Инициатива промахов
Текст Justin Alexander от 09 мая 2023 года
Система ограничения – механика или подсистема, что создана для применения в множестве различных ролевых системах, либо поддерживая их, либо, возможно, даже изменяя (впрочем, необязательно для каждой НРИ – вполне вероятно, что система ограничений будет в основе своей несовместима с некоторыми из них). Один из примеров – Dice of Destiny, система для получения большого количества разнообразной информации на основе система броска множества дайсов. Другой – это система простоя из грядущего So You Want To Be a Game Master?.
И в последнее время я экспериментировал с системой микро-ограничения, которую назвал инициатива промахов, созданной мной для замены системы инициативы в ролевой системе по вашему выбору.
Инициатива промахов
По стандарту, в начале боя персонажи игроков действуют первыми. Они могут совершать свои ходы в том порядке, котором хотят, но ни один из них не может сделать второй ход, пока все не совершат первый.
Однако если один из персонажей игроков совершил промах, это позволяет Мастеру активировать одного из своих персонажей. Как только заканчивается ход игрока, один из мастерских персонажей совершает свой в рамках того же раунда (если все персонажи Мастера уже сходили в этом раунде, то промах не имеет значения). Это называется захват инициативы.
Промах в целом рассматривается как любой проваленный бросок атаки или любая неудачная проверка на действие. Грубо говоря, промашка или провал персонажа предоставляет его противнику возможность действия.
Неожиданное нападение
Если битва началась с неожиданного нападения, то это переигрывает стандартные правила инициативы промахов:
· Если персонажи игроков неожиданно напали на персонажей Мастера, то они НЕ теряют инициативу при своем первом промахе. Захват инициативы происходит лишь со второй промашки.
· Если же персонажи Мастера застали врасплох персонажей игроков, то это значит, что они захватили инициативу. Они будут совершать действия до своей первой промашки, после чего уже игроки могут задействовать одного из своих героев.
После окончания раунда неожиданного нападения бой продолжается по нормальным правилам (где игроки ходят первыми, затем Мастер, а промахи инициируют захват очередности хода).
Вариант: Групповая инициатива промахов
Инициатива промахов может быть применена и для групповой проверки (где один бросок делается за каждую сторону противостояния, то есть, к примеру, наибольшая проверка для каждой из сторон, или групповая проверка, или что-то иное).
Если персонажи выиграли проверку инициативу, то промахи работают по стандартному сценарию.
Однако если инициативу выиграли персонажи Мастера, то они ходят первыми, позволяя игрокам захватывать инициативу при промахах.
Проверка инициативы может происходить в начале боя или же повторяться каждый ход, что отражает неравномерность течения битвы (ДМ может предоставлять преимущества, штрафы и так далее для проверка каждого из раундов в зависимости от исхода предыдущего).
Вариант: Каскад промахов
В качестве ещё одного варианта, когда персонажи Мастера захватывают инициативу у персонажей игроков, то они сохраняют её. Другими словами, ДМ продолжает совершать действия в том порядке, котором захочет, пока один из его персонажей не совершит промах, что позволит захватить инициативу уже игрокам (и продолжить делать ходы до своего промаха, что вновь позволит персонажам Мастера вмешаться).
Но помните, что вне зависимости от текущего держателя хода, все в ходе боя должны сделать свой ход до того, как кто-либо решит сделать следующий.
