Мнения на рандомные темы ч.2
Часть вторая.
Ссылка на первую часть: https://vk.com/@dungeonsandbardhurts-mneniya-na-randomnye-temy
Список тем взят отсюда (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TVp6VWo6ugcRlH7Nnj8yHZqxLj-hZy3GSvXgH6C-5DQ/edit?usp=sharing)
Как создать персонажа: характер, бэкграуунд, обстоятельства?
Если вас беспокоит этот вопрос, то предположу, что вы новичок, которому еще не надоели классические архетипичные персонажи.
Оттолкнитесь от того, что написано в книге правил. Посмотрите на типы персонажей (в D&D это классы, в PbtA — «буклеты»), которые уже предлагаются. Почитайте описание. Часто система прямо предлагает выбрать из списка — пользуйтесь. Классический персонаж — это отлично. Будет понятно, как его отыгрывать. В D&D даже есть таблички черт характера и привязанностей.
Если в книгу правил лезть сложно, обратитесь к ведущему. Скажите, что хотелось бы делать в игре и на какого персонажа хотелось бы быть похожим. «А можно я буду очаровывать врагов, и при этом бывшим воякой-дворфом, типа Ярпен Зигрин?» «Я бы хотел быть как Леголас, но только чтобы пулять не стрелами а волшебством!». Ведущий объяснит, как собрать такого персонажа.
Еще полезно отталкиваться от жанра и тематики игры. Будет исследование заколдованного леса? Пожалуй, лесной эльф, следопыт или маг будет уместен. Пожалуй, тритона или городского охотника за головами лучше не брать. Будет детектив? Возьмите бывшего полицейского. Возьмите частного детектива. Возьмите человека, который в прошлом совершал преступления, но теперь встал на путь добропорядочного гражданина.
Совет ведущим: сообщите игрокам максимум контекста, чтобы они лучше понимали, какие персонажи будут уместными, и не повели в ваш мрачный социальный городской кампейн по Хиллсфару социопата-дроу или клоуна-кенку. А еще лучше, дайте им анкету с конкретными вопросами. Если это кампания по послевоенной разрухе, добавьте вопрос «на чьей стороне вы воевали и почему?», «когда в кабаке начнут бить друг другу морды по поводу заключенного мирного договора, на чьей стороне вы будете?», «как ваших родных и близких коснулась война?». Это добавит игрокам поводов лучше продумать персонажа.
Ах да, самое главное. Не пишите длинные квенты (а если пишете — никому не показывайте). Всё самое важное о персонаже всегда можно уложить в 280 символов. Если какие-либо детали необходимы для специфики конкретного кампейна — кратко ответьте на вопросы ведущего. Уважайте чужое время. Излагайте кратко.
Старт игры на разных уровнях персонажей. Плюсы и минусы?
Отвечу к контексте D&D 5e. В D&D космическая прогрессия персонажей. От неопытных авантюристов, которые дохнут от одной гоблинской стрелы, до практически богов, что переписывают реальность каждый день и играючи уничтожают божественные сущности. Игра ОЧЕНЬ разная на разных уровнях:
На первом уровне у героев очень мало навыков и они даже не очень отражают свои классы. Бард еще не очень компетентен, плут еще не умеет эффективно бегать и прятаться, у клерика еще нет божественного канала, воин еще не может делать всплеск действий, варвар еще не может бить безрассудно, паладин еще не может смайтить, у монаха еще нет ки, у варлока нет воззваний, у чародея еще нет метамагии, друид еще не умеет превращаться. Этот уровень хорош разве что для того, чтобы обучиться (новичку не приходится разбираться с огромной кучей способностей), а также для того, чтобы пострадать и иметь мотивацию пользоваться всякими инструментами, бояться ловушек, ну и вообще ощущать себя хоть и выдающимися, но все же людьми, с их человеческими проблемами.
На третьем уровне все герои приобретают архетипичные способности, у магов уже больше пары слотов в день, у варвара уже много хитов, у плута уже нормальная подлая атака… герои могут полагаться на свои особенности и не пугаться каждой встречи с врагом. Это максимально нормальная игра. К четвертому уровню кастомизация довершается: можно взять черту (даже если вы не человек). Если вы играете ваншоты или начинаете кампейн уже сформированными героями, а не неопределившимися новичками, то смело стартуйте на 3 или 4 уровне.
