Решение проблемы, когда герои оставляют свой дом позади
текст Alphastream от 18 октября 2021 года
Прошлый раз мы проанализировали, как приключения обычно ведут к тому, что герои оставляют свои стартовые локации позади. Это может повлиять на эмоциональные связи и разрушить мотивацию для дальнейших приключений. Что же случится, если герои не оставят все-все позади и как мы можем изменить наш подход к дизайну?
Альтернативы
Мы можем решить писать приключения иначе. Некоторые уже это сделали. Например, в приключениях D&D Next Murder in Baldur’s Gate и Legacy of the Crystal Shard герои остаются в своей начальной области (Балдурс Гейте и Десяти Городах), видя, как она меняется вследствие их действий. В этих приключениях игроки и их персонажи могут напрямую столкнуться лишь с двумя угрозами из трех одновременно. И их город или города меняются от этого выбора. Их успехи улучшают ситуацию, тогда как проблемы, оставшиеся нерешенными, явно снижают качество жизни для обитателей этих мест. В результате мы имеем более сильную связь между игроками и сеттингом. Действия имеют ощутимые последствия.
Когда я водил Tomb of Annihilation, то использовал ранние наброски правил по франшизам из Acquisitions Incorporated. Это позволило игрокам оставить своих наемников в Порте Ниянзару. И пока их персонажи исследовали джунгли, затерянный город Ому или огромную Гробницу, их наемники продолжали разрешать важные проблемы дома. Они выступали в качестве агентов персонажей игроков, исполняя их волю. Это позволило игрокам оставаться на связи со своей домашней базой и укрепило в них уверенность в том, насколько важен их собственный квест. Они могли быть глубоко в гробнице, но все еще ощущать баланс смещения сил в Ниянзару, по мере того как их действия изгоняли колонизаторов из Чалта.
Представьте, если бы в Descent Into Avernus был способ для мастерских персонажей в самом Балдурс Гейте сообщать игрокам о положении дел в городе. И если бы действия, предпринятые в Авернусе, вроде разборок с дьяволами или победа над могущественным исчадием ада, имело свой зеркальный эффект на Балдурс Гейте? Герои постоянно бы помнили о том, зачем они ищут приключения и насколько велики ставки. Ведь на чаше весов будущее города! Аналогично и в Rime, задания и путешествия персонажей должны прямо влиять на Десять Городов, чтобы по возвращению из экспедиций первых глав игроки видели ощутимые последствия своих действий. В последующих главах, у них должна быть возможность получать отчеты, чтобы они могли продолжить ощущать последствия. Эмоциональная нагрузка и ощущение влияния на сеттинг могли бы быть тогда гораздо сильнее.
А еще подумайте, как могло бы быть, если бы Dragon Heist продолжило возвращаться к Поместью Троллскалл. Действия персонажей позволили бы им собрать союзников, поднимающих статус таверны и улучшающих состояние их бизнеса, но и их противники смогли бы ему угрожать. Троллскалл мог стать потрясающей параллелью самого Уотердипа. Если герои побеждают, то их таверна становится точкой влияния в городе. И в таком случае получение золотых драконов могло бы иметь больший смысл, позволив продвинуть замыслы партии далеко вперед! Но далеко не каждому приключению нужно делать что-то подобное для создания резонанса. Witchlight – крепкое приключение, несмотря на отсутствие домашней базы, отчасти потому, что вы не принадлежите миру этой истории. Это нахождение на ином плане – ключ к опыту от приключения. Чтобы обыграть это, мастерские персонажи, где бы их ни встретила партия, находятся под влиянием от наличия злодеев. Мотивация и эмоциональная значимость на локальном уровне заданы очень мощным образом.
Когда мы занимаемся дизайном, то можем спросить сами себя, какую роль будет играть у нас домашний регион и стоит ли на него опираться. Если мы оставляем его позади или вообще его не используем, как нам сохранить эмоциональную связь и ощущение эффекта от героических деяний (и провалов или временных неудач) в масштабах сеттинга?
Техники
Чтобы воспроизвести все вышеперечисленное, мы можем прибегнуть к следующим опциям.
