God of War

На прошедшей недавно церемонии The Game Award новое творение студии Santa Monica «God of War» победил в номинации Игра года, обойдя своего ближайшего конкурента – Red Dead Redemption 2. Это событие — отличный повод разобрать игру и выяснить, почему она заслужила первое место.

God of War, image #1

God of War – долгожданное продолжение именитой серии, и в то же время — её полноценный перезапуск, создаваемый на протяжении долгих пяти лет. И первое, что вызвало недовольство фанатов, было то, что игра кардинально поменяла уже привычную для серии формулу как в плане игрового процесса, так и в плане настроения. Она перестала быть полноценным слешером, уйдя в сторону сюжетных приключенческих игр, таких как Uncharted и The Last of Us. Конечно, это определенно продвинуло игру к победе. Но обо всем по порядку.

Геймплей

Геймплей всегда был основой серии, и новая часть не стала исключением. Прошлые игры принадлежали к чистокровным слешерам с фиксированной камерой, берущей определенные ракурсы, удобные для полного контроля над полем боя. Подчиняясь общему настроению, игровой процесс стал более личным. Ключевым изменением новой части стала смена ракурса камеры.

Камера

Теперь она расположилась за спиной главного героя, плавно перемещаясь вместе с его движениями, как в Hellblade: Senua's sacrifice. Переходы между игровым процессом и постановочными сценами происходит так же плавно – вся игра словно снята одним большим и непрерывным кадром без монтажных склеек и переходов. И это выглядит очень эффектно, вся игра обращается одним динамичным потоком, увеличивая погружение в неё игрока. Само положении камеры делает происходящее на экране более личным, нежели это было в прошлых частях серии.

God of War, image #2

Смещение ракурса ближе к герою создало немало проблем для разработчиков. Им нужно было полностью подчинить все остальные элементы игры новой точке обзора. Например, именно так Кратос лишился прыжка – взбираться можно только в строго определенных местах и по строго определенному маршруту. Но прыжок не то, что выделяло серию. Её главной особенностью была кровавая и жестокая боевая система.

Боевая система

Несомненно, преобразилась и она. С начала игры сражения могут показаться очень простыми, с малым числом комбинаций и возможностей, но это обманчивое впечатление. Сама основа очень похожа на ту, что использовалась в Hellblade, есть сильный и слабый удар, уклонение через перекат и несколько базовых комбинаций. В боге войны эта система была расширена. Так появились особые рунические атаки, которые можно прокачивать, увеличивая их эффективность. В обоих случаях базовая механика представляет собой слешер, в котором основной упор сделан на многочисленные бои холодным оружием с перерывами на решение головоломок. Так же было и в остальных частях серии, разница только в ракурсе камеры и добавленной ролевой системе, о которой позже.

Несмотря на то, что сами стычки немного остыли, снизив градус кровавого месива, они по-прежнему остались яростными, жесткими и эффектными. Достаточно один раз нанести врагу усиленный удар, чтобы почувствовать это. Самая первая битва идеально передает всю атмосферу и мощь сражений в игре, с первой секунды окуная в божественную эпичность, присущую серии. А современные технологии позволили сделать сочные и все еще брутальные добивания. С некоторых врагов можно буквально снять часть шкуры.

Кратос разрывает врага голыми руками.
Кратос разрывает врага голыми руками.

Сражения стали более напряженными. Новый ракурс камеры затрудняет контроль над полем битвы – у игрока появляются слепые зоны за спиной персонажа, что создает большее ощущение угрозы и необходимости применять тактические маневры. И в этом игроку помогает щит, топор и Boi.

Оружие

На замену уже ставших иконными Клинков Хаоса пришел топор Левиафан, прошедший долгий путь до своего финального состояния. Он представляет собой не просто новую модель, а комплексный многофункциональный инструмент, используемый практически во всех аспектах игры. В игре Левиафан – это универсальный способ взаимодействия с миром, простой и понятный, легкий в освоении и при этом обладающий широким функционалом. Это лаконичное и верное решение, фокусирующее геймлей на одном элементе, при этом не лишая игры разнообразия механик.