С пятого по десятый уровень идёт героика. Прям вот такая — где маг может запросто мановением руки взорвать дом фаерболом, воин может в одиночку убить огра, герои могут смело охотиться на драконов (не детенышей!), жрец может взять да и воскресить только что умершего товарища. Можно уже решать региональные проблемы, с ноги заходить к бургомистрам, угрожать вождю племени орков, вызывать на дуэль великого рыцаря-чемпиона и уверенно побеждать. Если этот жанр для вас — начинайте прям с 6 уровня.
С одиннадцатого уровня начинаются способности героев, которые попросту меняют законы мира и саму логику. В целом, в цивильном мире тупо не может водиться ТАКАЯ опасность и в ТАКОМ количестве, чтобы дать героям этих уровней реальный челлендж на протяжении длительного времени. Начинается или Monster of the Week, или путешествие по планам, или бог знает что еще. Я писал статью о том, что в днд благодаря высокоуровневым способностям попросту перестают работать привычные темы и жанры. https://vk.com/dungeonsandbardhurts?w=wall-168930510_1939. Кроме того, способностей становится много, и формулировки их занимают по паре абзацев. Игра часто превращается в юридические дебаты и вычитку правил вместо собственно игры. Кто готов вызубривать это все наизусть или неспешно обрабатывать один ход по 5-10 минут — вперед. А я лично ужасно не люблю такое.
Насчет 17+ уровней — никому не рекомендую. Это очень специфическая игра. Кубы решат, кто первый походил. Кубы решат, кто первый сможет применить способность, которая позволяет победить мгновенно. Никакие разумные препятствия не являются препятствиями. Вся игра — это «я переиграл тебя» — «а я переиграл твое переигрывание» — «ахаха, твоя способность не действует, потому что у меня такая способность» — «но ты ошибся. я все предусмотрел. твоя способность работает иначе» — «черт возьми, ты победил» — (спустя полчаса) «черт, а ты все равно не мог победить, у меня же другая способность есть». Кто-то умудряется нормально играть… но истории о таких играх всегда звучат как какой-то бред, на мой взгляд. Если вы со мной не согласны — ок. Думаю, те, кто может играть на 17+ уровне, не нуждаются в моем мнении.
Опыт vs майлстоуны
Опыт большинство моих знакомых почти перестали считать в D&D 5e. Ибо он там выдается криво (большие цифры, их еще надо суммировать, делить, записывать), редко нормально определен за что-то кроме убийства монстров (а убийство это все-таки не самоцель), и мало кому нравится, когда герои поднимают свой уровень не одновременно и в момент, когда это с точки зрения истории не уместно.
Опыт — это по сути система мотивации. Игроки понимают, что получат новые фишки персонажу (а значит, получат себе больше инструментов влияния на игру), если будут делать то, что вознаграждается опытом. Соответственно, если вы хотите использовать систему мотивации — четко и ясно объясните, за что выдается опыт. Это хорошо сделано в PbtA — там прям четкие вопросы и условия, по которым ты понимаешь, что можешь добавить себе очко опыта. Например, ты сделал значимое действие, соответствующее директиве твоего мировоззрения, или заполучил значимое сокровище, или раскрыл проблематику взаимоотношений с другим персонажем. Кроме того, ничего не надо считать и делить, цифры небольшие, вести учет легко и просто.
Какая есть альтернатива? «Майлстоуны». Путевые точки. Герои получают новый уровень, когда достигают новой главы в сюжете или выполняют большую глобальную цель. Полезно, если у вас прямолинейный сюжет, а не песочница. И очень просто. Кроме того, мотивирует двигаться вперед. Но, к сожалению, вы лишаетесь возможности использовать простую мотивацию к отыгрышу.
У меня есть также не очень популярное мнение, что уровень — не всегда награда. А значит, опыт и левелап не должны быть системой поощрения. В D&D уровень определяет в первую очередь уровень могущества героев. Многие игроки могут попросту не любить играть на более высоких уровнях и могут не успеть «наиграться» на низком уровне. Так что зачем ставить левелап в зависимость от действий игроков и персонажей? Пусть игроки сами решат, когда им нужно повышение уровня. Всё же, интересная проблема может с левелапом просто стать тривиальной. Но это определенно подход, который не всем понравится. Обсудите в конкретной игровой группе, как вы будете левелапиться. Это очень важно.
