Мнения на рандомные темы ч.1
Часть первая. Список тем взят отсюда (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TVp6VWo6ugcRlH7Nnj8yHZqxLj-hZy3GSvXgH6C-5DQ/edit?usp=sharing)
Кросспол в НРИ
Абсолютно нормально. Ролевая игра — про то, что вы играете не себя. Абсолютно нормально играть персонажа не своего возраста, расы, профессии, прошлого, роста, веса, пола, достатка, социального положения или мировоззрения. Ведущий делает это постоянно. Даже в театре это было нормой очень долго. В конце концов, всегда можно делать это от третьего лица. И да, никто не обязан отыгрывать стереотипно «женственного» или «мужественного» персонажа. Человек любого пола может быть любым. Люди разные. Примите это.
Рулинги и домашние правила: когда и зачем нужны, как их устанавливать.
Хоумрулы: прежде чем игнорировать или менять правила, нужно в них разобраться и понять их смысл и цель. Любые изменения должны быть осознанными, целесообразными и предварительно оглашенными.
Рулинги (интерпретация): руководствуйтесь жанром, тематикой, и общим здравым смыслом всей игровой группы. Если это длинная кампания и есть время — запишите рулинг. Чтобы потом все помнили, как оно у вас работает.
Если кто-то возражает, то ведущему стоит избежать хоумрула, а при рулинге быть лояльным к игроку. У вас больше возможностей — не душните.
Плюсы и минусы изучения новой системы или до какой поры можно хакать пятёрку?
Разные системы (т.е. разные наборы правил) делались для разного типа игр, разных жанров и тематик, разных игровых процессов. Кроме того, в них используются разные геймдизайнерские приёмы, и они позволяют посмотреть на одни и те же ситуации с разных сторон. Если есть возможность (а она есть всегда), читайте и пробуйте играть в новые системы — даже если вы не найдете новую любимую систему, то это все равно позволит лучше осознать, как вести то, что вы уже водили ранее. Заодно найдёте полезные приемы.
Переделывание D&D 5e подо всё подряд: я понимаю смысл (если система хорошо понятна и ведущему и игрокам, то ее перепиленную версию будет проще и быстрее понять). Есть даже хорошие хаки 5e под разные жанры, но… НО. НО! Всё равно ядро механики пятерки несет в себе множество наследственных проблем (которые продиктованы попросту тем, что «исторически так сложилось»), и сохраняет одну и ту же парадигму. Для желаемого жанра это может быть не лучшим выбором (и скорее всего будет не лучшим выбором). Кроме того, вы лишитесь нового игрового опыта. По возможности лучше возьмите более подходящую хорошую систему. Спросите совета в сообществе.
Нужен ли всем опыт вождения
Заклинаю вас: просто. начните. водить. Игроки, став ведущими, лучше станут понимать ведущих и станут лучшими игроками. Те, кто хочет играть, но не у кого, смогут наконец окунуться в наше хобби и собрать единомышленников. Поверьте, водить даже без опыта куда веселее, чем не играть вовсе. Ну а опыт… очень быстро нарабатывается. И едва ли вы чем-то рискуете. Просто дайте объявление или позовите друзей и предупредите, что вы ведете первый раз. И просто. Начните. Водить.
Не делайте бесполезных бросков. Многие даже не понимают, что их заявки на бросок не нужны
Игроки: не кидайте кубы, пока ведущий не скажет, что кидать. Или как минимум делайте задержку в несколько секунд между заявкой и броском Особенно на проверки характеристик(навыков) в D&D (атаки, хотя бы, более-менее очевидны). Ведущему нужно интерпретировать вашу заявку, определить, какое правило применить, определить уровень сложности, подумать о наличии преимущества или помехи. Когда вы уже кинули и кричите «ДВАДЦАТКА», это сделать сложно.
Кроме того, зачастую бросать кости не надо.
Ведущие: Кости бросаются только там, где возможен (и имеет значение!) и провал, и успех. Вполне возможно, что никаких последствий у провала не будет или заявка заведомо нереализуема. Долбежка в закрытую дверь, сдвигание камня, завязывание шнурков и прочее — тривиальны, если нет спешки или риска. Попытки убеждения короля отдать пол-царства, попытки взлететь, махая руками, попытки полурослика-волшебника поднять тяжелую решетку в воротах — обречены заведомо. Не кидайте без дела. Не кидайте дайсы, если надеетесь на один результат и не знаете, что делать с другим. Не кидайте дайсы, если при провале скажете «ну, кинь еще. а ты? а ты еще кинь. ну, киньте еще раз». Не кидайте дайсы, если сюжет полностью обрубится на провале. Иногда нужно просто принять чёртово решение.