Работы Yefim Kligerman https://www.artstation.com/yefim_kligerman и Stephen Oakley https://www.artstation.com/possum
God of War, image #5
1 of 2
Работы Yefim Kligerman https://www.artstation.com/yefim_kligerman и Stephen Oakley https://www.artstation.com/possum

Главной особенностью топора является его способность возвращаться в руку Кратоса по нажатию отдельной кнопки, словно Мьёльнир небезызвестного Тора. Без топора в руках бог войны переходит на рукопашные атаки. Они наносят меньше урона, зато быстрее оглушают врагов. Оглушенных противников можно зрелищно добить. Сам топор замораживает монстров, в которых попал или сбивает их с ног при правильном броске. Это открывает простор для тактических маневров – игрок волен выбирать между атаками ближнего боя, совмещая их с метанием топора и сам решать, возвращать ли его в руку и когда. Можно заморозить одного противника, а второго добить в рукопашной, а можно подождать, когда враги выстроятся в ряд и поразить всех сразу, вернув топор в руку. Переход от ближнего боя к метанию интуитивно понятен и быстр, напоминает шутеры от третьего лица.

Топор работает в комбинациях с перекатами и новым для серии щитом, которым можно блокировать атаки противников. Если использовать щит вовремя – можно дезориентировать врага и контратаковать. Комбинации топора, рунических атак и щита уже дают достаточный простор для тактических маневров. Возможность использовать против врагов элементы окружения еще сильнее расширяют список. Но и это еще не все, потому что есть Атрей.

Работа Dela Longfish - https://www.artstation.com/delalongfish
Работа Dela Longfish - https://www.artstation.com/delalongfish
BOY

Еще одно ключевое нововведение игры в противовес прошлым частям, в которых Кратос преодолевал все свои испытания в одиночестве. Он не только ключевой для сюжета персонаж, позволяющий раскрыть Кратоса с новой стороны, но и ценный помощник в бою. Атрей пускает в ход стрелы по нажатии отдельной кнопки. За игру арсенал разных стрел расширяется, предоставляя еще больше тактических возможностей. Кроме этого он может временно останавливать некоторых врагов, нападая на них со спины. Как и у Кратоса, у Атрея есть свое древо навыков и экипировка, которую можно улучшать. Есть у него и свой вариант рунической атаки. При всем этом Атрей не является ультимативным оружием, позволяющим расстреливать врагов с безопасного расстояния. Получив некоторое число урона, он падает и на время выходит из боя.

Вне боя Артрей служит мостом между Кратосом и новым для него миром. Благодаря знанию местных языков мальчик способен переводить надписи, а малые размеры позволяют ему проникать в некоторые недоступные игроку места. Кроме того, при помощи особых стрел он может взаимодействовать с элементами мира, открывая новые пути. По мере изменения личности Атрея в сюжете немного меняется и его поведение в игре.

Враги

Вместе с расширенными боевыми возможностями Кратоса развились и его противники. Они разные даже в рамках одного вида и требуют особого подхода. Так, есть враги, взрывающиеся при получении урона и их можно использовать против других противников. Есть быстрые монстры, летающие, есть такие, что неуязвимы к атакам топора. Враги могут взаимодействовать друг с другом, так горный тролль способен метать в вас рядовых противников. Так же, как и рядовые битвы, куда разнообразнее стали битвы с боссами. В прошлых частях серии любой противник, от простого человека до гигантского титана побеждался простым забиванием, как и во всех традиционных слешерах. В новой части каждый бой в чем-то уникален и требует своего подхода.