Скипы уровней в длинном кампейне
Никто не обязывает вас играть на всех уровнях подряд, да еще и одинаковое количество времени. Пропускайте время, кратко описывая, что произошло за него. Пропускайте уровни. Скажем, с 1 можно идти сразу на 3, чтобы у всех кастомизация была одновременная. С 4 можно сразу на 6 (тогда плюшки интересные получат сразу и те, у кого они на 5 уровне, и у кого на 6). Короче, если хотите — пропускайте. Нет в этом ничего плохого. Заодно и доберетесь до высокого уровня быстрее (многие этого хотят).
ИРЛ vs On-Line
Тема ужасно обширная. Противопоставлять не буду. Скажу о плюсах и минусах каждого:
Игры в реале, за одним столом: плюсы — это непосредственное полноценное живое общение, возможность использовать миниатюрки и рельефный террейн. Минусы — нужно ехать куда-то, одеваться, голову мыть, время на дорогу тратить, а еще может тупо не быть места где бы собраться. Ну и играть ты можешь только с теми, кто недалеко живет.
Игры онлайн: плюсы — это возможность играть с людьми из любой точки планеты, никуда не ехать, не тратить время на приведение себя в порядок, не искать место. Возможность играть, не показывая своё лицо. Минусы — вы ОЧЕНЬ зависите от техники. Поделюсь болью: Между вами стоит цепочка «микрофон/динамик/камера-программа-операционная система-устройство-роутер-интернет-провайдер-сервис связи», и любое из звеньев может дать сбой в любой момент. И регулярно дает. Если вы играете с видео — то тем более. Список проблем огромен: лаги связи, ошибки устройств, зависания и глюки программ, пропажа сигнала связи, косяки сервиса, да и простое «забыл включить микрофон» или «сорян ребят, ноут разрядился», «о, а у меня электричество вырубили». Кроме того, как правило, аудио смешивается в один канал, и если два человека начали говорить одновременно — то все слышат просто неразборчивый шум. Тихо наклониться к человеку и спросить что-то — невозможно. Словом, приходится очень аккуратно общаться и чаще помалкивать. Еще совершенно неясно, смотрит ли человек на игровое поле, или переключился на что-то еще и отвлекся. Если игра без видео, то вообще не ясно, слышат ли тебя люди, не отрубились ли они, хотят ли что-то сказать, не прерывается ли у тебя связь, заскучали ли люди, какие у них эмоции. Нет мимики, нет жестов, коммуникация исключительно вербальная. Для многих это сложно. Нужно заново учиться коммуницировать.
Получилось очень длинное перечисление такого минуса, как зависимость от техники. Но все не так печально, так или иначе справиться со всем этим и привыкнуть можно.
В целом я вам так скажу: есть возможность играть оффлайн — играйте. Нет возможности — не бойтесь и не стесняйтесь играть онлайн. Просто проверьте связь заранее, выберите хороший видеосервис, обеспечьте дома тишину, не отвлекайтесь, будьте ответственны. И всё будет отлично!
p.s. Не касаюсь таких вопросов, как автоматизация, поскольку, на самом деле, и вживую, и онлайн можно использовать виртуальные столы, динамический свет, автоматические броски, электронные чарники, и так далее. Но традиционно при игре онлайн они используются чаще, а при игре оффлайн ими заниматься просто лень.
Как заканчивать кампейн? Да будет EPIC!
Когда кульминация пройдена, а развязка развязана, обязательно сделайте эпилог. Проверьте, что из целей героев и нераскрытых вопросов осталось — и разрешите это. Спросите у игроков, чем их герои теперь займутся, и как они видят себя через год, через 10 лет, как они видят свое наследие через 100 лет. Опишите памятники. Расскажите о песнях, которые сложили в честь героев. Покажите, как выросли дети. Покажите, как состарились зрелые люди. Покажите, что оставили после себя умершие. Говорите о событиях кампейна с пафосом, с эпитетами, преувеличивайте. Говорите о них так, как говорил бы бард в своих историях.
Любые неопределенности позвольте определить самим игрокам. Если они дошли до конца, они победили и заслужили право просто установить факты.
И еще. На последнюю сессию запасите побольше времени. Пусть все ваши боевочки и броски закончатся за два часа до завершения сессии. Вам понадобится часок на эпилог. И вам понадобится еще часок, чтобы все отдышались, обсудили всё, поделились впечатлениями и воспоминаниями. Не позволяйте всяким «ой, я спешу на другое мероприятие», «так, я пока кубы сложу», «ща я такси вызову», «мне бы пораньше домой…» испортить ваш эпилог.
