Как работают правила НРИ?
Это описание, а не предписание.
Как я понимаю, правила настольной ролевой игры оперируют тремя вещами:
Эмили называет их «сигналы», и я думаю, что название подходит оптимально. Если вы можете взять нечто и вручить его игроку или изменить при помощи ластика и карандаша, то это вещественный компонент, «сигнал». Если это существует только в наших головах и во время разговора, то это вымысел, фиктивный компонент.
Теперь вот вам такое правило:
№1. Не лезь в тёмный лес к Северу. За него отвечает Винсент.
Это правило регулирует отношения между нами, игроками, и придуманными объектами на игре. Правило гласит, что как только ситуация в общем воображаемом пространстве сложится так, что наши персонажи окажутся в границах леса на Севере, наши взаимоотношения за столом изменятся определённым образом: мы будем ждать, пока я, Винсент, не скажу что там и как.
Вот ещё правило:
№2. Вычтите то, что выпало на кубике урона, из хитпойнтов вашего героя
Это правило регулирует отношения с вещественными компонентами, что мы используем.
Обратите внимание, что все не-НРИ («Монополия», шахматы, «Колонизаторы») оперируют только на этом уровне — они лишены вымышленных явлений, в них игроки просто взаимодействуют с жетонами/фишками/картами.
Вот правило:
№3. Если ваш персонаж занял более высокую позицию, чем противник, то сделайте бросок атаки с +3.
Это правило задействует информацию из вымышленного ингейма и применяет её к вещественным компонентам.
Вот правило:
№4. Если ваш персонаж получает больше чем 4 пункта урона, определяемых броском, он оказывается РАСПЛАСТАННЫМ [ЛОЛ].
А здесь правила говорят, что что-то происходит в ОВП, когда в реальном мире складывается определённая ситуация.
Вот правило:
№5. Если противник пытается обезоружить вашего героя, совершите проверку Удержания Оружия. В случае провала ваш персонаж обезоружен и таким образом вы получаете штраф за обезоруживание, пока не вернёте своё ковыряло.
Если бы это было правило по ломанию предметов, то короткая стрелка направо означала бы и «получаете штраф за отсутствие оружия», и «добавьте сломано к вашему оружию или укажите это в листе». Со временем мы задействуем разные правила в разном порядке и разных комбинациях.
Так?
На закуску, этими схемами можно иллюстрировать классификацию правил DFK. Вот так выглядят «правила как Драма»:
А так — «правила как Удача», если в качестве вещественных компонентов используются всякие генераторы случайных чисел: игральные кости, карты, осьминог в аквариуме и т. д. Если рандомайзер не используется, то это «правила как Карма».
В комментариях к оригинальной статье пользователь по имени Том заметил, что в бордгеймах и других не-НРИ вымышленные явления вполне себе могут формироваться. Как-никак, даже в «Монополии» любой игрок может фантазировать по поводу того, какой он офигенный бизнесмен и сколько у него мешков с деньгами. Мол, даже если правила говорят «передвиньте фишку на поле Х», никто не мешает визуализировать сам процесс перемещения. На это Винсент Бейкер возразил следующей схемой:
В подобных случаях из облачка не выходит никаких стрелок. Как бы ни были сильны средства визуализации, как бы ярко игрок не отыгрывал перемещение своей миниатюры по полю, это все никак не влияет на дальнейший процесс. Ходит ли игрок кругами под Сабатон, когда играет в «Риск», или просто тихо воображает себя полководцем — пока этот вымысел не станет воздействовать на вещественные компоненты и решения других игроков, ни о какой ролевой игре речи быть не может. Это всё ещё маняфантазии.
Таким образом, тезис, что ролевую игру делает «отыгрыш роли», является ложным. Ролевую игру ролевой делает описанный выше fictional positioning [о нём как-нибудь в другой раз — прим. переводчика].
Да, правила любого бордгейма можно превратить в НРИ, но для этого нужно соответствующее целеполагание. Игроки должны в первую очередь хотеть провести ролевую игру, чтобы явления из их общего вымысла влияли друг на друга и на их решения, а уже потом можно адаптировать под это необходимые правила, хоть ту же «Монополию».