Работа Yefim Kligerman
Работа Yefim Kligerman
Персонажи и локации

Новым местом для приключений Кратоса и Атрея стали скандинавские мифы. Холодные неприветливые земли и мрачный северный фольклор отлично отражают новое настроение игры. Это уже не бездумная история о кровавой мести с героем, определяемым одним только гневом, а сильная и приземленная история о принятии отцом сына, борьбе с собой и жизни с ошибками прошлого. И поставлена она великолепно, в ней есть и сильные моменты и гротескный гигантизм, присущий прошлым частям и нужный эпик. Можно оценить и кропотливо проделанную работу по интерпретации скандинавских мифов. События легенд изящно вплетены в сюжет и даже связывают его с прошлыми частями, объясняя некоторые моменты. Финальный твист сюжета как влитой ложится на события мифов, оставляя с приятным чувством потрясения и желанием остановиться и обдумать происходящее. Благо, игра как раз позволяет сделать это, запуская неторопливый медитативный геймплей.

На пути Кратосу и Атрею повстречаются персонажи скандинавского пантеона. Они будут помогать в продвижении, улучшать оружие героя или выступать противниками. У каждого своя личность и характер и это чувствуется, их диалоги интересно слушать. Даже главный злодей игры не простой, в определенный момент ему начинаешь сопереживать. И конечно Атрей, центральный персонаж, проходящий за время сюжета несколько стадий развития. Вместе с Мимиром они скрашивают путешествие по миру, ведь сам Кратос брутален и молчалив. Всего в истории мало действующих лиц, но они полностью раскрываются и очень грамотно вплетены в сюжет и созданный мир.

Работа Raf Grassetti https://www.artstation.com/grassetti
Работа Raf Grassetti https://www.artstation.com/grassetti
Мир

Что-то среднее между привычными для серии коридорными картами и полностью открытым пространством. Как и вся игра, окружение стало более приземленным, в самом начале не хватает знаменитого гигантизма серии, однако полностью он не пропал – в игре есть множество таких моментов, и они по-настоящему захватывают дух. Общее направление дизайна сместилось с монументальных храмов к природным ландшафтам. Основой карты является центральный хаб, вокруг которого разворачиваются все действия. Он находится в центре озера и путешествие от него до других зон происходит на лодке. Помимо центрального мира существует также несколько других миров, в которых предстоит побывать, и каждый уникален по своей атмосфере.

История нового сеттинга подается через рассказы Мимира во время путешествий на лодке. Он представляет весьма мрачную картину местного пантеона богов. И на самом деле, в отличие от мифов солнечной Греции, северные сказания намного более суровые и можно сказать даже взрослые. Они поднимают куда больше тем для размышлений, чем было в прошлых частях серии. Бог Один уже только по одним рассказам внушает отвращение и трепет.

Работа Nate Stephens - https://www.artstation.com/pombero
Работа Nate Stephens - https://www.artstation.com/pombero
Работа Luke Berliner https://www.artstation.com/lukeberliner
Работа Luke Berliner https://www.artstation.com/lukeberliner

Карта построена по принципу Метроидвании, когда для доступа к определенным областям требуется обзавестись особыми предметами или способностями. Сам мир игры не очень большой, но наполнен десятками ответвлений с секретами и загадками. На каждом шагу можно найти что-нибудь. Присутствует несколько простых в основе, но проработанных побочных заданий, а так же дополнительных активностей и коллекционных вещей.

Работа Philip Weisfield - https://www.artstation.com/pweisfeld
Работа Philip Weisfield - https://www.artstation.com/pweisfeld

В теории, это красивый и насыщенный мир должно быть интересно изучать, если бы не два самых спорных момента в игре – ролевая система и крафт.

Ролевая система

Уйдя от чистокровного слешера, Кратос обзавелся полоской опыта, уровнями и набором характеристик. Схема стандартная и выглядит больше как дань моде. Сама по себе она не улучшает и не вредит геймплею, кроме моментов встречи с монстрами выше уровнем, которых нельзя победить просто потому, что у них много здоровья и урона. Такая система сильно рушит ощущение испытания и проверки своих способностей, присущих чистокровным слешерам. Всегда можно добыть доспехи лучше или прокачать свой урон и победить противника, не улучшая свои собственные навыки. В то же время нет особой необходимости сражаться с более сильными врагами – победа над ними не дает должной награды и удовольствия.

