На встрече с кампанией: Поприветствуйте Западные Марки

текст AARON MARKS от OCTOBER 27, 2021

На встрече с кампанией: Поприветствуйте Западные Марки, image #1

Симус и я пришли из тех времен, где долгоиграющие кампании считались прекрасным идеалом настольной ролевой игры. У этого есть множество исторических оправданий: «кампания» как одна из инноваций в сфере варгеймов была одной из тех вещей, что привела к интересу к играм, построенным вокруг персонажей, которые со временем стали Dungeons & Dragons. Однако кампания как процедура внутри игры была чем-то стагнирующим. Даже когда игры стремились к улучшениям и другим структурам, что определяли прогресс тех или иных вещей на протяжении множества игровых сессий, мы все еще считали, что долгая игра должна быть серией непрерывных сессий с постоянной группой игроков. Но 15 лет назад, известное светило дизайна НРИ провел кампанию, что работала несколько иначе, что повлияло на все хобби. И конечно же я говорю о Западных Марках Бена Роббинса.

Бен Роббинс скорее всего известен как создатель таких игр как Microscope и Kingdom, однако кампания, которую он написал примерно в 2007 году (как написано у него в блоге), может быть тем его творение, что имеет наибольшее влияние среди них всех, учитывая его непосредственную полезность для систем вроде D&D. Посыл Западных Марок был достаточно прост; игра была кампанией-песочницей с большой картой под исследование, но вместо партии из 4-6 игроков в ней был изменчивый набор из примерно 16. Каждая сессия была заранее спланирована игроками, у которых должна была быть цель с учетом внутриигрового знания о потенциальных сокровищах и доступных для исследования подземелий. А еще, роль ДМа должна была быть максимально пассивной; внутриигровое знание должно было быть определено тем, что исследовали игроки (а вместе с ним и подготовка Мастера), но там не должно было быть распределителей заданий как таковых. Западных Марки исполнили сразу две различных, но равно интригующих цели дизайна: во-первых, игра была прежде всего построена на исследовании, и, во-вторых, игра могла играться взрослыми людьми со сложным расписанием, что убирало необходимость подбирать общее и удобное для всех время игры на той или иной неделе (или месяце).

Западные Марки – это отличный способ решить сразу две важнейших проблемы организатора группы: баланса общего расписания и предоставления всем участникам возможности все-таки сыграть. И хотя у некоторых групп могут быть проблемы с поиском игроков, другие (вроде моей) насчитывают примерно десяток таковых и им сложно как включить их всех вместе в одну игру, так и действительно провести ее. Аналогичным образом, расписание – это враг всех игровых групп, а Западные Марки предложили удобное решение, что одновременно снимало тяжесть планирования с Мастера, а также позволяло проводить сессии с тем или иным набором игроков. Но негативные моменты этой формы падали на Мастера. Западные Марки сильно полагались на карту, что означало необходимость весьма значительной предварительной подготовки. Одновременно с этим, вероятность того, что несколько партий могло отправиться в одни и те же места, означала, что отслеживание происходящего на сессии и разбор после игры также становились более интенсивными. Однако если вы готовы потрудиться, кампания в стиле Западных Марок может быть уникальной в плане игры на исследовании и решении ваших проблем с посещаемостью.

