Нет никаких «стоек»

Почему некоторые люди говорят о «теории НРИ»

Иногда хочется разобраться в том как работают НРИ. Я не имею ввиду то как работает игромеханика или как надо кидать кубики. Я имею ввиду какие глубинные процессы, запускаемые идеей в голове ведущего, организационными мероприятиями, сбором участников и самим разговором за игровым столом могут быть обобщены и проанализированы. Я даже не рискую быть обвинённым в том, что выдумываю "философию фильмов с Джеки Чаном", если скажу что может существовать целая философия НРИ со своей антропологией, аксиологией, онтологией, метафизикой. Подобным образом нагруженные темы вокруг НРИ буквально инфицированы философскими вопросами: как и когда возникает фикшен; как можно утверждать что утверждение "Уотердип находится на Побережье мечей" верное; что такое "погружение в роль"; зачем ведущие водят. И многие другие вопросы. Вы, скорее всего, знаете о GNS и Большой модели — многие люди уже очень давно чувствуют интерес в том, чтобы описать НРИ, разобраться в отдельных моментах, попытаться создать некий язык описания и т.д. и т.п.

Нет никаких «стоек», image #1

Один из языков разговора

К чему это я? А, вспомнил. Хотел остановиться на одном из таких языков описания. На мой взгляд он безумен, а для тех кто на его основе пытается что-то делать в НРИ (водить, создавать игры, анализировать) может быть даже вреден.

Речь идёт о понятии stance, стойка. Слышали когда-нибудь о "режиссёрской стойке", "актёрской стойке", "авторской стойке". Некоторые даже добавляют в этот ряд "стойку оператора". Моя принципиальная позиция состоит в том, что говорить на языке стоек и адекватно описывать некоторые моменты НРИ — крайне затруднительно. Дело даже не в том, что они даются в виде каких-то умолчаний, без попыток определения. Само собой, если у тебя на носу очки и ты любишь углубляться (это я о себе) — ты или реконструируешь словарь за говорящего или попросишь его сделать это самостоятельно.

Дело в другом. Даже если постараться извлечь какое-то понимание (которое, в частности, уже на этом шаге элиминирует разницу между "режиссёрской" и "сценаристской" стойками — читайте дальше), то видно, что про ТО ЖЕ САМОЕ можно было бы сказать на ДРУГОМ языке, но гораздо более эффективно.

Нет никаких «стоек», image #2

Что такое стойки?

Поскакали.

Эти стойки, насколько я понял, определяют некий настрой игрока (участника игры, но при этом не ведущего) в момент принятия решения за персонажа. Получается, что "сценаристская стойка" устанавливает, что решение принимается на основании того как лучше будет для возникающего на игре сюжета. Актёрская стойка — на основе отыгрыша (определение дам ниже). Сразу же становится не очень понятно, что такое "режиссёрская стойка" в сравнении со "сценаристской". Конечно, можно дать такие определения, чтобы акценты были расставлены соответствующим образом. Например, фраза "О, нам в партии как раз не хватает мага — пошли с нами!" будет сказана из режиссёрской стойки. А решение "выйти на дело ночью" — из сценаристской. Уже здесь мне инстинктивно кажется, что такие определения и акцентуации будут очень громоздкими. Повторюсь, что можно не только нагрузить стойки режиссёра, сценариста, оператора и актёра отдельными определениями. При желании можно было бы ввести также стойки: работника сцены, помрежа, уборщика и специалиста по кастингу.

Вроде неплохо. Фразы "эта игра требует большого количества решений из режиссёрской стойки", "я люблю принимать решения только из актёрской стойки", "это будет игра об отряде, поэтому если будете ссориться — займите сценаристскую стойку и всё-таки не ссорьтесь" и другие обретают смысл.

(Жаль только, что в таком или подобном виде объяснения этих "стоек" обычно не приводят, предпочитая говорить что-то типа "всем известно, что игрок может находиться в разных стойках".)

Нет никаких «стоек», image #3

А что не так?

