07.07-13.07.2021 – Возвращение старых знакомых и уютные подземелья
Всем привет, а потом привет, ну и еще раз привет. На связи очередная порция отчетов по проведенным настольным ролевым играм от Станислава Иванова, то есть опять о чем-то и о ком-то, при этом как-то связано с Dungeons & Dragons, ну и не только. Впрочем, на этой неделе все-таки только, просто так вышло, я не виноват.
Более того, помимо трех регулярных кампаний, конца и края которым не видать (точнее видать, но пока очень условно), случилось возвращение еще одного цикла, к которому я не притрагивался примерно с начала года. Вот такая она сила лета!
А раз сила, то и начать пора.
Сессия, которая грозила перевести нас полностью из ледяных просторов Долины в подземелья серых дворфов, но что-то не сошлось. То ли врагов было слишком много (нет), то ли уровни маловаты и потом персонажи трусоваты (возможно), то или что-то еще (кто знает?). Как бы то ни было, но финал чуть было не развернул нас обратно, но до него еще столько всякого случилось!
Например, исследование этажа крепости, который мог быть наполнен воинами и прочими системами обороны, оказалось на удивлением спокойным. Там ничего, здесь ничего, в третьем месте ловушка, но зато сокровища… Словом, что-то здесь было нечисто.
И ведь и правда! В очередном зале обнаружилась весьма пожилая матрона дуэргаров вместе с тремя телохранителями-поварами, которая очень мило предложила героям не сражаться, а угощаться, а после по сути сдала владельца крепости со всеми потрохами. Включая его текущее местоположение, если таковое вообще можно было угадать. Зато партия наконец-то узнала, зачем серые дворфы собирали чардалин по всей Долине Ледяного Ветра, откуда там столько невидимых убийц, и что в целом у лорда Санблайта есть еще два наследника, которые вроде как готовятся к нападению и потому в крепости не находятся.
Подумав об этом, искатели приключений решили не рисковать, сделали пару разведывательных па, да разграбили комнаты отсутствующих принцев. После чего сделали, возможно, самое разумное, что могли в такой ситуации — бежали прочь из этого места. Авось, потом еще вернемся.
Только вот стоило им отойти на несколько часов от крепости и оказаться уже у подножия, как их нагнал сюжет в виде госпожи из рода Гарпеллов во главе санной экспедиции не всегда живых кобольдов. Она пояснила, что в целом Десяти Городам конец, а если герои не поторопятся помочь ей обнаружить замерзшие в этих снегах руиных нетерильского города, то и выжившим будет конец. Так как тьма и зима будут длиться, да-да, вечно.
И вроде бы это звучало разумно, но потом я справедливо вознаградил всех очередным уровнем и игроки сразу осмелели по отношению к дуэргарам. Возможно, что система вех все же в чем-то порочна. Не правда ли?
А вот и еще одна погрязшая в вехах игра, где прогрессия персонажей вполне могла быть совершенно иной, будь тут опыт. Но не будем о грустном, лучше давайте я расскажу о другом грустном, например, о том, что происходило на игре.
Для начала все-таки стоит упомянуть немного позитивных моментов — правитель переметнувшихся к Сидону людоящеров все-таки пал от руки героев, с чем их можно поздравить. Ни подлые ловушки, ни неожиданное появление из бурлящего бассейна не спасли лже-пророка и он был убит, порублен и вообще всячески уничтожен. Что же, туда ему и дорога, а вся добыча — победителям.
Дальнейшее исследование «королевской» пещеры обнаружило в закутке слепого циклопа, который оказался чрезвычайно остер на язык, а также предлагал всяким сильным героям сделку — побороться на руках в обмен на знания о волшебном оружии. Хорус долго не поддавался на увещевания, но все-таки гордость взяла свое. Он даже победил, но узнал, что оружие то было в руках короля людоящеров. Что, собственно, отряд уже и так знал, так как оный враг, как можно вспомнить из абзаца выше, повержен.