Нарратив и механ в dnd5 - стоит ли смешивать или лучше DW
Кратко о проблематике: в D&D 5 правила работают так, что описание фактов крайне мало влияет на непосредственно применение правил. а применение правил может быть интерпретировано как угодно. Очень важно заявлять конкретную игромеханическую сущность. Когда ты говоришь «я аккуратно отхожу от врага, стараясь уклоняться от атак», неясно, используешь ли ты Disengage, Dodge или просто двигаешься и надеешься, что не попадут. Если описание заклинания «entangle» говорит, что цель удерживают стебли и корни, то это не значит, что заклинание «увядание» заставит эти стебли и корни засохнуть. Потому что описание — это описание. А тип объекта, ключевое слово — это правила. И если вы хотите схватить врага и описываете, что хватаете за руку или крыло, то все, что при успехе делаете — это накладываете конкретное состояние, у которого ровно одно свойство: нулевая скорость. Даже если вы не мешаете цели встать, она не может встать (нужна скорость). Даже если вы хватали за крыло или руку, цель может ими свободно пользоваться. Если вы описываете удар кинжалом в сердце, то вы атакуете, и если преуспеваете, то вы снижаете хиты цели, но сердце или другие жизненно важные органы в порядке и цель полностью дееспособна. Такова парадигма игры. Важные сущности формализованы в игромеханических терминах.
Виграх семейства PbtA (например, Dungeon World) всё иначе. Чтобы что-то сделать, сделай это. Правила не так сильно детализированы, многие правила есть просто факты (это оружие МОЩНОЕ, это — КРОВАВОЕ), и любой озвученный и установленный факт напрямую влияет на интерпретацию правил. Если дракон посмотрел в другую сторону — отлично, он действительно вас не видит. Если вас схватили за руку — ваша рука действительно неоперабельна. Если вы бьете бесплотное существо обычным материальным оружием — ну разумеется, существу ничего не будет.
Разумеется, здесь не совсем крайности. И в той и в другой игре есть чуточку от другого подхода. Но в целом, надо понимать разницу, и не тянуть подход «сперва правила» или «сперва повествование» в игре, где оно не предполагается. Лучше попробовать поиграть в игру, где оно является нормой.
Анализ нри-сообществ в россии
Я не специалист, но что могу посоветовать:
Телеграм-чатики по системам — обязательно присоединяйтесь (прям в поиске вводите название системы). Там куча людей водит конкретно вашу систему и там вы найдете релевантный опыт, и вам быстро ответят на вопросы люди, которые читали эту систему. Там же можно найти игроков и ведущих
База игроков и мастеров — пока у вас мало знакомых, можно пользоваться. Но рандомные люди — это рандомные люди. Пишите подробные анонсы, читайте анонсы внимательно, задавайте к анонсам подробные вопросы. Со случайными людьми очень важно синхронизировать ожидания.
По D&D 5 есть Adventurers League — у нее есть и дискорд-канал, и группа ВК. Если хотите играть в пятерку и вам не с кем — то пользуйтесь. Если вы только в ней — попробуйте наоборот, поиграть вне её.
Игра на кухне с одной партией 20 лет
Я могу вам только позавидовать, если у вас есть люди, с которыми вам комфортно играть вместе и с которыми удается собираться из года в год. Это потрясающе. Однако, если вы помимо этого не играли с другими людьми… возможно, на самом деле, вы сами ограничиваете свои возможности испытать новый опыт, развиться, получить больше фана. Попробуйте поиграть с кем-то еще. Лучше всего — не с друзьями, а с теми людьми, у кого совпадают с вами пожелания к игре. Так вы и найдете что-то новое и клевое в хобби, и найдете новых друзей. Хотя, конечно, насильно вас тянуть не буду.
Более того, если что-то в игре вам кажется не ок — не терпите только из мотива «ну мы же так долго играем вместе». Если под ваши пожелания группа не подстраивается, то есть смысл попробовать найти другую — в наше время ролевиков ОЧЕНЬ много.
Если нашли идеально подходящих вам игроков и ведущего — берегите их, заботьтесь о них, не теряйте.
Игры каждый раз с разными людьми
Это развивает, дает новый опыт, это позволяет найти новых знакомых и друзей. Но! Если у вас нет людей, которые бы хотели с вами играть постоянно, и с которыми бы вы хотели играть постоянно, это может быть сигналом того, что что-то не так. Желание человека продолжать (особенно взаимное) — это один из главных признаков хорошей игры.
