Посчитайте, прежде чем бросать – совет для D&D, вдохновленный Numenera
текст David Hartlage от October 12, 2021
Тридцать с лишним лет дизайнерского опыта Монте Кука включает в себя участие в создании третьей редакции Dungeons & Dragons, а также его собственную научно-фэнтезийную ролевую игру Numenera, что отражает некоторые из распространенных шаблонов D&D. Numenera включает в себя персонажей, напоминающих воинов, плутов и творцов заклинаний, что собираются для исследования опасных мест. Игроки даже бросают d20 и стремятся достичь заданных значений, отражающих сложность задачи. Но не совершите ошибку – в Numenera есть и инновации. Как пишет Монте: «Я думаю, у менять есть несколько свежих вариантов на те идеи, что есть сейчас в играх, а также совершенно новые идеи».
Например, Монте заметил, что игрокам больше нравится бросать на атаку, чем смотреть, как Мастер Подземелий делает спасбросок за их врага. Бросок дает нам эмоциональное ощущение вовлеченности. Так что в Numenera именно игроки всегда бросают дайсы. Когда они атакуют, то бросают на попадание; когда их атакует монстр – игроки бросают на защиту.
Дозволение игрокам всегда делать броски возымело побочный эффект в том, что ДМ более не может подтасовывать броски. «Если дайсы ничего не значат, то все предопределено, и это более не игра по любому из определений – просто рассказанная история», - пишет Монте, - «Так что дайсы должны иметь вес. Но это означает, что иногда персонаж игрока провалится там, где мог бы преуспеть, будь это история, и наоборот. Это не изъян, но фишка. Это то, что делает ролевые игры столь захватывающими». Дайсы привносят в ролевые игры непредсказуемость и динамику. Numenera поощряет это (Вам может нравиться, что подтасовка бросков дает Мастеру власть по подстраиванию игры под историю, но Numenera дает ДМам и игрокам другие инструменты, что помогают им формировать берущее за душу повествование).
Numenera выделяет удовольствие и драму от броска дайсов и другими путями. Один из них повлиял на то, как вожу D&D и это улучшило мои игры.
Правила D&D поощряют сначала бросать, а затем добавлять бонусы и штрафы, чтобы узнать, успешно или нет действие. Задержка из-за подсчетов после броска зачастую крадет у него потенциал для драмы.
Numenera ставит подсчеты до броска, сделав так, что навыки и обстоятельства изменяют сам уровень сложности. Ко времени, когда игроки начинают бросать дайсы, они точно знают число, которое им нужно. Монте объясняет, что подсчет до броска «делает разрешение задач – и особенно боев – гораздо, гораздо более быстрым, если вы не ждете, пока люди просчитают все цифры (или убедятся, что приняли во внимание всевозможные мелкие модификаторы)». Что еще лучше, предварительный подсчет дает броску немедленную ценность, которую понимают все за игровым столом.
И конечно, игроки и Мастера D&D могут также высчитать нужное значение для успеха до броска. Просто вычтите все бонусы из уровня сложности. Как ДМ, я зачастую объявляю нужное число до открытых бросков, чтобы повысить их драматичность. Как ДМ, на которого повлияла Numenera, я обнаруживаю, что делаю подобные объявления почти перед каждым броском. И я всегда бросаю в открытую, но, когда игроки знают, что значат эти значения, они обращают на них внимание и сразу реагируют.
Предварительный расчет требуемого значения вряд ли потребует дополнительных усилий. Естественно, что некоторые очень низкие или очень высокие броски могут сразу пропустить необходимость какой-либо математике, но предварительные подсчеты зачастую сравниваются с периодически отсутствующими по своей ценности. Если я бросаю спасбросок за 7 гулей от огненного шара, и я знаю, что им нужно 13 для успеха, я просто брошу 7 d20 и сразу отмечу все удачные броски. Если я брошу дайсы против сложности 15 и с +2 в совей голове, то учесть 7 выпавших чисел и два в уме будет чуть дольше по времени.
Наиболее потрясающие моменты в играх вроде Numenera или D&D зачастую исходят от бросков дайсов. Когда мы делаем это, мастера игр и игроки в равной степени полагаются на волю случая. Для максимального драматизма, не заставляйте игроков ждать результатов ваших расчетов. Скажите им число, которое они должны увидеть на дайсе.