Основы Западных Марок

Оригинальная кампания, проведенная Роббинсом, имела весьма простую идею. «Западные Марки» были последней неисследованной областью на континенте игрового сеттинга, и лишь крепкие (и отчаянные) могли отважиться на путешествие в наполненные монстрами руины. Игра начиналась в самом западном поселении цивилизованных земель, и у нее было одно базовое правило: возвращение на восток к цивилизации означало уход на пенсию, ведь приключения можно было найти лишь на западе. Эти условия заложили некоторые основы целостности, поддерживающей ход кампании и ими были легко управлять. Во-первых, все приключения были опасными, а все персонажи – искатели приключений. Это больше относится к предыгровой подготовке, но простое упоминание того, что персонажи мотивированы отправляться в опасные места, предотвращало создание игроками персонажей, которые могли бы нарушить ход игры. Вдобавок к этому, лишь персонажи игроков могли быть искателями приключений, что поддерживало фокус игры на игроках и снижало необходимость отслеживания значимых мастерских персонажей. Во-вторых, город всегда был безопасным местом. Безопасная зона одновременно помогала персонажам иметь основательное начало и конец для их экспедиций, а также снижало частоту появления событий, которые могли бы влиять как на присутствующих, так и отсутствующих персонажей (в своем блоге, Роббинс отдельно указывал на необходимость отсутствия «городских приключений» в подобных кампаниях). В-третьих, игровая документация была намеренно передана под ответственность игроков. Это означало, что им было поручено создание и хранение карты местности, а также написание и распределение отчетов по играм. И хотя это снижало нагрузку на Мастера, это также означало повышение отдачи от исследования для игроков, так как им была дана власть делиться тем, что они находили, и отслеживать все это на свое усмотрение.

Чтобы собрать все эти идеи и начать по-настоящему готовиться, вы можете начать с малого. Во-первых, вам нужен концепт. Западные Марки начались с идеи нового, еще не исследованного региона. Как упоминал в своем блоге Роббинс, регион должен был быть наполнен вещами для взаимодействия и находками, дабы исследование было захватывающим. Но еще вам скорее всего понадобится идея, почему этот регион еще не был исследован. Базовый концепт Западных Марок хорошо работал, однако он включал в себя необходимость привязки к уровням, а также отговаривал или даже прямо запрещал возврат к цивилизации. Идея подобная Кровавому Туману из Forbidden Lands также может неплохо работать, сделав весь континент чем-то новым, опасным и готовым для исследователей.

Так как исследование – это одна из основных целей, большая часть вашей подготовки должна быть направлена на формирование мира и наполнение его интересными вещами. Вам нужно будет собрать свою группы и это уже будет немного отличным от начала большинства кампаний. Ведь вам нужно будет больше игроков, чем в типичном случае; оригинальные Западные Марки состояли из примерно 14, и вам нужно хотя бы 6-8 для двух основательных партий. Ключ для последующего успеха – это гибкость; Роббинс описывал развитие соревновательного духа между группами его игроков, но я бы назвал это необязательным элементом (хотя Западные Марки, возможно, это лучшее место для включения некоторой соревновательности в НРИ, не включающего бои между игроками). Вместо этого вам всего лишь нужно достаточно людей, чтобы игроки могли собираться на сессию без особого труда.

Последнее же, что вам нужно как для Мастера, так это некая система учета. Мы все знаем, как много мы можем списать, когда дело доходит до учета сессий, но, когда вы пытаетесь преподнести согласующийся между ними мир нескольким пересекающимся группам игроков, вам почти наверняка нужно сделать больше обычного. Каждой локации понадобится хотя бы какой-то учет, чтобы все усилия и последствия от решений группы могли быть видны другими участниками, если те проходят через одну и ту же область. В то же время вам нужно использовать какие-то фоновые процедуры, чтобы ваши регионы не были статичными. Как долго подземелье будет свободным, пока какой-нибудь живущий поблизости монстр не решит, что это отличное логово? Если одна группа прогнала бандитов с дороги, куда тогда они пойдут?

Если бы мне нужно было вести подобную кампанию, я бы вел свой учет на уровне карты; отслеживал события в большом мире, а затем все, что связано с конкретным подземельем. Когда действия персонажей ведут к большим изменениям, я отмечу их, а затем напишу строчку-другую о том, что произойдет. Надеюсь, что ваш разбор после игры не будет занимать слишком много времени, так как именно от него зависит, как будет идти вся кампания.

Подобный разбор также должен быть отделен от подготовки перед игрой. Ведь еще одним моментом, который Роббинс выделил в своих статьях, была важность того, что игроки сами планируют свои сессии (в рамках расписания ДМа) и делают это достаточно заранее, чтобы Мастер мог закончить любую подготовку, которая потребуется. Это будет отличной возможностью для заполнения набросков областей, а также размышлений над последствиями возвращения в места спустя некоторое время после того, как это сделали впервые. Если вы знаете, что с момента исследования Склепа Вздохов прошло шесть сессий, это поможет вам понять, вернулись ли туда какие-либо монстры.