Фадж кубов
Ложь относительно того, что выпало на дайсах — это очень плохо. Я понимаю, почему этим занимаются: Случайная череда провалов может испортить удовольствие. Не попадающий монстр может оказаться скучным. Часто критующие враги могут показаться несправедливыми. Честная случайность часто выглядит как подкрученные значения. Однако подмена значений — это все же ложь. Этот прием работает до тех пор, пока вам верят. Однажды будучи раскрытой, эта ложь усугубляет проблему. Убивает доверие. Кроме того, фадж кубов — это инструмент негласного создания рельс, по сути — игнорирования возможности игроков повлиять на ситуацию не так, как заранее решил в голове ведущий. Это тоже убивает интерес.
Просто. Никогда. Не фаджите. Дайсы. Кидайте в открытую. Пусть все видят, что говорит случайность. Вы играете в игру, где случайность важна. Где дайсам делегируется решение. Так доверяйте им. Хотите менее рандомных результатов? Играйте в игры, где распределение вероятностей более предсказуемо (Fate, GURPS, игры семейства PbtA). Играйте в игры, где провалы дают опыт (dungeon world) или растущий бонус к следующим броскам (ICRPG).
И самое главное. Не кидайте дайсы там, где не готовы принять один из результатов. Это попросту глупо. Дайсы — это инструмент выбора между несколькими интересными вариантами, только и всего.
Вождение новичков
Водите новичков. Пожалуйста. Новички полны энтузиазма, у них незамутненный взгляд, у них нулевые ожидания — водить новичков полезно. Они задают вопросы, отвечая на которые, вы лишний раз обдумаете то, что казалось очевидным, а на деле — сложно. Они заявляют необычные действия. И самое главное — они потом вырастают в новых ролевиков. Которые водят игры, делают контент, донатят контентмейкерам, привносят в индустрию публичность и деньги. Инвестируйте свое время в вождение новичков — ведь и вы были новичком и кто-то вас взял.
И пожалуйста, давайте новичкам нормальный игровой опыт =) Без дичи, без негласных хоумрулов, без странных кадавров из нескольких систем. Поводите им систему прям так, как написано в рулбуке. Пусть они освоятся с этим — им проще и к другим ведущим будет потом идти, и рулбук освоить.
А, и еще одно: пожалуйста, снизьте новичкам порог входа. Не душите их лором. Не оставляйте наедине с 300-страничным рулбуком (если они только сами не попросят). Не обязывайте генериться самостоятельно и писать огромные квенты. Дайте преген, поясните правила, дайте шпаргалку. Сделайте их визит приятным =) Всё же, впечатления строятся на основе соотнесения затрат усилий и полученного удовольствия.
Большая модель нри
Если вам кто-то втирает про «большую модель НРИ», не поясняя и не давая ссылку на упорядоченный набор статей, то он душнила, не разговаривайте с ним. Особенно если он вас стыдит за то, что вы не знаете, что это такое.
Платные игры
Кто-то сравнивает бесплатные игры с сексом по любви, а платные игры с сексом за деньги. Я готов согласиться, но только с оговоркой «а чем плох секс за деньги?».
Бесплатные игры, как и бесплатный секс (когда нет принуждения, само собой) — показатель того, что вы этим занимаетесь по обоюдному желанию. Это прекрасно. Но это не гарантия хорошей игры. Кроме того, вам придется еще поискать того, кто бы хотел с вами бесплатно играть.
Платные игры хороши тем, что они есть. Захотел поиграть — ведущему написал, сказал свои пожелания, игру получил, деньги перечислил, радуешься. Платность тоже не гарантия хорошей игры. Но она позволяет многим ведущим водить больше игр — а значит у вас вообще появляется возможность поиграть.
Я лично за деньги не вожу. Но только потому, что мне на жизнь хватает и так, и я хочу водить только тогда, когда хочу водить. А не когда записалис рандомные люди, которым мне неудобно отказывать. Я очень благодарен тем людям, у кого я платно играл, и было бы куда грустнее, если бы они не брали денег и не водили игры и мне не удалось поиграть. Я так с многими играми ознакомился и нашел друзей-соигроков.
Короче, не лезьте в чужую постель и чужой карман. Не хотите платно водить — ок. Не хотите платно играть — ок. Хотите — тоже ок. Не надо никого осуждать.
Термины в нри (спотлайт, агентивности)
Терминов много, обо всех не расскажешь. Но гуглить их полезно, и в ролевых чатиках спрашивать. Многие термины — это целые концепции, которые важно понимать. Вот, например, про «агентивность» https://vk.com/@dungeonsandbardhurts-player-agency-chto-eto-i-pochemu-ono-vazhno
Продолженние следует …
Часть два: https://vk.com/@dungeonsandbardhurts-mneniya-na-randomnye-temy-ch2
