Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов

Текст Justin Alexander от 22 октября 2022 года

Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов, image #1

Как было сказано в предыдущей статье, исследование может принимать различные формы. Наиболее базовой из них будет простое любопытство, где вы случайным образом смотрите по сторонам, надеясь найти нечто интересное. И это именно тот уровень исследований, что, в большей или меньшей степени, предлагается базовой структурой работы с гексами: вы выбираете направление, а затем направляетесь туда, чтобы узнать, а что же там находится.

И в этом нет ничего плохого. Любопытство – это основа любого исследования. Но для того, чтобы структура на основе гексов по-настоящему ожила, игрокам нужно иметь возможность получать информацию по региону, дабы они могли:

· Задавать конкретные цели,

· Спрашивать конкретные вопросы, и

· Планировать свои экспедиции.

И это функция таблицы слухов, которая в основе своей остается просто случайной таблицей, по которой нужно бросить дайс и рассказать слух. Каждый из них предоставляется достаточный кусок информации о регионе:

Слухи на d10

  1. К северу от Серой Твердыне есть разрушенная арена, где обитает минотавр.
  1. Торговец был похищен гоблинами в Старом Лесу.
  1. Огр, живущий неподалеку от Тракта Силкмаук, известен тем, что предлагает путешественникам помощь и таинственные безделушки.
  1. По региону разбросаны древние алтари из красного нефрита.
  1. Старый имперский форт расположился на плато к юго-западу от города.
  1. Людоящеры Токмарша известны своим отношением к табакси как к богам.
  1. Логово белого змия расположено в истоках реки Ред-Рапидс.
  1. Нимфа Белого Леса обменяет флакон ваших слез на магические предметы.
  1. В Старом Лесу есть круг из окаменевшего песчаника. Тот, кто встанет среди них и подует в рожок из омелы, сможет открыть врата фей.
  1. К востоку от города, в небесах над горой Скарлэп, видели летающие ковры.

Вы могли заметить, как слухи из таблицы выше рассказывают персонажам о местах вокруг них (Старый Лес, Токмарш, Белый Лес) и интересных местах для приключений (старый имперский форт, Серая Твердыня, разрушенная арена, гора Скарлэп), которые они совершенно сознательно могут решить найти (или применить знание навигации) вместо того, чтобы наткнуться на них случайным образом.

Если эта информация настолько полезна, то почему бы не сбросить ее всю большим информационным комом? Отчасти потому, что все сводится к эффективному ритму повествования. В кампании на базе исследования вам вполне может быть нужно, чтобы игроки узнавали что-то об окружающем мире постепенно, с течением времени. Это также позволяет избежать передозировки информацией – разбросав ее на протяжении определенного периода, вы облегчите игрокам обработку и использование их новых знаний (по той же причине вы не зачитываете учебник от корки до корки, вместо этого обрабатывая его по частям, применяя новую информацию на практике, обсуждения в классе и так далее, а затем уже переходя к новой главе).

И наоборот, если вы хотите выдавать персонажам слухи лишь изредка, то зачем было создавать целую таблицу? Почему бы не задать несколько основных идей, витающих в воздухе, которые вы уже передадите игрокам? Что же, как мы увидим дальше, хорошая таблица слухов – это отличный инструмент для вождения, полезный в ответ на почти любое действие, предпринимаемое персонажами.

Как собрать таблицу слухов

Создание таблицы слухов достаточно прямолинейно – определите интересующий вас тип дайса, запишите под него слухи и пронумеруйте их (или, наоборот, записывайте слухи, пока у вас не кончатся идеи или вам покажется, что их достаточно, пересчитайте и назначьте подходящий дайс).

Однако сколько активных слухов стоит иметь для исследования гексов?

Что же, тут нет единственно правильного ответа. Лично я предпочитаю иметь двадцать. D20 очень удобен и позволяет иметь достаточно слухов, чтобы закрыть всю широту кампании на гексах без того, чтобы переборщить с ними (Если у вас есть d30, это может быть отличной причиной использовать столь необычный дайс. А вот таблица из d100 слухов, по моему опыту, уже будет слишком затратной с точки зрения подготовки, не предоставляя особой дополнительной ценности).