Когда стоит сказать игрокам "Нет" - от нулевой сессии до заявок внутри игры. Как послать игрока на**й правильно?
Ролевые игры — это совместное времяпровождение ради фана. Поэтому мы одновременно должны быть гибкими и не ломать удовольствие другим, но и не должны забывать про себя, терпеть что-то неприятное ради других. Помните: вы ВСЕГДА можете сказать «нет» на что угодно, что для вас неприемлемо. И как минимум ВСЕГДА можно смело говорить «нет» на любое нарушение договоренностей. Кроме того, правила игры — это тоже часть договоренностей, так что здесь ответ «нет» тоже всегда оправдан. Научитесь говорить друг другу «нет» и не держать обиду за это. Научитесь уважать фан друг друга, научитесь уважать договоренности.
Когда еще стоит сказать «нет»? Когда кто-то пытается принести на игру что-то СТРАННОЕ (не соответствующее представлениям остальных об уместности) и не может объяснить целесообразность своего нововведения. Это касается и затрагиваемых тем, и предложений о домашних правилах, и заявок персонажей.
Когда не стоит говорить «нет»? Когда человек заявляет для вас что-то непривычное, но вы даже не попытались подумать об этом и попробовать адаптировать это так, чтобы оно было уместно. Задайте вопросы — как человек себе это представляет и почему это, на его взягляд, уместно, и чего он хочет добиться. Попробуйте понять основную идею и скорректировать детали так, чтобы вы могли ответить «да, и…» или хотя бы «нет, но…», и найти компромисс.
Иногда же вы можете общаться попросту с неадекватным человеком, которому неинтересен чужой фан, он попросту упирается рогом, сам нарушает договоренности, требует чего-то неприемлемого, не объясняет своё мнение, пытается задавить тоном, авторитетом, уболтать повторными просьбами и так далее. Посылайте его куда подальше. Но по возможности — вежливо. И по возможности — объяснив причину. И по возможности, не вешая ярлык на личность, а характеризуя только действия человека и упоминая только факты. Почитайте всякие статьи «как правильно давать фидбек». Тогда есть вероятность, что со временем он осознает свои ошибки. И вы в целом улучшите уровень адекватности в сообществе.
Соц договор, что такое и как он помогает на играх?
Всё просто: Ролевые игры — это совместное времяпровождение ради фана. Так что чтобы все получали удовольствие, нужно озвучить свои пожелания и договориться о том, как вы будете играть. Это в целом поможет направить игру так, чтобы все получили что хотели. Разумеется, это не гарантирует, что люди не нарушат договоренность. Но у соцдоговора есть огромный плюс: вы ЗНАЕТЕ, кто не прав. Так что те, кто действует на благо группе, не будут страдать и рефлексировать молча, а не они ли не правы, и у нарушителя не будет возможности доказывать, что его поведение правильное. Если чувствуете, что что-то не так — не прячьте мысли под ковер. Обсудите с группой, договоритесь.
На ваншотах роль первоначального соцдоговора в основном выполняет анонс и пред-игровое обсуждение где-нибудь в чатике или комментариях к анонсу. На длинных кампейнах лучше делать «нулевую сессию» — собраться и в формате живого общения часок или несколько часиков обсудить, кто чего хочет от игры и кто чего не хочет. У таких методов, кстати, есть еще один ОГРОМНЫЙ плюс. Если люди кардинально не сходятся по предпочтениям, группа с большой вероятностью разойдется еще на этапе нулевой сессии или анонса, и никто не потеряет уйму времени на игру, которая им не по нраву.
Также не забывайте, что роль социального договора выполняют правила. Это важно. Почитайте правила. Пока не договорились об изменении в правиле, правило должно исполняться.
Как понять с какими игроками тебе будет комфортно играть
Пообщайтесь между собой. Пообщайтесь об игре. Обсудите, что вам нравится. Поиграйте вместе ваншот. Всё хорошо? Ну только теперь с уверенностью отправляйтесь в кампанию. Других способов, в принципе, нет.
Как задавать игрокам правильные вопросы?
Запомните несколько вопросов:
1) Чего ты хочешь достичь? (Представь себе идеальный вариант — как это будет выглядеть?)
2) Как ты это делаешь?
3) Почему тебе кажется, что это должно сработать?
4) На что ты готов пойти / чем ты готов рискнуть ради этого?
