Дндшный айсберг: DNIWE
Cлой восьмой
Gerti
В описании самого айсберга опечатка: правильно через букву Т.1971 год. Никакой инфраструктуры, массово эксплуатирующей образы фэнтези, еще нет. Нет миниатюр, кроме солдатиков из Avalon Hill, варгеймы и настольные игры в основном посвящены событиям IRL, жанр меча и магии постепенно угасает, передавая эстафету новых страхов человечества научной фантастике. Из НРИ есть только Браунштайны, а никому неизвестный бородач в жопе мира (город Лейк Женева, штат Висконсин) пилит варгейм с драконами и героями.
Дейв Арнесон понимает, что всё надо делать самому и лепит из глины первую в мире миниатюру дракона для игры по Блэкмуру. Он назвал её Gerti — это анаграмма имени Tiger, питомца волшебника Гейлорда — игрового персонажа его домашней вселенной. Также Gerti созвучно с именем первого динозавра в мультипликации — Gertie.
К слову, Гайгакс, с которым Арнесон познакомится через два года, тоже развлекался подобным образом: брал фигурку динозавра и переделывал его в дракона.
Редакций D&D было десять
Если текущая актуальная версия Dungeons & Dragons называется пятой, то откуда взялось еще несколько фантомных редакций? Давайте пойдем с конца.
- Dungeons & Dragons 4 (2008). Вполне самостоятельная и основополагающая сборка правил. Здесь представлены универсальные для всех классов таблицы прогрессии по уровням вплоть до 30-го бесконечные кантрипы и механики «окровавления». Классы обеспечивают только набор утилитарных и боевых сил с разными кулдаунами и эффектами. Также в этой редакции, как вы помните, от привычной сетки мировоззрений отказались.
- Dungeons & Dragons 3,5 (2004). Хотя неоднократно выходили материалы, как адаптировать контент из 3,0 под 3,5, всё же «трисполовиной» была самостоятельной вещью, имевшей много того, что побоялись добавлять в чистую тройку: новые типы действий, взаимоотношения с сокращением урона, новые навыки и перебалансенные заклина
ния.К слову, редакцию 3,5 тоже переписывали на ходу. Например, волшебные предметы из MIC имеют отличные от своих оригинальных описаний свойства.
- Dungeons & Dragons 3 (2000). Убрали из названия Advanced, а из механики: THAC0 и разные прогрессии по уровням с требованием опыта для разных классов. Ну и не забудем «Башню из слоновой кости» как ключевой замысел, стоящий за правилами и книгами «тройки».
- Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition — Revised (1995). TSR пошли на этот шаг, поскольку:
- накопленный за семь лет до этого паверкрип сильно мешал,
- фирма планировала задействовать другой подход к публикации дополнительных материалов и опций для игрока/мастера.
- Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition (1989). Вторая редакция Advanced версии вышла спустя 12 лет после первой. За это время накопилось немного официальных твердых переплетов (всего 14 вроде бы), но вот контента из журналов Dragon и Dungeons было выше крыши, да и сам бренд нуждался в новом позиционировании. Как раз в «продвинутой двойке» появляется механика THAC0, исчезают демоны и черти среди монстров. Монстрятник (Compendium) представлял собой папку-скоросшиватель, куда можно было встраивать своих монстров и официальных по мере их выхода, но это оказалось очень неудачным решением.
- BECMI D&D от Ментзера (1983). Пять разноцветных коробок, содержащих разный контент для персонажей разных уровней.
- BEх D&D от Молдвея (1981). Опирается на предыдущую (хронологически) работу и содержит правила, позволяющие приключаться до 14 уровня.
- Basic D&D от Холмса (1977). Включал в себя правила оригинального троекнижия и сеттинга Greyhawk. Материал позволял прокачаться до третьего уровня.
- Advanced Dungeons & Dragons (1979). У Холмса была базовая ДнД, а у Гайгакса — просто ДнД, за которую он должен был отдавать деньги. Поэтому название Advanced оказалось наиболее подходящим. Сюда попадают материалы из журнала Dragon, сетка из девяти мировоззрений, а также новые классы: бард, иллюзионист, рейнджер. Ну и в целом правила стали самостоятельными.
