Решение проблем анал-карнавала
Распространенная проблема в среде ролевиков (особенно часто проявляющаяся в новых несыгранных группах) - выдача игроком безумных, пошлых, отвратительных, жестоких, оскорбительных, а проще говоря, неуместных и неприемлемых, заявок.
Чего только не повидали мастера: барды, спаривающиеся с каждым встреченным существом; паладины, потрошащие гоблинских детей; маги, сжигающие деревни; плуты, ворующие сто килограммов солёных огурцов; варвары, уговаривающие кобольдов встать в круг и анально спариться друг с другом, танцуя хоровод вприсядку; воины, убивающие каждого встреченного NPC, который в чем-либо с ним не согласился.
И что делают мастера? Часто вижу мастеров, уверенных, что наилучший выход - это наказать персонажа. По неопытности это вообще первый приходящий в голову вариант, но и опытные мастера иногда ступают на эту дорогу. Отобрать магические силы у паладина, привести отряд стражи, чтобы схватить плута, выдать мага с полем антимагии, который победит или даже убьет мага-поджигателя... Мастера называют это "адекватной реакцией мира". Есть нарушитель - его пытаются нейтрализовать Логично? Логично.
Но не стоит так делать.
Во-первых, логичность - вещь субъективная. Если против злодея выступают некие силы, то почему противники этих сил не придут на помощь злодею? Это же столь же логично. Но мастера все же чувствуют, что на самом деле они не занимаются симуляцией - они пытаются ПУТЁМ чего-то, похожего на симуляцию, НАКАЗАТЬ персонажа.
Но проблема в том, что заявка не неуместна на уровне персонажа (для персонажа она может быть вполне уместной, особенно если он безумен или одержим определенной идеей, или просто беспринципен). Заявка неуместна на уровне игроков - реальных людей, которые сидят рядом с вами. И решение тоже принимал реальный человек, который сидит рядом. Так что мастер, вроде как, пытается НАКАЗАТЬ ИГРОКА. Но, во-первых, кто вы такой, чтобы наказывать человека, который сидит рядом с вами, и является вашим другом/приятелем/гостем? А во-вторых, наказывая персонажа, мастер зачастую не наказывает игрока (если игрок не дорожит персонажем как зеницей ока). Мастер ПООЩРЯЕТ игрока.
Потому что мастер таким образом ставит персонажа игрока и эту самую заявку в центр событий.
Он строит целую кучу энкаунтеров, кусок сюжета, посвящает целые игровые сессии событиям, центральным ядром которых является неуместная заявка. Игрок здесь - звезда. Он добился внимания, он задвинул других игроков и их персонажей на дальний план. Теперь он - главный "герой" истории. Так что мастер в конце концов добивается убийства персонажа.... и с новым персонажем игрок продолжает делать то же самое.
Набравшись опыта, мастер понимает, что черт возьми, надо просто не допускать успеха заявки. Так что он начинает выставлять высокую сложность. А что же игрок? О, игрок видит вызов. "Что ж, мне нужно выкинуть двадцатку, чтобы преуспеть? Отлично, я буду пытаться снова и снова, рано или поздно получится". Заявки продолжают сыпаться лавиной. Двадцатки выпадают. Анал-карнавал продолжается. Мастер злится, и теперь своровать огурцы у пенсионерки уже сложнее: пенсионерка - супербдительный варлок с магической защитой дома, включаются правила по нагрузке персонажа, нужно как-то вынести двести фунтов огурцов из дома.
А что же игрок? Он принимает вызов снова. Он планирует ограбление века (хоть ему и не нужны огурцы). Он находит сумку хранения (якобы для благих целей). Он вкачивает скрытность на +15. Он находит зелье бесследного передвижения, дающее +10. Он учится видеть магию, чтобы обойти ловушки. Он получает вдохновение барда на +д8. Он получает гайденс на +д4. И приводит план в исполнение. Он прокидывает сложность 50 (при максимальной сложности из ДМГ в 30). И вот огурцы сворованы, его ищет стража, и он снова звезда, ведь совершил почти невозможное.
Мастер своими действиями только сильнее мотивировал игрока и только больше внимания и больше нарратива уделил этой заявке.
Настрадавшись вдоволь, мастер начинает рубить заявки. "Это невозможно." - "Почему, мастер? Мой персонаж легко это сделает". - "Потому что я так сказал, ты задолбал, иди нахрен". И спорит с игроком, и ожесточается его сердце, и корит он себя бессонными ночами за то, что рубит 90% заявок всех игроков, ибо "мало ли что", и не может уже сойти с этой дороги. Возможно, начинает просто игнорировать заявки, что в сущности то же самое. И под раздачу попадают вообще все заявки, которые хоть немного не очевидны по последствиям. Меньше творчества и веселья, больше негатива и запретов. Игры, возможно, стали даже хуже, чем были во времена первых анал-карнавальных заявок.
А всё почему? Потому что не надо пытаться решать внутриигровыми методами проблемы, которые возникли на внеигровом уровне.
Если игрок устраивает такой анал-карнавал в игре при людях, которым он явно не понравится, то проблема не в заявке, не в персонаже, не в сложности, а в недостаточности у человека понимания чувств и желаний других людей, в непонимании границ дозволенного. Даже в этике или воспитании, в худшем случае. Ну, или в отсутствии внятного общего понимания жанра и формата развлечения. Видите такую проблему на этапе первой же подобной заявке - возьмите паузу и объясните игроку, что это не вписывается в формат. Не получается договориться? Ох, вы явно не созданы для совместной игры, пора в этом признаться. Учитесь договариваться или играйте в разных компаниях.
Один человек спросил меня - а как мастеру вообще определить, что заявка неуместная и может быть как серпом по сердцу другим игрокам? Я думаю, что если оценить недопустимость определенных заявок не может даже гейммастер, то проблема не только шире игры, но и шире конкретного игрока. Стоит начать научиться говорить и до игры обсудить: в каком жанре играем, какие у кого критерии хорошей игры, какие вещи недопустимы, а какие желательны. Раз уж собралась такая компания, что для нее ответы на эти вопросы не очевидны (или очевидны, но не совпадают) и люди не могут интуитивно почувствовать границу.
В общем, учитесь находить общий язык и понимать друг друга. Это эффективнее, чем наказывать и воевать.