Какие же тут минусы?

Начнём с малого. Мне не нравится принципиальная сшитость с кинопроизводством. Я где-то слышал, что съёмка кино и НРИ отличаются друг от друга. И это дело не только вкуса. Даже если словосочетания "такая-то стойка" будут со временем деэтимологизированы, то коннотации будут всё равно тянуться шлейфом. И зацепятся за пресуппозиции, что у игры, как и у кино, должны быть: сценарий, период продакшена, актёры...

Второе. При введении такого языка сразу же возникает искушение трактовать эти стойки очень ригидно. Типа вот эти правила или эта традиция игровой группы или эта конкретная встреча — требуют быть в такой-то стойке. Мне же кажется очевидным, что действительно решения за своих персонажей игроки принимают исходя из разных соображений в течение даже небольшого промежутка времени в рамках одной игровой встречи. В смысле описания того как игрок принимает решения — стойки безусловно работают, но при необходимости признать, что смена стоек является постоянным фактом бытия игроком, уже не кажется, что этот язык такой уж удачный.

Есть ещё три явных соображения: конечность списка стоек (про помрежа это уже мои шуточки, а обычно ограничиваются тремя — четырьмя стойками) и неявно подразумеваемая необходимость принять решение строго из одной стойки. Пятым минусом служит то, что ведущий игры выделен в отдельную категорию, к нему или вовсе не применим язык стоек, или же применим особым образом.

Нет никаких «стоек», image #4

Что вы предлагаете?

Как мне кажется, гораздо продуктивнее говорить О ТОМ ЖЕ САМОМ на более естественном языке. Участники игры принимают решения, при этом они руководствуются какими-то факторами. Поговорим же о факторах принятия решений. Действительно, когда мы принимаем решения за игровым столом мы основываемся на факторах:

- удобства нахождения за игровым столом (мой персонаж трус по биографии, но мне будет скучно сидеть за столом в течение боёвки, так что я описываю как он стучит зубами, но идёт в бой, сжимая кинжал);
- предположений как будет лучше для дальнейшего сюжета (выгоднее было бы помочь бургомистру, но нужно закрыть любовную линию, чтобы история была целостной);
- факторе отыгрыша (мой персонаж трус, поэтому я остаюсь незаметным в толпе, пока партия даёт отпор задирам);
- факторе соответствия атмосфере (мы играем в нуар, так что давайте ходить на дело только ночью);
- факторе соответствия жанру (нет, мы не будем изобретать танк на конной тяге, потому что это не в духе пиратских приключений);
- факторе знания о сеттинге (нет, мы не пойдём в Уотердип, так как там этого точно нет);
- факторе интереса игрока к каким-то темам (первым делом мы заглянем в кузницу, хочу знать какие тут делают на заказ доспехи).

И т.д. и т.п. Принципиальное отличие тут, как раз в том, что список факторов открыт. Он потенциально бесконечен.

Под фактором отыгрыша и под отыгрышем вообще тут понимается принятие решений за персонажа на основе представлений игрока о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа. По видимому это ключевой фактор в "играх на вживание", почему бы и нет.

Кроме открытости списка видно, что факторы каждый раз ранжируются, возникают и исчезают в голове игрока, отбрасываются или снова учитываются. Так, каждое принятое решение опирается на иерархию факторов. Такой язык описания не делает ведущего особым исключением — ведущий тоже принимает решения за игровым столом на основе того же списка факторов.

Вроде бы естественный язык факторов, требует меньшего введения сущностей и определений. И при этом позволяет полезным образом говорить об играх или ситуациях на играх. "Эта игра по сути исходит из того, что вам нужно искренне отыгрывать своего персонажа", "этот модуль рассчитан на то, что действие будет проходить в атмосфере подобной атмосфере телесериала X-Files", "игра в первую очередь об истории отряда наёмников-профессионалов, а не о ярких личностях".

Всё.

Нет никаких «стоек», image #5
434 views·5 shares