- Original Dungeons & Dragons (1974). Предполагалось, что владелец OD&D также знает Chainmail. Впоследствии к этой редакции вышли дополнения Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry и Gods, Demi-Gods & Heroes.
Прочие значимые редакции.
- D&D Next — это название пятой редакции «в девичестве», во времена плейтестов. Да, строго говоря, ничто не запрещает играть по правилам Некста, но никто не признает её как самостоятельное явление.
- D&D Essentials — формально Essentials является самостоятельным продуктом и хоть и задействует правила четверки, сильно от них отличается. Например, у волшебников есть школы магии. А с другой стороны, Майк Миерлз, тогда работавший над Essentials, настаивал на том, чтобы не выделять её в отдельную категорию, а делать обратно совместимой с оригинальной четвертой редакцией.
- Rules Cyclopedia — по той же причине. Это попытка уместить все цветные коробки в одну, но самостоятельной ценности она не имеет.
Джозеф и Мелисса Батен
Джозеф Юджин Баттен — сеньор ГД* в штате Wizards of the Coast, активно работавший над цифровым наполнением D&D в 2008 году.
* Senior Manager, Digital Technology Projects
Wizards of the Coast для четвертой редакции делала ставку на цифровое обеспечение. Как показал опыт следующего поколения игры, это был мудрый шаг. Проект, над которым работал Джозеф Батен, назывался Gleemax в честь известного мотыжного существа, разбивающего четвертую стену и ответственного за возникновение этой игры в нашей реальности. Глимакс должен был стать центром для всех геймеров: компьютерных, ККИ, НРИ. Там должны быть инструменты для проведения игр, средства для управления персонажами и кампаниями, место для общения, тестирования дек для мотыги. В общем, как Giant in the Playground, D&D Beyond, Foundry VTT, Boardgamegeek и, например, World Anvil. И всё в одном сервисе…
Вывезти проект такого масштаба и сейчас-то непросто (и плюньте в глаза тому, кто пообещает что-то подобное), а 14 лет назад и того сложнее. Неудивительно, что Gleemax стартовал неудачно. Альфа версия была багованной: нельзя было найти посты, улетевшие за пределы стартовой страницы, блоги из ЖЖ не всегда подтягивались, система логинов сбоила. Со стороны разработчиков — никакого фидбека в духе «мы вас услышали» и работы с тикетами. Ударило также то, что перестали выпускать бумажные версии журналов Dungeon и Dragons, а цифровых еще не завезли. Об ошибках можно сделать отдельный пост, но важно в этой истории другое.
Жена Джозефа — Мелисса — тоже имела отношение к быдлокодингу: упомянута в играх Halo 3, Gears of War, работала в техподдержке Xbox 360. В июне 2008, когда уже многие пользователи разочаровались в Глимаксе, Джозеф словил еще один удар от судьбы: он узнал, что стал куколдом (в оригинальном значении этого слова). Чтобы объяснить жене свою позицию, он вызвал её, достал свой пистолет .22 калибра и сначала указал стволом ей на голову, а потом себе. От таких откровений Мелисса съехала к другу и начала оформлять документы на развод, но для Джозефа это не осталось препятствием. Он вламывался к ней на работу, преследовал в кампусе, звонил, бывало, по 30 раз за два дня (между 19 и 20 июля). В общем, 21 июля Мелисса получила охранный судебный приказ, запрещающий Джозефу приближаться к ней на расстояние ближе 100 метров, а 25 июля Батен получил свою копию этого ордера под роспись.
28 июля 2008 года WotC объявили, что сворачивают работу над Глимаксом в пользу D&D Insider. На следующий день Джозеф Батен отправился спозаранку к парковке перед домом, где жила Мелисса. Когда она в районе 9 утра подошла к своей машине, он вышел из своего седана и всадил в жену несколько пуль из своего 9-мм пистолета, приобретенного взамен спортивной пушки .22 калибра. После чего выстрелил себе в голову.
Считается, что Батен, несмотря на нездоровые психические наклонности, был все же знающим в программной архитектуре человеком. Особенности его метода управления и проблемы с лидерскими чертами привели к тому, что после его выпила в штате «Волшебников с побережья» не осталось специалиста, способного исправить ситуацию, а секреты и планы по улучшению сайта Джозеф унес в могилу. Четвертая редакция лишилась сильного козыря, за счет которого могла бы выехать, и ограничилась только проприетарным D&D Insider.
