Исследование глубин – Часть 2: Продвинутые опции

Текст Justin Alexander от 17 октября 2022 года

Исследование глубин – Часть 2: Продвинутые опции, image #1
Часть первая

Вы можете вести исследование глубин, используя лишь перечисленный ранее материал, но дополнительные опции могут оказаться вам полезны. Однако стоит отметить, что все эти варианты – лишь наброски. Так что вы можете использовать и другие опции, чтобы достичь того же результата.

Потеря пути

Если персонажи потерялись:

· Добавьте d4-1 значения прироста глубины (вместо вашего стандартного значения прироста).

· Создайте локацию по новому значению глубины, не связанную с уже известными локациями.

Вариант: Если вы выбросили максимальное значение на d4, перебросьте с d6-1. Если вновь выбросили максимум, то измените дайс до d8-1. Повторяйте по необходимости.

Персонажи могут потеряться:

· Убежав из боя

· Попав в плен

· Пережив катастрофу

· Принудительно телепортировавшись

Если вы также требуете проверки ориентирования, когда персонажи перемещаются между локациями, то в случае провала, они теряются.

Прогресс

Если партия ищет что-то конкретное, вы можете:

· Случайным образом определить, в какой именно локации оно находится (а затем персонажи могут найти его, когда доберутся до локации); или

· Делать случайную проверку в каждой новой локации, чтобы определить, находится ли искомое в ней (1 из 6, 1 из 10, или что-нибудь подходящее).

В качестве альтернативы вы можете использовать систему прогресса:

· Задайте значение поиска на основе сложности и удаленности желаемого объекта.

· Когда прогресс группы сравняется со значением поиска, она достигнет своей цели.

Рост значения прогресса будет зависеть от того, что именно ищет партия. Варианты включают в себя:

· Исследование новой локации

· Получение информации у Мастерского персонажа

· Чтение тематически подходящей книги

· Нахождение улики

Например, в The Stygian Library Эмми Аллен включила систему прогресса, что может быть использована для определения момента, когда персонажи игроков успешно находят в библиотеке нужную им информацию.

Однако персонажи также могут терять прогресс, если:

· Им кто-то солгал

· Они потерялись

· Важная информация или артефакт были уничтожены

Но что же деле отражает «прогресс»?

Один из вариантов – это лишь отражение ритма повествования, то есть всего лишь точка, в которой вы наконец-то достигаете ту вещь, которую ищете.

Или же это может быть в своем роде путь из хлебных крошек: А говорит, что B может что-то знать, но, когда персонажи до него добираются, B уже мертв (возможно, что оставив документ-улику или теперь нужно поймать его дух), или исчез (нужно решить вопрос с исчезновением), или ничего не знает («…но знаете, кто может знать?»), или же достоверно известно, что он отправился в локацию C («пора проследовать за ним!»).

Однако на практике велика вероятность, что игроки сами предоставят свой путь из хлебных крошек, предложив какую-нибудь умную идею (или не столь умную идею) относительно того, как достичь своей цели.

Как указать путь

Одной из слабостей системы случайной генерации вроде исследования глубин – это то, что в ней достаточно сложно предоставлять игрокам направление пути. Если они исследуют неизвестные земли и сталкиваются с дружелюбным аборигеном, то, вполне естественно, если партия спросит что-то вроде: «А где Эбонитовая Мастерская?»

Но в рамках исследования глубин вы на деле не знаете, где находится Эбонитовая Мастерская, пока она не будет случайным образом сгенерирована, так что как же вам ответить на подобный вопрос?

Очевидный вариант – отмолчаться: никто не знает, где что-то находится. Но это неудовлетворительно по целому ряду причин (разрушает «подавление недоверия», отрицает значимый и так далее).

Другая опция – использовать прогресс (о чем я писал выше), просто сказав: «Старик дал вам указания, как добраться до Эбонитовой Мастерской», и задайте значение поиска. По мере того, как персонажи следуют этим указаниям, они набирают прогресс.

Еще одна альтернатива – заранее собрать карту исследования по точкам между текущим местоположением персонажей и их желаемым пунктом назначения. Вы можете сделать, делая случайные броски, пока они не выдадут вам Эбонитовую Мастерскую, но более эффективным может быть произвольное определение расстояние до нее (или бросок 1d6+2, или что-то подобное), а затем просто задать все необходимые точки между «здесь» и «там» (это более затратно по времени, но зато вы теперь можете дать своим игрокам настоящее направление: «Вам нужно идти на юг мимо дерева, на котором высечены руны Джаркани, а затем поверните на юго-восток, пока не доберетесь до Алой Реки…» и так далее).

