История блока характеристик – Часть 3

Текст Justin Alexander от 29 апреля 2023 года

Часть 1

Существует, грубо говоря, тысячи НРИ. И лично у меня их сотни. Очевидно, что я даже не буду пытаться описать каждый отдельный блок характеристик из существовавших, но я думаю, что будет полезным слегка отклониться от парадигмы D&D и взглянуть на то, как другие игры справились с аналогичной проблемой.

Простые в основе своей игры, конечно же, могут попросту её обойти. И нет ничего необычного в том, чтобы найти настольную ролевую игру, где мастерские персонажи полностью определены в двух или трёх цифрах. А в некоторых, обращенных к игроку играх, такие персонажи могут вообще не иметь характеристик!

И хотя это не совсем очевидно, но редакция D&D 1974 более или менее подпадает под эту парадигму – большая часть боевых характеристик определялись Хит Дайсом, так что для многих монстров важными данными были только:

· Уровень брони

· Дальность передвижения

· Хит дайс

Даже в Monsters & Treasure (версии Monster Manual 1974 года) это позволяло представлять существ в исключительно табличной форме:

История блока характеристик – Часть 3, image #1

На практике же специальные способности и исключения в описаниях каждого их монстров осложняли простоту, предлагаемую данной таблицей, но именно этот подход был пересоздан в играх современности.

Например, в Over the Edge 3rd Edition Джонатан Твит, ещё один соавтор третьей редакции D&D, создал систему, где мастерским персонажам можно было выдать полный блок характеристик, состоящий из одного числа:

· Нижний предел (0)

· Компетентный (1)

· Эксперт (2)

· Элита (3)

· Мировой уровень (4)

· Сверхчеловек (5)

Однако у важных мастерских персонажей моли быть дополнительные специализации и способности, что работали на более высоком уровне:

МАДЕЛИН ВОУР
Бизнес лидер, Элита (3): У Маделин крепкая хватка в том, что касается создания и продвижения брендов для максимальной прибыли, а также в ведении бизнеса, что способен на это.
Энергетический вампиризм, Эксперт (2): Свои прикосновением Маделин может вытянуть жизненную энергию человека и сохранить её для себя, продлевая жизнь и возвращая энергичность.
БАЗОВО, Компетентный (1)

Numenera Монте Кука – это ещё одна игра, что применяет подобный подход, где блоки характеристик выглядят следующим образом.

Военачальник: уровень 4
Ройгар Даркглоу: уровень 3, задачи, связанные с обработкой металла – уровень 5
Найтен: уровень 4, атакует мечом из закалённого стекла как уровень 5; здоровье 20; броня 1
Жуткий Всадник: уровень 4, защита по Мощи на уровне 6; здоровье 15; урон 6 (4 меч, 2 электричество); броня 3
Грозовой Шторм: Иммунитет к электричеству и +2 к урону электричеством. Остальные в непосредственной близости получают 1 урон в раунд.
Возврат: Телепортация к ближайшему жуткому разрушителю.
Призыв: Призывает жуткого разрушителя (прибывает в течение нескольких часов).
Срабатывает при смерти: Если убит, призывается жуткий разрушитель.

Я отношусь к ним, как к фрактальным мастерским персонажам: простая основа, но с возможностью добавления дополнительной глубины, специализации и возможностей по желанию, когда для этого есть необходимость.

И конечно, на другом конце спектра у нас есть системы с большим количеством данных, где у персонажей по базе есть множество деталей. И есть множество причин, почему системе может быть нужны (и ей это будет на пользу) все эти детали, но чаще всего это случай, где персонажи Мастера и игроков создают по одним и тем же правилам (поэтому, в свою очередь, все сложности создания персонажа игрока переходят к мастерским).

Как и D&D, подобные осложнённые деталями системы нередко отказываются от идеи краткого блока характеристик. Например, в The Succubus Club авторы Vampire: The Masquerade попросту сдались и распечатали мастерских персонажей, используя полные листы персонажей для игроков:

История блока характеристик – Часть 3, image #2

Однако более типично, когда такие системы пытаются достичь хотя бы некоторой компактности, как это можно увидеть с блоком характеристик из GURPS Fantasy Adventures:

История блока характеристик – Часть 3, image #3

Относительная краткость обычно достигается за счёт некоторого уровня владения системой – заклинания, преимущество и помехи перечислены списком, что требует от Мастера сверяться с правилами по каждой отдельной способности. Это невероятно эффективно, когда ДМ достаточно знаком с правилами, чтобы знать, к примеру, что означает Magery 2 без того, чтобы смотреть книгу, но для нового Мастера это настоящая пытка, так как ему придётся сверяться с десятком или более способностей просто для того, чтобы понять, что могут его персонажи.

Чтобы сгладить углы, дизайнер может попытаться предсказать, какие возможности будут менее всего знакомы для ДМа и/или какие способности подходят конкретной сцене, чтобы предложить для них более детальные описания. Например, Literacy, Charisma +2, Compulsive Liar и Greedy относительно понятны сами по себе, так что стоит сделать акцент на объяснении значений Voice и Magery 2.

Это то, что я называю иерархией отсылок. Если вы Мастер, делающий подобную работу для себя, это может быть затратным по времени, но достаточно прямолинейным (и очень полезным!). В конце концов, вы точно знаете, какую информацию вам нужно знать, а какую вы не знаете. С другой стороны, если вы делаете это для опубликованной книги, это может оказаться более сложной задачей. Ведь вы даже не можете сделать прицел на конкретный уровень владения системой, так как каждый ДМ осваивает разные части системы различными путями и с различной скоростью. И вы даже можете обмануться (Compulsive Liar и Greedy выглядят как идеи для отыгрыша, особенно если у них нет других пояснений. Но помните ли вы броски по Воле, которые они требуют?).

Естественно, есть и другая техника – поиск пути ужать представляемую информацию. Мы видели варианты подобного в блоках характеристик AD&D и BECMI D&D. Когда Wizards of the Coast переработали блоки для третьей редакции D&D в 2006 году, я посчитал, что их разделение по области применения изящно, но вот исполнение оказалось слишком большим, так что я переработал блок характеристик в краткую форму, требовавшую лишь небольшую порцию свободного места:

История блока характеристик – Часть 3, image #4

Это можно комбинировать с короткими отсылками на важные способности (и, если есть сомнения, страницы для быстрого поиска в правилах при необходимости).

Этот подход к конденсации информации также требует определённого уровня мастерства, но на этот раз только в отношении того, как будет читаться достаточно плотный блок характеристик (в противовес к описанию каждой особенности игры).

И, конечно же, обе техники работы с детализированными блоками характеристик можно использовать в сочетании друг с другом – и та, и та ужимают информацию, а также заставляют принимать решения, какие из способностей должны быть описаны полностью.

В качестве вывода

Возвращаясь к блокам характеристик, у вас есть, грубо говоря, два подхода.

Во-первых, вы можете создавать свою системы, чтобы блоки в рамках приключения были более компактными, что обычно облегчает для Мастеров возможности создания их на лету в тех случаях, когда посреди сессии происходит что-то непредвиденное.

Или вы можете попытаться найти способ ужать представляемую информацию, полагаясь (по крайней мере отчасти) на мастерское владение системой для её интерпретации.

Ну или вы можете просто сдаться и сказать людям, чтобы они искали ту информацию, что им нужно. Если вы особенно апатичны, вы можете делать это даже без минимальной вежливости в виде отсылки на страницы.

381 views·3 shares