы.
В “подземельях” же будет строгая структура, которая помогает ведущему организовывать происходящее логично и "возможно предсказуемо", описания и элементы игры там будут удобными для понимания и логичного реагирования.
Играть в одно с помощью другого будет неестественно, да и вообще сложно представимо.
Таким образом, можно сделать вывод о принципиальном различии двух подходов, в возможности совершать выбор внутри игры, на основании предсказуемых или непредсказуемых последствий этого выбора, а значит, в наличии и отсутствии свободы действия.
Выше не затронуты многие важные моменты подходов к играм, как карта, исследование, взаимодействие игроков с персонажами ведущего, бой, проверки навыков, природа и процесс возникновения нового, и очень много вещей, которые сами по себе будут отдельной важной темой. Множество статей в OSR-блогах о многих подобных сайтах, существует не просто так. Чтобы понять разницу, может понадобиться немало внимания и опыта. Но всегда можно просто начать играть или водить, используя подходящие принципы и правила.
