8 веских причин использовать референсы
Материал переведен Натальей Ким специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинальная статья: «8 good reasons to use references for your art»
Приветствую вас, свободные художники.
В первую очередь эта статья будет полезна новичкам и тем, кто не хочет использовать референсы в своем творчестве. Я приведу вам 8 веских причин их использования. Я раскрою тему ов основном через дискуссии об обучении и вдохновении. В конце этой статьи вы можете оставить комментарий или сделать репост для друзей, если у вас есть другие причины для использования или неиспользования референсов.
1 — Вы не знаете всегоСобственно говоря, профи использую множество референсов. С их помощью они учатся. Во французском языке есть известная рэп-концовка, в которой говорится “Le Savoir est une arme”, что означает “Знание - это оружие”. Мы истолковать это как “чем больше вы знаете (и понимаете), тем лучшим художником вы становитесь”.











Вероятно, что вы фанат каких-то художников, которые придают вам сил становиться лучше. Просто чтобы вы знали, эти художники стали лучшими, потому что они постоянно учатся. Хороший мастер — это прилежный ученик. Так что смиритесь и усердно учитесь, чтобы спустя время вами тоже вдохновлялись.
2 — Искусство 101Если вы хотите создавать профессиональные работы, вы должны хорошо знать основы. Это разница между теми, кто хочет стать художником и теми, кто им уже является. Во время своего обучения Игровой графике я встречал таких, кто как и я “хотел стать” художником, и у некоторых из них было ошибочное представление, что если хочешь посвятить жизнь и душу искусству, то надо полагаться только на собственный ум.
Однако пока вы не овладеете базовыми навыками в мастерстве, вам ПРИДЕТСЯ использовать референсы. Не только для вдохновения (я нисколько не сомневаюсь в том, что ваше воображение переполнено креативной энергией), но ради достижения гармонии в пропорциях, перспективе, цветовых схемах и тп. Короче говоря, чтобы убедиться, что все в вашем рисунке целостно.
Stéphane Wootha Richard
Нет ничего стыдного в использовании референсов. Лично я воспринимаю художественные референсы всего лишь как инструменты. Инструменты, которыми собирают машины, но которые сами не являются машиной. Чем более опытным вы будете становиться, тем более нестандартные референсы будут вам нужны и у вас появится привычка пользоваться ими скорее для вдохновения и подспорья. Вы же в курсе, что Леонардо да Винчи пользовался услугами натурщицы, когда рисовал “Джоконду”, да?
3 — ПропорцииНе важно, касается это людей или животных, вы не можете просто угадать формы, мускулы или сочленения. И это касается живых существ, стилизации или всего, чего в нашем мире не существует. Вам всегда потребуется опорная точка, чтобы существо выглядело правдоподобным.















Стилизация это процесс доработки, когда вы стараетесь уловить самую суть. Вы начинаете с реального/сырого, затем упрощаете, убираете то, что посчитаете неважным и/или корректируете пропорции и формы, чтобы донести скрытое послание через образ вашего персонажа. Я настаиваю на слове “корректировать”, потому что “пропорции” не означают “меры реальности”, а скорее означают “гармонию”, а прежде чем овладеть “гармонией”, вам нужно разобраться с тем, как устроены “меры реальности”. Если вам нравится цифровое искусство или дизайн персонажей, вам возможно знаком Ross Trann или по крайней мере его стиль. Он известен своими стилизованными портретами и один из хороших примеров того, как он использует референсы и адаптирует под свой собственный стиль можно увидеть в стилизации выражений лица Байонетты, основой для которых стали фотографии актрисы Pamela Horton.
Гармония пропорций также важна и в Мировых масштабах, к примеру когда вы рисуете окружение. Вы должны спрашивать себя: “Насколько большим должен быть один элемент, относительно другого?”. Ваша работа будет восприниматься по-разному в зависимости от масштаба его элементов.
Ваш персонаж так мал? Или настолько огромен?
В перспективе есть определенные правила и их азов в принципе довольно легко придерживаться. Я предлагаю вам начать с анализа искусственной среды, потому что в ней перспектива более очевидна, ведь люди имеют склонность к постройкам с четко выраженными геометрическими формами. Если вы хотите узнать об этом побольше, думаю Sagi Rechter даст вам несколько подсказок насчет перспективы и композиции.