Повторяющиеся локации

Когда у вас вновь всплывают локации, которые вы уже раньше набросали (и расположили), что тогда? В общем, у вас есть два варианта:

Это таже локация, и в этом случае вы просто рисуете путь от текущего местоположения персонажей к ранее встреченной локации. То есть, по сути, партия прошла круг.

Это похожая, но иная локация. Бросьте по таблицам деталей и событий, чтобы доделать её.

Ваш порядок действий, в зависимости от ситуации, будет следующим:

· Всегда делать так или иначе (Однако, стоит заметить, что никогда не возвращаться к уже посещенным местам на картах исследования по точкам – менее интересно и иногда даже более раздражающе).

· Делать выбор произвольным образом в зависимости от того, что имеет больше смысла.

· Делать выбор случайно (Как вариант – через бросок 1d6; 1-4 будет означать ту же самую локацию, 5-6 – новую. Ну или что-то вроде этого).

Вне зависимости от используемого метода вы можете также делать принимать решение в зависимости от типа локации (В Роковом Лесу есть лишь один Хрустальный Грот, так что, если он сгенерировался, все будущие броски на него будут вести во все тот же Хрустальный Грот. С другой стороны, в лесу вполне может быть бесчисленное множество Древних Деревьев).

Как наметить маршрут

Давайте представим, что партия решила вернуться в уже известную локацию, но не тем путем, что они уже знают (А он, к примеру, заблокирован гоблинами-людоедами или же извержение вулкана смело известную им дорогу. Да что угодно). Чтобы воспроизвести это, вы можете добавить процедуру ОБХОДА, согласно которой нужно:

· Сделать проверку ориентирования. В случае провала, значит они Идут Глубже (и не могут найти искомую локацию).

· На успехе измените значение глубины группы на один прирост глубины ближе к пункту назначения.

· Если текущая глубина равна глубине цели, то партия нашла путь к ней.

· Если же нет, сделайте проверку глубины по таблицам Локаций, Деталей и Событий.

· Сделайте проверку на случайное столкновение.

Персонажи, которые потерялись, не должны иметь возможность Обхода, пока они не сориентируются на местности.

Но вернемся к исследованию глубин

А что, если группа покинула территорию исследования глубин, но позже вернулась к ней – что делать тогда?

С ЧИСТОГО ЛИСТА: В The Gardens of Ynn и The Stygian Library Эмми Аллен оба раза начинала заново. Ранее созданная карта отбрасывалась и вот вы вновь в начале пути. Ведь это странные, очень фейские и постоянно меняющиеся миры, так что даже точка входа может привести вас в совершенно иное место, нежели в прошлый раз.

НЕИЗМЕННАЯ КАРТА: Естественно, что есть и совершенно обратная позиция – не обнулять ничего. Если вы покинули Подземье, но потом вернулись, уже созданная вами карта локаций (и знания по ориентированию, собранные персонажами), никуда не девается.

Конечно, если вы зашли в Подземье или Ядовитую Бездну из другого места, то это отличный момент, чтобы начать генерировать новую карту, используя уже имеющийся генератор глубины (Интересным вопросом будет, возможно ли связать новую карту точек со старой. Вы можете обратиться к некоторым идеям из раздела «Повторяющиеся локации», но итог также будет зависеть от того, чем являются и где находятся два ваших входа).

ВЕЧНО-МЕНЯЮЩИЕСЯ ПУТИ: Если вы хотите отразить фейское непостоянство или же распадающуюся реальность без того, чтобы начинать с абсолютно чистого листа, вместо этого вы можете сделать непостоянными пути между существующими локациями. Например, каждый раз. Когда партия идет по уже известному маршруту, есть шанс 1 к 6, что он более не существует, так что они либо теряются, либо оказываются в другой локации, нежели они ожидали.

Для по-настоящему хаотичного ландшафта эта проверка может проводиться каждый раз, когда они идут по одному и тому же пути (даже в рамках одного путешествия). Для более незаметного изменения вам, возможно, стоит проверять на смену маршрута между экспедициями.

Итог

Я ранее их уже упоминал, но в качестве итога, хотел бы отметить, что если вы хотите увидеть что-то такое полноценное исследование глубин во всем его великолепии, вам стоит обратиться к The Gardens of Ynn и The Stygian Library Эмми Аллен. Они были первыми и, как мне кажется, остаются лучшими примерами данной структуры и формы.

222 views·4 shares