Если вам нормально заниматься подобной работой, то игра по Западным Маркам может облегчить вам проблему с расписанием, а также быть идеальной песочницей. Но если же вы не фанат прямолинейного исследования подземелий из D&D, у игры все еще есть несколько интересных твистов, что хорошо к ней подходят.

Адаптация Западных Марок

Кампания по Западным Маркам глубоко связана с D&D, но ниже несколько способов взять ее основную идею и переделать под предпочитаемый стиль игрового процесса. Вы можете адаптировать форму Западных Марок для разных жанров, а также под различные предполагаемые сюжетные ветки.

Начнем с жанров. Некоторые трансформации будут простыми; если вы хотите играть по Traveller, просто замените карту диких земель на звездную и все пойдет примерно по тому же пути. Я лично считаю, что постапокалиптические Западные Марки могут быть очень хороши, ведь вы можете даже использовать для них адаптированную версию процедур, которые я описал в статье Post-Apocalyptic Hexcrawl. Хотите попробовать Cyberpunk? Представьте город, чье правительство рухнуло, а карты настолько устарели, что стали бесполезны. Дайте своим игрокам карту метро и предложите начать исследование. Но последний вариант скорее всего будет немного иным; ведь хотя городское исследование ценно само по себе, вам нужно будет думать о жителях города в менее антагонистичном ключе, чем когда вы думаете о подземелье. И тут могут реально проявить себя включаемые туда сюжет и повествование, сделав игру по-настоящему интересной.

В основе своей Западные Марки сосредоточены на исследовании, но история искателей приключений, пробирающихся через новые земли, на первый взгляд может показаться слегка колониальной. Подумайте о вождении игры, что учитывает уже живущих там обитателей. Если на вашей карте есть существующие поселения, возьмите что-то вроде характеристик поселений из Dungeon World, что поможет вам сделать процесс отслеживания их изменения более интересным. Аналогичным образом, если вам более интересны организации, процедуры вроде хода фракции из Stars Without Number могут предложить вам отличную модель того, как меняется мир. Я видел еще одно предложение на Reddit, что предполагалось для Forbidden Lands, но может быть полезным для любой кампании в стиле Западных Марок; если в вашем мире есть изолированные поселения, подумайте о последствиях создания между ними торговых путей в результате усилий персонажей, вплоть до прокладки самых обыкновенных дорог. Вы даже можете связать это с внутриигровой наградой в виде возможности отправиться дальше без необходимости постоянного возвращения за припасами. Существует немало идей, которые вы можете включить в свой мир для того, чтобы процесс исследования был интересным и увлекательным, единственным ограничением будет то, сколько вы готовы отслеживать. Помните, что вы пытаетесь вести песочницу и не включайте туда завязки для сюжетов или основы для приключений, ведь то, что именно игроки владеют сеттингом, будет одним из немногих рычагов, при помощи которого вы можете сохранить вовлеченность ваших игроков и обеспечить их возвращение за игровой стол. Позвольте их персонажам исследовать, а игрокам видеть, как эти исследования меняют мир. Развитие карты, которую они ведут для себя самих, должно быть также увлекательным, как и любые улучшения на листе персонажа.

***

Западные Марки – это отличный способ продвинуть тему исследования и, возможно, облегчить ваше время составления игрового расписания. Эта форма существует вот уже около 15 лет, и мне было бы любопытно услышать об опыте других людей с ней. Водили ли вы Западные Марки по системе, отличной от D&D? Как много у вас было игроков? Как долго она шла? И пока я надеюсь услышать какие-нибудь интересные истории по Западным Маркам со всего интернета, я подвергну их собственному тестированию и сам проведу подобную кампанию, надеюсь, что в ближайшем будущем. Я надеюсь, что чтение о Западных Марках вдохновило вас также сильно, как и меня, и что вы продолжите смело идти с готовыми идеями навстречу своим новым кампаниям!

225 views·8 shares