5) Можешь привести пример, что ты ожидаешь увидеть? (встретить/найти/понять)
Задавайте эти вопросы всякий раз, когда заявка игрока хоть чуточку неясна, и всегда, когда она кажется странной или неуместной, или неоптимальной, или нелогичной.
Эти вопросы в сто раз лучше, чем социопатическое «ты уверен?» с ухмылкой.
Как избежать ошибки ДМа по подготовке ко всему
Первое: никогда не пишите сценарий. Пишите конфликты. Пишите шаблоны сцен. Пишите варианты «улик» (путей продвижения далее). Пишите «инструментарий». Тратьте время на проработку только того, что с огромной вероятностью пригодится. Будьте готовы отказаться от заготовки, если игроки выберут логичный и уместный вариант, ведущий не к заготовленной вами сцене. Если что-то вы все же решили проработать и заготовить, и вы не готовы от этого отказаться — честно скажите игрокам об этом до того, как они примут решение.
Не упарывайтесь — иначе выгорите. Не тратьте на подготовку больше времени, чем готовы потратить впустую (да и вообще, если на час игрового времени вы готовитесь больше часа — что-то уже не так). Делайте заготовки так, чтобы их можно было гибко адаптировать под разные события и использовать в разное время.
И если вы боитесь импровизации и пытаетесь все предусмотреть — я вам крайне рекомендую перешагнуть через себя и потихоньку начинать импровизировать. Думать о том, что уместно в моменте, что интересно игрокам, что логично вытекает из ситуации. Использовать знакомые тропы жанра, делать реальностью предположения игроков. Тренируйтесь. Это очень важный навык.
Как не обосраться от того, что игроки все равно нашли выход из твоих рельс?
Никогда не используйте рельсы. Проще говоря, не обесценивайте выбор игроков ради достижения предопределенного результата. Это плохой инструмент для поддержки плохих сценариев. Он фрустрирует. Он лишает ролевую игру основного своего преимущества. Своей сути.
Подробнее — в переводе статьи Александриана «Манифест о рельсоводстве». Лучше уже и не напишешь. https://vk.com/@dungeonsandbardhurts-manifest-o-relsovodstve
Пора ли тебе и твоим игрокам менять систему?
Если вы заметили, что игра вам наскучила, или что вы каждый раз плодите миллионы хоумрулов к своей системе — похоже, пора освоить что-то новое. Как минимум, стоит почитать. Скорее всего, под ваши предпочтения уже есть хорошая игра, которая и без костылей отлично работает, а заодно даст вам новые впечатления.
Фидбек игроков, как запрашивать его и обрабатывать?
На эту тему можно нагуглить миллион статей и книг. Вот, например:
https://vctr.media/feedback-faq-dlya-vseh-42277/
Так что поясню только причину для того, что погуглить и потратить время, чтобы разобраться в этом.
Первое: «полезен только конструктивный фидбек, поэтому можно не слушать тех, кто не умеет критиковать» — это ложь. Любое мнение человека субъективно. Его не нужно принимать за истину. То, что вы для себя в итоге уясните, не всегда совпадет с тем, что вам сказал человек. Но мнение человека можно принимать за впечатление. А вот впечатление человека — вполне объективно. Если человек расстроен игрой — то это факт, игра его расстроила. Если у него создалось впечатление, то игра была затянутой — то это факт, такое впечатление было создано. И это полезная информация.
Второе: Фидбек — это по сути единственный инструмент совершенствования. Тебе нужна информация о результате твоих действий, чтобы понять, как их корректировать. НРИ — это частный случай общения людей, поэтому и информацию тебе нужно получать от других людей. Редкий человек умеет читать мысли — как правило, необходимы слова. Необходимо внятное обсуждение, что вам понравилось, а что нет.
Третье. Фидбек — это коммуникация. По сути — переложение мнения из формы, в которой оно существует в одной голове, в форму, в которой оно сможет существовать в другой голове. Чтобы фидбек эффективно работал, достаточно, чтобы навыком обладал хотя бы один из двух человек. Если ты умеешь давать фидбек — его будет способен принять любой. Если ты умеешь принимать фидбек — ты сможешь принять любой фидбек от любого человека. Так что если твой фидбек кто-то не принимает или же тебе кажется, что фидбек тебе дали какой-то паршивый и лучше бы не давали — то значит, вы оба не обладаете нужным навыком. И значит, тебе есть, чему поучиться.
… продолжение следует…
