Как использовать побочные квесты для повышения ставок
Текст KEVIN VICTOR RAE от 28 сентября 2021
Мы возвращаемся к циклу статей о побочных заданиях и сегодня взглянем на то, как повысить ставки в кампании благодаря ним. Вы можете создать напряжение побочным квестом. Он может нарастить угрозу от Большого Злодея или же сделать акцент на конкретном аспекте истории или игрового мира.
Вы можете свериться с остальными статьями этой серии ниже:
— How to incorporate side quests
— What makes a good side quest?
— How to use side quests to deliver exposition
— How to Use Side Quests to Deliver Exposition
Больше, чем просто заполнитель
Помимо прочего, вы можете воспринимать побочные задания как «эпизод-филлер» из телевизионных шоу. О них ходит дурная слава, но подобные эпизоды могут быть отличной возможностью для исследования конкретных персонажей и их взаимоотношений между друг другом, а также для расширения горизонта вселенной.
К побочным заданиям можно относиться почти таким же образом. Как мы обсуждали в прошлой статье, хороший побочны квест состоит из:
- Построения мира
2. Развития персонажа
3. Повышения ставок
Давайте же сконцентрируемся на том, как достичь третьего из наших ингредиентов.
Как создать напряжение
Существует множество способов создать напряжение на вашей игре, но вот парочка наиболее полезных:
§ Во-первых, контролируйте информацию, известную игрокам, и то, как они ее получают.
§ Во-вторых, ускоряйте или замедляйте течение игры, чтобы продлить момент или же сразу перейти к драматичному событию.
Контроль над потоком информации
Как ДМ, вы контролируете всю информацию, которая есть у игроков для принятия решений. На чем вы делаете акцент в своих описаниях или же предоставленной информации, будет воспринято как то, что достаточно значимо для записи или запоминания. Вы можете использовать это себе на пользу, заранее планируя, какую информацию игроки могут узнать через побочное задание.
Когда вы готовитесь к подобному приключению, подумайте, какую основную информацию, им стоит знать. Вы можете предоставить им весьма общую, но концептуальную информацию, где среди обрывков знаний они поймут:
- Нечто, что связано с основной кампанией.
2. Нечто, что поможет развитию персонажа и/или мира.
Например, предположим, что вы хотите, чтобы они узнали о конкретной слабости Большого Злодея на своем побочном задании, а один из персонажей узнает о своем пропавшем партнере.
Затем, решите, как много сцен будет на вашей сессии. Для каждой из них решите, какую именно информацию узнают персонажи. Они могут узнать специфичную для их побочного квеста информацию (вроде потерянного ребенка), данные по всей кампании (Большой Злодей скоро осуществит вторжение) или же немного про своих персонажей (учитель одного из них в городе).
Решение по тому, какую информацию предоставить, а какую оставить тайной, может создать напряжение, так как игроки будут стараться двигаться в неизвестном им направлении.
Подумайте о том, как в ужастиках аудитория может знать, что убийца в доме, но где именно – остается неизвестным. Это создает напряжение, так как зрители предчувствуют появление убийца. Затем напряжение высвобождается, создавая интенсивный эмоциональный отклик, будь то позитивная эмоция (любовь) или негативная (страх).
Темп повествования
Настройка темпа повествования в НРИ бывает несколько каверзным занятием, так как вы создаете историю вместе со своими игроками. Но вы можете достичь нужного в качестве Мастера, используя следующие техники:
— Ускоряйте или замедляйте свое описание того, что происходит, дабы нарастить напряжение или же пронестись к кульминации.
— Добавьте броски дайсов туда, где провал может что-то стоить. Убедитесь, что вы предусмотрели провал и готовы предложить игрокам путь дальше, несмотря на него. Это обычно замедляет повествование, но наращивает напряжение.
— Дайте игрокам меньше времени на планирование их действий, поставив что-то вроде ограниченной по времени цели (вроде тикающей бомбы). Вы даже можете использовать таймер в реальном мире, чтобы повысить ставки и ускорить повествование.
— Держите «шар в воздухе», быстро реагируя на решения игроков и их вопросы, а также напоминая о присутствующей опасности.
Как повысить ставки
Тут приведено лишь несколько техник, которые могут помочь вам создать напряжение. Побочное задание дает вам шанс ввести новые элементы, которые могут помочь вам в этом, а также повысить ставки в главной кампании.
Информация, которую вы включаете в побочный квест, должна иметь некоторую связь с основным сюжетом. Возможно, что партия обнаружит, когда их Большой Злодей хочет совершить свой следующий шаг, именно на побочном задании, так что игрокам нужно будет решить, как именно они на это ответят.
Вы также можете использовать такие задания, чтобы отразить влияние прошлых решений игроков. Деревня, которой они решили не помогать, может быть под контролем Большого Злодея. Такие результаты могут увеличить угрозу, стоящую перед партией.
В идеале каждая сессия кампании должна предлагать новые ставки или же поддерживать существующие. Вам не нужно вводить важные элементы каждый раз (например, конец света), но само наличие ставок поможет дать игрокам четкие причины работать на исполнение их главного задания.