Но для создания каждого из слухов вам понадобится его источник, акцент, тип и мера правдивости.

Источник

Источником слуха могут быть:

· Сам гекс

· Таблица случайных столкновений

· Дороги/пути/следы

· Фракции

· Мастерские персонажи

Обычно все, что вы прописали или создали для своего исследования гексов может (и, вы можете оспорить, но должно!) быть материалом для вашей таблицы слухов.

И по факту, когда я начал испытывать проблемы с наполнением своей таблицы слухов, то техника, которая оказалась очень полезной, заключалась в выборе случайного гекса, просмотре того, что я в нем прописал, а затем придумывание слуха, что мог бы привести персонажей к нему (например, если вы сделали карту 10*10, вы можете бросить два d10, и использовать гекс по получившимся координатам).

Заметка с плейтеста: Вы также можете технику «взять случайный гекс, получить слух» прямо во время игры, чтобы создавать слухи даже без какой-либо таблицы. Очевидно, что это означает необходимость достаточной уверенности в своей способности импровизировать слухи на лету, однако на деле это очень и очень гибкая механика, совершенно не требующая подготовки.
Акцент

Потенциальные акценты слуха включают в себя:

· Локацию

· Существо

· Объект

· Действия/ситуации (включая угрозы и предстоящие ситуации)

· Предысторию/лор

В качестве примера давайте рассмотрим один из гексов from Hexcrawl Addendum: Designing the Hexcrawl:

C2 – Шахта виверны

Шахта, глубиной в 60 футов, служащая виверне в качестве логова. Она прокопала себе туннель на случай побега, что ведет наружу из холма в четверти мили отсюда.

Виверна: Есть большой шрам на левом боку от удара копьем.

Сокровища: 7,000 серебряных монет, 5 цирконов (50 золотых монет каждый).

Какие слухи мы можем создать из всего этого?

Локация: Искатели приключений, исследовавшие Красное Плато к юго-западу от города, рассказали, что видели таинственную шестидесятифутовую шахту.

Существо: Виверну видели летающей над Красным Плато.

Объект: Виверна напала на сборщика налогов на Южном Тракте, и унесла сундук с 7,000 серебряными монетами. Последний раз ее видели летящей на запад.

Ситуация: Виверна нападает на путешественников на Южном Тракте.

Лор: В незапамятные времена яйца виверны были захвачены на Красном Плато и отправлены на восток, чтобы детеныши могли привязаться к имперским наездникам на вивернах. Практика была прекращена, так как сбор яиц привел к исчезновению популяции виверн на плато.

Заметьте, что вне зависимости от акцента, каждый из слухов призывает к действию, в том смысле, что дает партии четкое место, куда им стоит идти. Это не строго обязательно, но лучше придерживаться подобной практики, нежели нет – основной функцией таблицы слухов является направление и информирование персонажей ради дальнейшего исследования и она не сможет это делать, если у них не будет необходимой информации для того, чтобы что-то предпринять со слухом (например, слух, который просто говорит «в регионе есть виверна», в лучшем случае, очень ограничен в своей полезности, так как у персонажей не будет ни единой идеи, как искать эту виверну, кроме как бродить случайным образом по окрестностям).

Призывающая к действию суть слуха может быть весьма различной. «К западу от Южного Тракта» менее точно, чем «проверьте Красное Плато», что, в свою очередь, менее конкретно, нежели «искатели приключений предлагают вам купить у них карту расположения шахты за 10 золотых монет». Но даже наименее подробный из этих вариантов все еще предлагает достаточно конкретное направление.

Тип

По моему опыту, размышления о типе слуха наиболее полезны, когда вы испытываете проблемы с его созданием. Однако большинство слухов можно разделить на пять основных типов.

Местный колорит расскажет вам нечто о регионе или людях/ монстрах, что живут в нем (к примеру, «Белый Лес расположен к северу от горы Скарлэп» или «члена городского совета зовут Харлан, и он потерял жену в набеге гоблинов двадцать лет тому назад»). Местные особенности могут призывать к действию – если, например, вы знаете о существовании Белого Леса, то вы можете решить отправиться туда, - но в них не хватает конкретной мотивации.

