Review as Suffering. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

Около года назад в мире все также бушевала пандемия, как и сейчас, все менялось, ломалось и буквально перестраивалось заново, но кое-что оставалось неизменным — пришел сентябрь, а это значит, что выходит новая книга от Wizards of the Coast, которая будет приключением, что займет почти год моего времени. Ну или меньше, но такое бывает редко.

Можно много спорить о том, насколько хорошо пишутся официальные приключения для пятой редакции Dungeons & Dragons, насколько они оправдывают ожидания, где можно было бы сделать иначе, и так далее, и тому подобное. Но зачем? Еще одна осень — еще одно приключение. Просто нужно провести его, осознать и поделиться теми мыслями и выводами, что оно породило.

Так что добро пожаловать в Долину Ледяного Ветра!

Об ожиданиях

Ожидания, как это бывает все последние годы, отдел маркетинга WotC начал формировать задолго до выхода книги — еще весной всем стало известно, что в сентябре мир ожидает нечто холодное, пугающее и не совсем похожее на то, что было до этого. В принципе, ничего нового, а уж после расхождения обещаний и реальности в случае с Descent into Avernus верить в лучшее хотелось, но здоровый скептицизм нашептывал, что не стоит. Будь проще, и тогда не будет завышенных ожиданий!

Однако даже так все равно было любопытно взглянуть на то, как авторы будут исследовать темы изоляции, хоррора и других неприятных вещей на фоне вечной ночи и льдов Долины Ледяного Ветра. Основные моменты сюжета достаточно скоро стали достоянием общественности, так что ни вовлеченность в проблемы региона богини Аурил, ни наличие там руин Нетерила не стали бы сюрпризом. Однако то, как оно будет связано? Это вопрос, который ждал осени.

Впрочем, чем ближе был релиз, тем ярче и живее были мечты, идеи и просто предположения о том, что можно будет найти в Rime of the Frostmaiden. Дизайнеры неустанно говорили о «Чужом», о влиянии пандемии на восприятие книги, а также о повышении роли исследования в происходящем.

И они не соврали. Скорее слукавили.

О том, как оно вышло

На то, чтобы провести группу по хитросплетениям не сюжета, но испытаний Долины Ледяного Ветра у меня ушел год. Год совершенно разный по темпу повествования, наполнению игровых встреч и оставшемуся от них впечатлению. Увы, приключение оказалось достаточно неоднородным и будь я полностью в плену тех увлекательных рекламных обещаний, то я был бы разочарован.

Однако я ожидал, что мне в любом случае придется доделывать, перекраивать и настраивать происходящее под себя, и что за кошмарами могут скрываться обычные страшилки, которые именно мне, как Мастеру, нужно будет доводить до предела. Поэтому мне было нормально. Более того, в некоторых случаях мне было интересно.

Только вот уже упомянутая неоднородность сыграла злую шутку — там, где вся первая половина книги позволяет искателям приключений практически свободно гулять по замерзающему и вымирающему региону, наблюдать ужасы и другие последствия необходимости выживать, не смотря ни на что (и я смело добавлял подробностей, но разговор не об этом), вторая резко сужает горизонт возможностей и вообще свободу действий и передвижения, превращаясь в классический линейный модуль.

Подобное было в том числе и в Storm King's Thunder, но там ни я, ни авторы книги не делали фокус на выживании… А тут-то он был! Вплоть до того, что на этапе подготовки к вождению я закрутил гайки, запретив целый ряд заклинаний, сузив возможности героев выживать без использования ресурсов окружающего мира. Только сделал я это до того, как книга вышла, и тут меня ждало первое разочарование — даже без магических ягод или костров партия вряд ли могла бы испытывать особые трудности в деле нахождения пищи, крова и так далее, так как масштаб карты и вообще предполагаемые расстояния были настолько малы, что в большинстве случаев мы переходили от города до города, отдаляясь от них максимум на один-два дня пути.

Учитывая достаточно мягкую систему случайных столкновений и правила по отдыху, существующие в пятой редакции D&D, на деле все было либо очень просто и незамысловато, либо случайно попавшийся по пути гигант на мамонте пожинал кровавую жатву. Так что да, игроки побаивались надолго уходить в промерзшие пустоши, но не потому, что им это грозило обморожениями, цингой или снежной слепотой. Увы.

Зато было много отдельных небольших сцен, самостоятельных историй и почти никак не связанных друг с другом ситуаций. С одной стороны это неплохо обрисовывает картину мира, но в таком случае подобное должно работать до конца. Плюс само по себе существование центральной истории создает иллюзию, что все привязано к ней. Но это далеко не везде и не всегда правда. И это также стоит учитывать.

Но что же сам центральный сюжет, о котором я так много пишу? О, вот он как раз оказался весьма неплохим и, если сделать скидку на пару немного странных моментов по типу повсеместно пробужденных животных и их использования всеми, от богини до самого захудалого друида, даже интересным и связным. Я даже жалею, что вторая часть приключений, когда партия наконец-то выбирается из условной «песочницы» к своему основному повествованию, оказалась в итоге короче. Ведь сколько можно было добавить в процесс изучения нетерильских руин? Сколько любопытных и опасных приключений построить вокруг противостояния волшебниц Арканного Братства? Увы, все эти ружья стреляют почти лишь в самом финале и структура его такова, что героев постоянно кто-то подгоняет.

Стоит отметить, что в итоге спасти Долину Ледяного Ветра от вечной тьмы мои игроки так и не сумели, хотя чисто технически у них еще остался шанс это сделать, но уже за рамками основного приключения. Помимо более или менее бинарного «успеха/поражения» авторы оставили еще один исход, на который мы и вышли. Если бы не тот факт, что я несколько устал от происходящего и то, что я пока не готов водить полноценные домашние кампании по совершенно незнакомому мне элементу Забытых Королевств, я впервые за долгое время с удовольствием бы продолжил.

Ведь как-никак, история не закончена!

В завершение вспомнилась еще одна особенность приключения — секреты персонажей. Они продолжают славную традицию Descent into Avernus по добавлению определенной связи персонажей игроков с происходящим на просторах книги, но в отличие от путешествия во владения Зариэль, они не столь сильно запирают искателей приключений в рамках одного события (темного деяния) и могут служить просто чудной или пугающей чертой. Впрочем, некоторые даже могут помочь по сюжету, но это уже как получится.

Итоги

Что же, думаю, что определенное мнение о книге к этому моменту вы уже сложили, а я же подведу черту под своим.

Прежде всего, пусть это и не всегда ясно и понятно, но как приключение Rime of the Frostmaiden мне понравилось. Оно не лишено своих изъянов, но в нем достаточно внутренних связей и адекватной мотивации для персонажей игроков (особенно если наличествует некоторые из секретов), чтобы его можно и нужно водить с удовольствием.

Да, я уверен, что ремикс Джастина Александра сделает этот текст еще лучше, добавив глубины, связности и просто наполнив его новыми, более глубокими или просто интересными событиями, на фоне которых стандартные будут казаться чем-то несуразным, только вот это совершенно необязательно (чего я не могу сказать про Dragon Heist или уже упомянутый Descent into Avernus).

И хотя авторам Wizards of the Coast, как мне кажется, все-таки не удалось создать полноценную историю хоррора и одиночества, но этот продукт достоин того, чтобы обратить на него свое внимание. Тем более, что тут раскрывается один из долгоиграющих секретов прошлых кампаний. Несколько неожиданным образом, но… этот момент я оставлю для самостоятельного изучения.

181 views·4 shares