Один из профессиональных уровней в анатомии это “шорткат”. Потому что он сочетает в себе перспективу+анатомию. Самой лучшей практикой будет изучение живой модели, но 3D модель тоже подойдет или даже обычный деревянный манекен.
5 — ОсвещениеОсвещение — это ключ к реалистичному рендеру. Задумывались ли вы когда-нибудь, почему ваша 3D сцена не выглядит достаточно хорошо, хотя ваше моделирование, композиция и материалы просто отличные? Вот хороший пример того, как можно учиться освещению 3D сцены в UE4. Особенно если вы новичок в данной сфере. Используйте только полутона, без цвета, чтобы сосредоточиться только на свете и не отвлекаться на цвет окружения или предметов.






Тот же принцип хорошо работает и для 2D стадиков. К примеру для того, чтобы сделать ваши материалы куда более правдоподобными.


Я имею ввиду фотобаш. Эта техника используется для создания концепт арта очень быстро(по крайней мере быстрее, чем при обычном рисовании), с сохранением высокого качества. Для этого художники используют кучу фотографий, редактируют их и вырезают из большинства их них нужные части, чтобы проиллюстрировать идею/концепт.
Другие используют 3D заготовки для композиции и рисуют поверх них и/или используют фотографии.




Я не рекомендую использовать работы других людей как референсы. Или по крайней мере не брать за основу. Потому что их работа была пропущена через личное видение художника, и для вас велик риск простого копирования, вместо получения вдохновения. Особенно если у вас еще не сформировался собственный стиль. Однако если вам действительно нравится чей-то стиль и вы не просто занимаетесь копипастой, а хотите изучить способ мышления другого художника, чтобы лучше понять чужую технику и адаптировать ее под свой стиль и процесс, тогда я всеми руками за. Помните, вся важность в обучении.
К примеру, у Fanny Vergne (художница в Blizzard) я научился технике создания стилизованных текстур, выглядящих будто нарисованными вручную. Благодаря тому, что я потратил некоторое время, чтобы разобраться в процессе, я смог адаптировать его под свой производственный пайплайн и применить в рабочем процессе в Gameloft Montreal.
Тут можно скачать тьюториал Fanny Vergne по созданию текстур
Было бы глупо просто копипастить технику в реальных условиях труда, потому что у нас разные цели. Касается ли это дедлайнов, художественного направления, уровня детализации, стиля игры и т.д.. Видите ли, всегда важно помнить, что у художника есть свое собственное видение, также как и у вас, именно поэтому у нее/него развивается определенный стиль и подход к работе, так что будьте умнее и приспосабливайтесь.
8 — …но иногда можно позволить себе некоторые вольностиЯ хотел бы закончить статью на том, с чего начал.
В начале я сказал, что “вы просто не знаете всего”. Что ж, именно это вы можете использовать как личное преимущество. Так как вы не знаете всего, другие люди тоже не знают всего. Поэтому если вы решите создать что-то, что люди не привыкли видеть(что значит относительно нашего субъекта у нас нет определенного референса в голове), а значит вам не нужно быть на доскональным на 100%.
К примеру, мне кажется, что Тролли не существуют. Так что какая разница, будет у него 3 или 4 пальца или где именно будут расположены камни на его теле?
Однако финальное изображение все равно выглядит хорошо, как будто этот тролль действительно мог бы существовать. Еще раз, все дело в ГАРМОНИИ.


Надеюсь, вы нашли для себя что-то полезное в этой статье, а так как я не знаю всего, пишите в комментах, если у вас есть другие причины для использования или не использования референсов в своих работах.
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
Предыдущий материал по теме:
Учимся создавать необычных, пугающих, динамичных и потрясающих воображение монстров.