Терминатор убил родителей Пун-пуна и Омнисцифаера
Омнисцифаер был назван «рациональным решением проблемы Пун-пуна». Значит ли это, что есть нерациональная? Да. Пользователь Tleilaxu Ghola предложил вариант уничтожения всемогущего персонажа, уже сформированного и живущего тысячу лет, построенный на парадоксах и еще более сломанном элементе механики D&D 3,5.
Напоминаем, у этого кобольда бесконечные статы, все способности из рулбуков и божественный ранг около 5 миллиардов, исходя из того, что для Пун-пуна +1 к рангу занимает около шести секунд.
Теперь допущения:
- Чего на самом деле боится всемогущий персонаж? ДМа — самого ведущего игры, который просто не пустит такое на игру или захоумрулит (безотносительно качества этих хоумрулов). Пун-пун вынужден использовать только те правила, которые не допускают трактовки ведущего — DM Fiat. Значит, мы можем использовать их, не боясь, что Пун-пун сделает то же самое.
- В путешествии во времени нельзя отправиться раньше, чем возраст самого персонажа. То есть, работает парадокс убитого деда.
- Персонаж-терминатор старше Пун-пуна.
Собственно билд
Wizard3/Nomad3/Cerebremancer 10/Nomad 7/Wizard2/Archmage 5
ML: 20, CL: 20
Noteworthy feats: Shadow Weave Magic, Craft Wonderous Item, [Epic] Improved Metapsionicsx2, Quicken Power, conjunctive mind, psionic meditation, [Epic] Ignore Material Components, Leadership.
Race: Elan
Как видите, он 30 уровня. Как мы можем получить персонажа 30 уровня до того, как Пун-пун получит свой пятый? Ведь всемогущий персонаж обязан почувствовать неладное и нарушить планы, скажем, несколькими неделями ранее. Хитрость в том, что он не почувствует это событие до того, как оно случится. А если оно случится, то Пун-пун не родится.
Ключ к успеху операции: псионический павер Time Regression и предмет Thought Bottle, выступающий как ячейка сохранения. В нём содержится экспа персонажа 30 уровня. Наша задача — доставить эту ячейку во времени нашему же персонажу до рождения Пун-пуна. Time regression откатывает один раунд назад в мироздании. Хоп! И мы переместились на шесть секунд назад, при этом сохранив память о том, что произошло сейчас.
Но проблема в том, что каждый каст Time regression съедает очень много опыта и рано или поздно опыт кончится (как и пункты псионической силы). Как продолжить путешествие на много-много лет назад? Пригодится всё та же Thought Bottle. Храня в себе экспу персонажа 30 уровня, она позволит восстановить психосилу и уровень Терминатора всё время путешествия — ведь ее состояние «выпита» возвращается к «неоткупоренная» после каждого отката времени, помним об этом только мы сами. Таким образом можно пить и откатывать время назад: по шесть секунд за раз. Поэтому нам понадобится два таких предмета: один — для нашей версии из прошлого, другой — для, собственно, путешествия.
Однако манифестация психосил тоже требует время — и в это мгновение персонаж 30 уровня уязвим перед всемогущим Пун-пуном. Подключается еще одна задача: сделать всё путешествие во времени меньше чем за один миг. Тут нам поможет Остановка времени. Находящиеся в остановленном времени объекты и персонажи выпадают из реальности: с ними никак нельзя взаимодействовать. Но кастовать можно.
Полная методика также предусматривает обеспечение самого Терминатора иммунитетами от любых воздействий, пока тот откатывает время назад. На тот случай, если Пун-пун таки вмешается.
В результате этой операции мы за мгновение откатываем время на тысячу лет назад, когда всемогущий персонаж ещё не родился. Вручаем нам же самим из прошлого бутылку-с-мыслями и получаем персонажа 30 уровня, готового уничтожить всю родню Пун-пуна, предков Омнисцифаера и любых других всемогущих персонажей. А еще именно это устанавливает причинно-следственную связь между прошлым и будущим и объясняет, откуда взялся эпический дуалкастер при живом Пун-пуне.