Крафт

Куда же сильнее бьет по игре система крафта. В старых играх серии каждый сундук был желанным потому, что содержал полезные для игрока ресурсы. Это был почти единственный способ восполнить здоровье и ману, а так же увеличить полоски этих показателей. В новой части подавляющее большинство сундуков содержит только деньги и ресурсы, требуемые для создания или улучшения доспехов. Кроме того, что это уменьшает ценность каждого отдельного сундука, так и на определенном этапе смысл собирать ресурсы попросту отпадает. Экипировка в игре из-за стандартной ролевой системы почти не предлагает каких-то уникальных эффектов и строго делится на сильную и слабую. Поэтому собрав однажды сильный доспех уже нет необходимости искать ресурсы на какие-то другие варианты. И даже предметы, спрятанные в сундуках, не исправляют ситуацию, потому что они хуже тех, что ты уже создал.

Идеальным решением этой проблемы было бы помещение в сундуки уникальных вещей или реагентов, требуемых для создания конкретных отдельных предметов. При этом и сама экипировка должна состоять из уникальных образцов, которые давали бы уникальные бонусы, а не стандартные приросты к характеристикам.

Работа Timo Pihlajamaki - https://www.artstation.com/timpih
Работа Timo Pihlajamaki - https://www.artstation.com/timpih
Энд-гейм контент

Последним сомнительным аспектом в игре является энд-гейм контент в виде двух отдельных миров Муспельхейма и Нифлхейма. Первый представляет собой набор арен с врагами и разными условиями, и в целом неплохое испытание, а вот второй – это странный лабиринт с ограниченным количеством времени, в котором нужно буквально по крупицам собирать ресурсы на лучший доспех. Не самое интересное занятие, в отличие от боссов-валькирий, сокрытых по всему миру. Бой с ними может стать настоящим испытанием.

Работа Igor Catto - https://www.artstation.com/igorcatto
Работа Igor Catto - https://www.artstation.com/igorcatto

Вывод

Для студии Santa Monica новая часть войны Кратоса с богами стала пробой пера и настоящим испытанием. Разработчикам пришлось постараться только для того, чтобы издатель одобрил разработку новой части, ведь после Ascension все, казалось бы, было сказано. Поэтому все изменения, которые многим не пришлись по вкусу, были необходимы. Смена ракурса камеры потребовала колоссальной переработки уже знакомой формулы, ведь старые механики и подходы перестали работать. И по игре видно, что большую часть времени и ресурсов они потратили именно на воссоздание с нуля и полировку самых главных механик, а именно боевой системы и перемещении по миру. На все остальные вещи, такие как ролевая система и крафт возможно просто не хватило времени или ресурсов.

Игра вышла менее масштабной, чем могла бы и её стоит сравнивать с самой первой частью серии, после которой серия раз за разом лишь наращивала концентрацию эпика. Не смотря на это каждый важный элемент игры, такой как бой, мир и сюжет сделаны на высшем уровне и с огромным вниманием к деталям. И это был правильный подход студии Santa Monica. Вместо того, чтобы сделать большой, но пустой мир, они сконцентрировали все аспекты в небольшой области. Теперь, когда новый базис игры готов и прекрасно работает, когда игра получила признание и стала успешной, мы можем ожидать следующую часть во много раз более масштабную и проработанную в деталях. Возможно, будет доработана и спорная ролевая система и крафт. Учитывая определенные намеки – в следующих частях мы сможем во всей красе оценить мощь скандинавского пантеона.

Плюсы:

- Глубокая боевая система

- Разнообразие в боях

- Сюжет

- Постановка

- Атмосфера

- Насыщенный секретами мир

- В игре есть интересные занятие и после завершения сюжета

Минусы:

- Система крафта не мотивирует к исследованию

- Ролевая система не так хорошо привязана к самой игре

- Энд-гейм контент в виде Нифльхейма

- Самый сочный контент будет во второй части

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.

Предыдущий материал по теме:

God of War, image #14

Рассказываем и показываем, что такое «концепт-арт» и почему не все с ним так просто.

Читать статью

838 views·15 shares