Но ведь стоило попробовать — вдруг бы герой проиграл и его бы съели?
Дальше был еще один отличный момент, когда героям во главе с Алкионой удалось провернуть сделку века — обменять два прекрасных и очень дорогих самоцвета на яйцо дракона. Вот так наша амазонка все-таки стала своеобразной матерью драконов и до исполнения мечты осталось не так-то уж и долго. Правда от почти неисправимой гибели это все еще никого не спасает, стоит это учесть.
Но если у кого-то что-то сбывается, то вот в других случаях на пути встают препятствия в виде титанов. Лютерия, которую я обильно рекламировал устами Чондруса, ее верного слуги и жреца, проявила себя с ожидаемо мерзкой стороны, подставив Тениз в ее стремлении обрести спасение — испытание, которое должно было избавить жрицу и ее род от проклятия оказалось не только очень неприятным морально, но и при попытке обойти его стороной обернулось обещаниями кары от Повелительницы Снов. И вроде как Судьбы знают, что с этим сделать, но стоит ли верить Лютерии?
Впрочем, после всего это был торжественный пир в племени дружественных людоящеров, скрепление условного союза плотью младшей дочери вождя и новая точка на пути к славе!
Ею стал остров Судеб, так как к ним было нужно уже немалому числу персонажей и я сам хотел наконец приоткрыть завесу тайны над некоторыми не вполне ясными и на самом деле запутанными моментами. Самих прядильщиц рока я изобразил максимально мерзкими, как они того и заслуживали, но на часть вопросов они ответили честно и даже без отдельной цены. Например, они сказали, что истинна судьба Тениз лежит на острове Тифона, а вулкан острова Огня по сути был злой шуткой Лютерии; а еще, что Илларион — игрушка в руках Лютерии и хотя Судьбы могут его спасти, за это они хотят либо девочку, либо смерти Оракула.
Вообще вопрос деторождения и передачи детей Судьбам вставал очень остров и кто-то мог даже не погнушаться воспользоваться предсказаниями за подобную цену, но в какой-то момент галдеж старух, а также общее непонимание и разочарование партии стало достаточно очевидным, чтобы с ними расстаться.
И да, чуть не забыл, у Киры оказалось на попечение еще одно яйцо дракона. Кто бы мог подумать?


Давненько я не обращался к теме Муншаэ, не был на этих таинственных берегах к западу от Побережья Мечей, не омывал свои руки в крови фей и других народов, что эти острова обжили, и вообще не водил цикл от Baldman Games. А зря, так как впереди грядут новые открытия, и сюжет хотелось бы закончить. Только это уже вряд ли так просто получится.
Но пока что я успешно провел сразу два модуля, хотя успешно все же с определенной натяжкой — увы, но летняя жара была настолько утомляющей и иссушающей, что заниматься созданием общего воображаемого пространства было очень трудно. Мы старались упростить все по максимуму, но даже это не всегда помогало.
К счастью, пятая трилогия пока состоит преимущество из боев и сражений, так что часть мозга, отвечающая за умные фразы и описания, могла спокойно отключиться под воздействием жары. Работала в основном тактическая составляющая, да и то, почти целиком в театре разума.
Однако что же опять угрожает островам Муншаэ? Удивительно, но не феи, не прислужники Казгорота, а мерзкие гноллы и поклонники демонов, что порой вполне себе едино. Во втором модуле немного Неблагого двора в лице фоморов все же добавилось, но основными противниками все-таки были отродья Йеногу. И это было по-своему прекрасно. Хотя бы с точки зрения разнообразия. Да и того, что опять-таки не нужно было изгаляться по отыгрышу мудреных фей или еще кого бы то ни было. Просто режь и круши.
