Список «Нет» для ДМа #14: Страх тишины
Текст Justin Alexander от 27 ноября 2022 года
Вы только что закончили описывать свою игру по Feng Shui, где злой киборг-клон Джета Ли залетел через окно склада, разбрасывая каскады разбитого стекла, теперь мерцающего на залитом маслом полу, приземлившись в идеальной позе на три точки опоры. Вы делаете паузу, но игроки не отвечают вам тот же момент. Так что вы продолжаете говорить: киборг Джет Ли бросается вперед и вздымает руку. Плоть расходится, обнажая пулемет… О, нет! И снова никакого ответа. Хорошо, тогда он палит из пулемета, щедро поливая комнату свинцом. А затем киборг бросается к погрузчику в качестве укрытия. И выкрикивает: «Ваши смерти – часть программы!» Потом вызывает несколько атакующих дронов, что влетают за ним через разбитой окно. А затем… и тогда.. и…
Это всё то, что я называю страхом тишины. ДМ заканчивается описание чего-либо, делает паузу… но у него нет немедленного ответа от игроков. Тишина, как бы мимолетна она была, подобна вакууму, и Мастер чувствует обязанность его заполнить. Так что он продолжает говорить. И о чем же ему говорить? Что же, наверное, о том, что происходит дальше, верно?
Продолжать говорить, продолжать говорить, продолжать говорить.
Со стороны ДМа, что осознанно, так и неосознанно, игроки не вовлечены в процесс игры. Если бы они были, то сделали бы заявку. Но ведь они этого не делают. Что означает, что Мастер сделал что-то не так. И ему нужно сделать что-то – сказать что-то, что вновь привлечет внимание игроков.
(Господи! Все просто ужасно. Что мне делать? Нужно что-то делать! Что-то делать. Что-то делать. Продолжать делать всякие вещи).
Но на деле происходит то, что игроков вытесняют из процесса. Они не могут сделать заявку о том, что они делают, так что они перестают чувствовать своё взаимодействие с миром и им начинается казаться, что они попросту за ним наблюдают.
И зачастую эта проблема идет по нарастающей – поскольку игроки теряют «импульс» во взаимодействии с миром, им нужно некоторое время, что включиться и вновь начать действовать… только вот этот момент – это момент тишины, который их ДМ, нервничая, заполняет прежде, чем дает игрокам возможность подействовать.
И что же делать?
Когда я понимаю, что сам боюсь тишину и чувствую необходимость её заполнить, то наиболее эффективным решением для меня стало сознательное наполнение этого момента вопросом: «Что ты делаешь?» или «Что вы будете делать?»
Другими словами, очень намеренно и очень заметно передать мяч на сторону игроков. И теперь тишина – это их проблема!
Или, что чуть более верно, их возможность.
Также полезным будет намеренно думать в терминах передачи хода, особенно если в сцену вовлечены мастерские персонажи. Если у всех у них был шанс сказать или сделать что-либо, то теперь определенно настал момент для игроков воспользоваться шансом сказать или сделать что-либо (Есть определённый вызов в том, чтобы отыграть несколько лиц в разговоре друг с другом, но если вы поймаете волну, то будет на удивление просто перейти к тому, что мастерские персонажи начнут попросту болтать между собой без какого-либо конца и возможности для игроков вставить хотя бы слово).
И, возможно, вовсе не удивительно, что я зачастую сталкивался с подобной проблемой на первой сессии кампании или в первой половине ваншота, все налаживалось лишь по ходу игры – во многом причина этому моя нервозность. А когда Мастер наконец-то успокаивается, а его группа находит свою нишу, то и проблема тишины исчезает. Конечно, у вас есть лишь один шанс составить первое впечатление, так что не будет лишним намеренно сработать в сторону того, чтобы не оступиться в самом начале игры.
Список «Нет» для ДМа #14.1: Бесконечный лор
Сходная проблема возникает и с бесконечным лором. Я часто ловлю себя на этой ловушке, когда придумываю что-то классное для своего мира. Возможно, что игроки попали в место, которое я не ожидал, что они попадут, так что я создаю его на лету. И пока я описываю его, мне приходят все новые и новые классные идеи.
