Не начинать с Dungeons & Dragons?
Запоздалое эссе, продолжающее идеи статьи, опубликованной в конце сентября. Попытка дать ответы на вопросы, какие свойства D&D могут отвернуть игроков или создать у них неверное впечатление о настольных ролевых играх в целом?
Фэнтези
«Подземелья и драконы» вне зависимости от сеттинга, даже если мы берем Spelljammer или миры из космологии Magic: the Gathering — это фэнтези в том или ином виде. Мрачное, героическое, готическое, постапокалиптическое (конечно же, магического генеза), городское — фэнтези всё ещё остаётся фэнтези. А у новичка могут быть запросы как на другие жанры, с которыми D&D исторически плохо дружит (супергероика, научная фантастика, интриги и драма) так и вполне конкретные франшизы, максимально далекие от дндшных реалий: «Звёздные войны», «Гарри Поттер», «Доктор Кто». Если вы угораете по чему-то оригинальному, но всё же решили не заморачиваться с выбором системы, то D&D может не быть оптимальной по одной из нижеследующих причин.
Кстати, утверждение, что «настоящие ролевики играют только в фэнтези» — это заблуждение.
Бой
Как когда-то заметил Дж. Александер, игровой процесс тяготеет в сторону наиболее представленных в системе структур, а структура боёвки в ДнД за всё время существования бренда была представлена наиболее полно. Эта ориентированность на бой (и обязательный combat investment персонажей) может быть не тем, что вы хотите.
Если вы ищете игру про отношения между персонажами, бытовой реализм (возможно на грани чернушности и «упивания чувством, когда фантазия отзывается какой-то реальной болью и тоской»), прохождение Путешествия героя или не придаёте бою достаточного значения, то D&D опять-таки не та система, где вы это найдете.
Условности
Cюда можно отнести большую часть абстракций, которые у новичков вызывают подрыв «подавления недоверия». «Почему в воде я не получаю преимущество на шокинг грасп?» «Почему я не могу попасть ему в глаз?» «Как он убежал, будучи в одном хите?» И другие нереалистично... Не все умеют работать с условностями — таким игрокам подойдут более конкретные системы, посвященные более детальному моделированию вымышленной ситуации. Косвенным доказательством этого могут служить многочисленные #авторские_НРИ, призванные «улучшить ДнД» с точки зрения обычного Васи Пупкина, который начинал с D&D, и на ней же остался.
Как ни странно, классово-уровневая механика хоть и обеспечивает хорошую типажность героя, всё же недостаточно гибка. Компетентные персонажи с физическими увечьями — такого вы в актуальной сейчас итерации «Подземелий и драконов» не создадите (но можете таким стать с подключением опций из DMG). Персонажи, которые умеют больше одной вещи — это либо не про D&D, либо реализуется далеко не сразу. Кстати, привязка к уровням тоже отсекает много доступных опций, кому-то придется 14 уровней ждать до крыльев, а кому-то 5 уровней лишь для второй атаки.
Из личного: во времена 3,5 один мой одногруппник отказался играть, поскольку чтобы стать нормальным некромантом и получить первое сигнатурное заклинание, ему нужно было как минимум дождаться 4 уровня (он хотел сорка).
Кстати о магии. Джек Вэнс? Да, он был хорош лет 70 назад, и его идеи задали стандарт. Однако если вы воспитаны на Сандерсоне, книгах Роулинг или любите магию, которая не ограничена фиксированным эффектом, то D&D может вам испортить впечатление.
Сложность
D&D — не самая простая в мире система. Это факт. Чтобы понять принцип настольных ролевых игр, хватит чего-то более понятного (и, желательно, не обесценивающего геймплей). Каноничный пример подобных систем — это Dungeon World и семейство “пирога из дроздов”. У них хоть и более поверхностная механика, но бесшовная и без «игр в игре» — для новичков это может оказаться более важным, чем изучение комбинаторики модификаторов или менеджмент классовых способностей. Не все любят кранч.
Возвращаясь к самой первой диаграмме, тёмно-зелёный столбик показывает, сколько раз за страницу в среднем система предлагает игроку бросить кубы, сравнить параметры или учесть модификаторы. Как видите, D&D 5 редакции сделала огромный шаг в сторону уменьшения расчётов, но ей есть куда стремиться.
ПВЕ
Многие жаждут состязательности и противостояния друг другу. И формально ПВП даже можно реализовать в D&D (если оно оговорено соцконтрактом), но результат будет унылым: ПВП в текущей итерации правил очень ассиметричное, и способности персонажей игроков не рассчитаны на применение друг против друга. Во времена тройки и четверки под ПВП были адаптированы «арены» — отдельный формат со своими правилами, строгим RAW, но к реальной игре арены имели очень слабое отношение.
«Подземелья и драконы» — это в первую очередь кооперативная игра. Даже если вас позвали на эпик играть против других столов, вы всё ещё будете делать это в команде единомышленников и в режиме ПВЕ.