Однако не стоит думать, что бойней все и ограничивалось, хотя для модулей Baldman это было бы неудивительно. К счастью, красной нитью через трилогию проходит сюжет некоего культа Темпуса, что возрождает традиции северян среди их потомков и отчасти смешавшихся с ними представителей Ffolk'ов. Словом, небольшие трагедии, какие-то подспудные интриги — все это было. А также улыбка на лице старика, что за свою жизнь забрал сразу десяток гнолльих, когда искатели приключений все-таки не смогли защитить его его деревню. Герой!
Второе приключение к этому добавило блуждание по окрестностям острова Аларон, знакомство с его географическими особенностями, ну и просто прекрасную битву на вершине горы, где из озлобленного темной магией неба били молнии, а тёмный друид не сдавался даже после целого ряда ударов. Эпично.
Надеюсь, что финал трилогии я все-таки застану в лучших погодных условиях и мы сможем сделать это нормально. Просто для общего удовлетворения.
Весьма бурная на события сессия, на которой, увы, не хватало друида. Однако это не помешало партии достичь успеха в своих задачах.
Путь до грифоньей башни был долгим, но и ему настал в итоге конец — она виднелась уже совсем неподалеку, по сути возвышаясь на небольшом утесе, маня своими разрушениями, а также пугая тем, что за ней виднелось немало источников для дыма, причем явно не от пожара, а костра.
Небольшая разведка подтвердила опасения, а также показала, что прямое столкновение вряд ли окажется героям по силами — у башни лагерем встало несколько десятков багбиров, а где были те бандиты и огры, о которых говорила матриарх грифонов — неизвестно. Впрочем, вопрос со спасением яиц все еще стоял остро, так что миссия просто превращалась из боевой в почти что шпионскую.
Но прежде нужно было отдохнуть, и вот тут обитатели старого Маргрива преподнесли партии неприятный сюрприз — в ночи на нее напало жаждущее крови растение, победа над которым далась искателям приключений с большим трудом. С другой стороны, они стали опытнее, а разве это уже не награда сама по себе?
К счастью, шум битвы не привлек ничьего внимания, так как лагерь был в стороне от башни, так что ранним утром герои отправились на восхождение. Смесь магии и крюк-кошки творит чудеса, так что вскоре они обнаружили не только огров, что мирно спали на одном из этажей, но и собственно яйца, которые в своих грубых объятиях охранял храпящий огр-вожак. Тут бы персонажам проявить все чудеса такта и ловкости рук, но, увы, последнее яйцо все-таки чуть не выскользнуло из цепких лап варвара, и это все же разбудило чудовище.
Закипевшая битва грозила собрать на башне всех окрестных врагов, так что партия действовала быстро и дерзко — кто-то схватил яйца и приступил к эвакуации, а кто-то всячески старался отправить огра, в действительности оказавшегося не просто страхолюдом, но и мутантов, в полет до самой земли. И ведь даже удалось, хотя именно это и привлекло внимание всех багбиров.
Так что побег вместе с яйцами проходил под свист копий и стрел, но тут уже никто из героев не подвел и сбежали они успешно. Более того, когда юные грифоны все-таки начали вылупляться в самый неподходящий момент, хитроумный чародей придумал, как обмануть птенцов и не дать им привыкнуть к кому-либо кроме их собственной матери. Немного иллюзии всегда на руку!
Поэтому в итоге задание было исполнено по высшему разряду, дружба с кланами грифонов налажена, а дороги по всему Маргриву вполне вероятно, что станут чуточку безопаснее. По крайней мере, в ближайшей перспективе.
Так завершилась очередная неделя. Все описано, подтверждено и отправлено в архивы памяти. Как и должно быть. Во веки веков. Надеюсь, что ничего из произошедшего не вызовет чувства негодования в каком-нибудь будущем времени.
Спасибо игрокам за участие, особенно тем, с кем встречаемся не так уж и часто. Иногда сам факт ценнее всего прочего.
И, наверное, это в общем-то и все. Так что удачи всем и до новых встреч.