В иных случаях местный колорит может быть вообще никак не подвигающим к действию. Поэтому вам может пригодиться отдельная таблица Слухов на основе местного колорита, которую вы сможете замешать с более значимой информационно.

Возможности предлагают награду, оплату или любую иную форму вознаграждения. Сокровища – это всегда прекрасно, нычки магических предметов или же награда, выплачиваемая за голову пойманного бандита всегда в деле, но вообще у вознаграждения существует гораздо больше вариаций: земли, услуги, даже шанс пофлиртовать с симпатичным кентавром. Подумайте о том, что мотивирует ваших персонажей и занесите в свою таблицу слухов.

Вызовы похожи на возможности, но с добавлением очевидной угрозы или препятствия, что нужно преодолеть для получения награды. Захват бандита ради награды – пример подобного, как и шахта, захваченная гоблинами, или наполненный привидениями лес, где можно найти редкие алхимические ингредиенты.

Еще одной формой награды, что может быть далеко не сразу очевидной, является простое чувство стать Тем Сам Героем. Если вы скажете игрокам, что на фермы в Фьефлэнде нападают мародеры-мутанты, желание стать героем дня может быть достаточной причиной отправиться туда.

Этому помогает и это поддерживает распространенное в D&D мнение «где монстры, там сокровища». Если вы расскажете партии о виверне, нападающей на путников на Южном Тракте, вам скорее всего не придется говорить им о том, что «виверна охраняет кучу сокровищ», они сами сделают этот вывод.

Опасности похожи на вызовы, но в них нет награды. О них можно думать, как о том, что игроки должны избегать во время достижения своих целей, тогда как вызов или возможность как раз могут быть одной из них. Им стоит избегать Долины Моноков, как и не связываться с алыми драгоценностями из Крепости Коуфорн.

Различия между отдельными типам могут показаться вам очень размытыми, плюс скорее всего они будут меняться по мере роста силы и могущества персонажей игроков («Там дракон!» может быть жуткой опасностью для партии первого уровня, но отличной возможностью, которая вызовет обильное выделение слюны при мысли о разграблении сокровищницы у более высоких уровнем персонажей).

Тайны похожи на возможности, но «награда» заключается в раскрытии чего-то ранее неведомого и/или получении тайного знания. Что создает странные огни в Токмарше? Почему повсюду прорыты шестидесятифутовые шахты? Кто построил алтари из красного нефрита?

Этот тип слухов полностью полагается на врожденную любознательность человека – если вы предложите игрокам загадку, то для того, чтобы наполнить их жгучим желанием разгадать ее, вам может больше ничего не понадобиться.

И последняя мысль, которую стоит упомянуть – мы разбиваем по категориям наполнения слуха, но не всегда реальности. Например, слух может предложить возможность в виде заброшенной серебряной шахты… но, когда партия туда доберется, они узнают, что она захвачена гоблинами. Что-то преподнесённое в качестве тайны, которую нужно разагадать, в итоге может обернуться огромной горой сокровищ.

Мера правдивости

Разделение наполнения слуха и реальности будет также полезным, когда мы взглянем на меру правдивости нашего слуха. Ведь он может быть:

· Правдой

· Ложью

· Частью правды (в Пещере Шэмрок действительно есть отшельник, но слух не говорит, о том, что он – маньяк-психопат с топором)

· Смесью («дружелюбный старый отшельник из Пещеры Шэмрок» существует, но он далеко не дружелюбен).

С точки зрения структуры, вам стоит помнить, что даже полностью ложный слух может тем не менее мотивировать персонажей игроков отправиться куда-то или сделать что-то, что в итоге выльется в приключение.

Однако вам стоит избегать того, чтобы постоянно предлагать им награду, но затем оставлять ни с чем. Пока игроки получают интересный опыт от следования вашим слухам (даже если они ложные), они будут продолжать им следовать. Но стоит этому прекратиться и они начнут попросту игнорировать слухи, как то, что хуже пустой траты времени, и тогда вся восхитительная полезность этого инструмента будет для вас утеряна

301 views·9 shares