Остаться дома: Вам не нужно оставлять дом позади. Приключение может быть построено вокруг домашней области (как это могло быть с Поместьем Троллскалл) или вы можете возвращаться туда после каждой фазы приключения (как мы это делаем в Legacy of Icewind Dale).
Принцип малого мира: Как пишет DM David, мы можем оставить наш мир небольшим и продолжить обращать все происходящее вокруг все тех же мастерских персонажей и элементов сеттинга. Это сохранит наш мир очень личным и при этом уместным.
Все влияет на дом: Когда герои находятся на приключении, мы можем подумать, как их действия (или отсутствие успеха) влияют на их дом. Если они победили лишь часть, но далеко не всех бандитов, то те могут обрушить свое возмездие на селян, нанявших героев.
Это может включать в себя элементы, которые не находятся под контролем персонажей. Если, путешествуя меж Десяти Городов, они вернутся после очередной экспедиции и осознают, что мороз стал ухудшаться или же атаки дуэргаров стали чаще, это подчеркнет необходимость найти решение этим проблемам. Стоит им предпринять какие-то действия, эти угрозы могут ослабнуть. Если подобный прогресс будет виден хотя бы на нерегулярной основе, ставки будут весьма явными, а их важность будет резонировать на происходящее.
Добавьте уведомления: Герои могут путешествовать вдалеке от дома, но у них должен быть способ периодически узнавать о том, что происходит там. Это могут быть видения, хрустальный шар или что-то подобное. Показав то, что происходит у них дома, мы можем укрепить в них уверенность в том, почему они должны одолеть зло и подчеркнуть важность решений игроков.
В приключении The Regent of Bedegar из MCDM’s Kingdoms & Warfare мы предложили метод для того, чтобы игроки оставались в курсе происходящего. Это также позволяет результатам их миссий (как дипломатических, так и военных) влиять на все остальное. Это также предоставляет Мастеру голос, позволив ему говорить через мастерских персонажей и предлагать игрокам свои советы, если они необходимы.
Удаленный контроль: У героев может быть какой-то способ оставаться в контакте со своей базой и продолжить взаимодействовать и влиять на него. Это могут быть магические предметы, вроде sending stones или crystal ball of telepathy, заклинания подобно scry или специальные устройства, придуманные для приключения.
Патроны, время простоя и франшизы
Три правила из D&D могут помочь нам поддерживать связь с домом.
Патроны (из Eberron и Tasha’s) предоставляют мета-организацию, к которой принадлежат герои. Патрон может быть организацией вроде фракции (Арфисты или же общество исследователей). Или же это может быть что-то вроде университета или даже правительства. У патронов есть способы оставаться на связи с героями, предоставляя им статус происходящего.
Франшизы (из Acquisitions Incorporated) предлагают персонажам бизнес или организацию, которыми они могут управлять, и она уже может быть частью чего-то большего. Франшизы имеют правила по содержанию мажордома и наемников, как и роли, позволяющие оставаться в контакте с основной организацией. Работающие на вас наемники могут предпринимать действия между основными приключениями, что означает, что они могут исполнять волю партии и продолжать влиять на вашу стартовую локацию, даже если основной отряд исследует большое подземелье. Франшиза может даже развиться так, что будет путешествовать вместе с партией, позволив дому всегда быть рядом с персонажами!
Время простоя (которое можно найти во множестве источников, можете почитать мои статьи на эту тему) предлагают отличный способ укрепить связи между героями и их домашней базой. Время простоя может происходить между заданиями или посещениями локаций, что дает способ влияния на их домашнюю базу. В комбинации с франшизой вы можете исполнять задачи времени простоя через последователей.
Вы можете использовать сразу несколько техник и изменять их, чтобы они соответствовали вашим нуждам. Например, патрон (университет) может предложить эквивалент франшизы (археологическая программа под управлением персонажей, включая сотрудников и мобильную базу), которая будет находиться на связи через то, что патрон будет периодически связываться с персонажами через заклинание sending. Или, что еще проще, мы можем писать приключения, что дольше остаются в домашней области или же возвращаются туда чаще обычного, так что дом останется важным.
Какие у вас любимые приключения, что оставляют персонажей на связи с их домом? Какие техники вы использовали?