Так что я попросту. Продолжаю. Говорить.
А вот это… и это… а еще вы видите, как кто-то делает это… и кто-то еще делает это… а вот еще кое-что… и да… а вот первый парень делает как раз это кое-что… но потом…
Всегда есть еще что-то, чем хочется поделиться о бесконечном мире ваших фантазий! И вот вы вновь попали в петлю, а игроки, опять-таки, из неё вытеснены.
Это весьма похоже на тот замерший в рамках прописанных участков текст, что мы обсуждали в GM Don’t List #13: Boxed Text Pitfalls, когда персонажи игроков вынуждены затормозиться, пока их Мастер описывает происходящие вокруг них вещи. Единственное отличие в том, что на сей раз подобное происходит спонтанно прямо за игровым столом.
Точка реагирования
Решение тут, как ни странно, также весьма похоже. Вам нужно сознательно определить точку реагирования – момент, в котором происходит что-то, на что захотят среагировать игроки – и затем вам нужно перестать говорить.
Еще одним полезным советом будет задать мысленный лимит на описания: сколько вещей вы максимально можете описать до того, как перестанете говорить. Это не должно быть что-то очень жесткое или быстрое, но я рекомендую ограничить себя описанием от трёх до пяти вещей, и никогда не заходить за семь (Вам, конечно же, не нужно описывать так много вещей. Если вы опишете три вещи, и этого вполне достаточно для создания вашей сцены, это отлично).
Подобное ограничение может показаться очень обязывающим, но вам может помочь держать следующие идеи в голове:
Во-первых, при описании в начале сцены, новой локации и так далее, начинайте в общих чертах, а затем переходите к конкретике. Так вы зададите себе «бюджет» на ваши описания, и вам стоит убедиться, что ваши игроки знают, что они оказались в лесу прежде, чем вы приступите к описанию отдельных деревьев.
Во-вторых, определите точку реагирования до того, как начнете описание. В идеале, нацельте его прямо на эту точку. Как минимум, если вы потратили весь свой «бюджет» кроме точки реагирования, прекращайте описание и переходите к ней («Окей, я рассказал четыре вещи про комнату в отеле. Теперь нужно упомянуть огра с пушкой, и узнать, что же произойдет»).
Если вы определили несколько точек реагирования в вашей сцене, то вам следует расставить между ними приоритеты. Сначала презентуйте первую, дайте персонажам на неё среагировать, а потом лишь переходите ко второй. Случается, что у вас могут быть две точки реагирования, которые действительно происходят одновременно – например, огр достает пушку в тот же момент, когда кобольды-ниндзя врываются через окно. И это нормально. Просто избавьтесь от большей части своего «бюджета», ведь вам нужно описать уже две точки реагирования.
(Чуть больше об этих точках, а также о том, почему вам почти всегда нужно помещать вашу точку реагирования в конце описания, вы можете прочесть в Random GM Tips: Reaction Points).
И в-третьих, помните о том, что описание может проходить через всю сцену. Вам не нужно описывать каждую отдельную деталь комнаты в отеле до того, как персонажи среагировали на огра, достающего свою пушку. У вас может не хватить времени, чтобы описать лампу, но, когда Антаун ринется вперед, чтобы выбить пушку из руки огра, вы опишете, как слабый свет проглядывает через прокуренный абажур лампы, отбрасывающей свою тень на дальнюю стену. Возможно, что вы не описали, что же видно из окна, но, когда кобольды-ниндзя врываются внутрь, у вас есть шанс упомянуть «Рекламный плакат кампании по повторному избранию Мэра» за их спинами.
И так далее.
Это особенно полезно, когда вы ловите себя на бесконечной болтовне о бездонном лоре игры – вам не нужно отбрасывать все классные идеи, что вспыхнули в вашем воображении; вместо этого вы ставите их на паузу, ставите вперед точку реагирования, а затем ловите возможность для того, чтобы вплести свои идеи в происходящее.
Список «Нет» для ДМа #14.2: Карусель спасбросков
ДМ: Король-Лич взмахивает рукой и облако чёрной миазмы начинает просачиваться через пол. Сделай спасбросок по Выдержке!
Игрок: 24.
ДМ: Ты быстро делаешь глоток еще не осквернённого воздуха. Но тут с потолка начинают извергаться потоки пламени! Сделай спасбросок по Ловкости!
Игрок: 15.
ДМ: Пламя опалило тебя! Пока ты корчишься от боли, Король-Лич указывает в твою сторону пальцем. Из него вылетает луч энергии болезненно-зелёного цвета. Проверка на Уклонение!
Игрок: 9.
Мастер: Он наносит тебе 36 единиц урона! Король-Лич дергает за рычаг на стене, под твоими ногами раскрывается люк! Тебе точно стоит пройти спасбросок по Ловкости!
Когда это написано вот так, очень просто заметить, что «игрок получает право на ход» в последовательности событий вообще не появляется. Однако за игровым столом это может быть не так заметно – ведь у вас множество игроков, что объявляют о своих результатах бросков. И ДМ, вплетающий полные образов описания того, что происходит в ответ на результаты проверок или спасбросков. И оно даже может ощущаться так, что персонажи делают множество вещей – они делают судорожные глотки воздуха! Героически отпрыгивают от опасностей! Бросают дайсы!
И тут у нас естественным образом возникает тот же импульс, что мы ощущаем при страхе тишины и бездонном лоре – нам хочется, чтобы игра была интересной и захватывающей. А это значит, что нужно продолжать говорить! А если вы говорите, то нужно, чтобы происходило что-то, что вы будете описывать. И вы делаете так, чтобы это что-то случалось, используя то, что можете контролировать, то есть мастерских персонажей.
Именно поэтому эта проблема чаще всего всплывает в наполненных действом сценах – это те моменты, что требуют нестись сломя голову, и поэтому Мастер буквально чувствует давление на то, чтобы все продолжало двигаться.
Решение этому весьма простое – просто Не Делайте Этого. Что, конечно, не слишком полезный совет. Однако есть вещи, что могут вам в этом помочь:
Во-первых, если это применимо, как можно скорее переходите к инициативе. Это не всегда требует боя или даже присутствия мастерских персонажей. Вы можете попросить сделать проверку на инициативу просто ради структурирования вашей сцены.
Во-вторых, вам не нужно ультра-формально следовать порядку инициативы, чтобы думать в категориях передачи хода. Король-Лич создал чёрную миазму. Был ли у Саши шанс походить после этого? Если нет, спросите Сашу, что она делает до того, как Король-Лич сделает свой следующий шаг. Если вы хотя бы подумаете об этом, то скорее всего сможете следить за порядком у себя в голове. Если же нет, набросайте список в блокноте перед собой и делаете отметки, когда люди совершают действия.
(Это также поможет избежать доминирования отдельных игроков в рамках сцены, вытесняющего остальных на периферию происходящего).
Вывод: Позаботьтесь о реагировании
В широком смысле, решением всех перечисленных выше проблем – это помнить и следить за тем, что делают ваши игроки.
Минимизируйте идею о Великой Истории, которую вы хотели бы рассказать, или о Мире, в который вы пытаетесь их погрузить. Ваши персонажи должны быть классными, но в итоге вовсе не они звёзды вашей кампании.
Как мне кажется, вы должны продвигать иную идею, и она следующая: Я хочу узнать, что предпримут персонажи игроков.
Мой огр достаёт пушку, так как я хочу увидеть, как среагируют на это игроки (И я хочу узнать, как Я среагирую на их действия!). Я могу очень неплохо повеселиться со всеми чудесными действиями вне инициативы Короля-Лича, но ведь вся фишка столкновения с ним в том, чтобы это сделали персонажи.
Для вас это может стать подспудной сменой мышления, но, когда акцент в конечном итоге смещается на: «Ооо… Интересно, что же они предпримут в ответ на это?!», то вы никогда не забудете о том, чтобы дать своим игрокам возможность что-то сделать.
