Призыв
В ближайшей версии Dream 3.1.9 грядёт небольшое изменение в правилах для Сил призыва существ. Со стороны оно кажется чисто косметическим, но для внутренностей движка — это важное дополнение, ведь на смену временных костылей приходят продуманные и целостные механики.
Модель
Изменения касаются всех Эффектов Призыва. В предыдущей версии их было 4: Подчинение, Создание, Проекция и Призыв. Каждый эффект так или иначе добавлял новое существо в сцену. В целом, этого набора было достаточно для описания любых Сил. Но при этом, порой было сложно выбрать создание или призыв. В системно моделировании такое называется отсутствие ортогональности модели.
То решение стало трещать по швам ещё в прошлой версии, когда мы моделировали заклинания призыва невидимого сталкера и демонов, но тогда просто обошлись «костылями» (своё мнение о верности такого подхода можно оставить в комментариях). Но когда дело дошло до заклинания Aerial servant, стало очевидно, что система не способна дать хороший ответ.
Итого на столе оказались:
1) Призыв Демона, который настроен враждебно к призвавшему его магу, но выполняющего его команды.
2) Невидимый сталкер, который готов выполнить только один приказ, а затем исчезнуть.
3) Воздушный слуга, настроенный враждебно к призвавшему его жрецу, но выполняющего только один приказ принести предмет или существо.
4) Джинн из бутылки, в целом недружественно настроенный к хозяину лампы, но вынужденный выполнить 3 желания.
Всё это касается особых отношений между хозяином и призванным существом.
В добавок к этому, во время работы над чудесами веры стало накапливаться понимание того, что отношения жреца со своим покровителем лишь отчасти можно описать шкалой отношений от -4 до +4. Где это видано, чтобы тёмные боги хаоса испытывали к своим рабам отношение хотя бы близкое к +3 (союзные отношение). В обмен на верность, божество может награждать своих последователей чудесами веры. Что так же звучит особый вид отношений.
Напрашивалось совершенно новое понятие — контракт, который бы описывал что должен делать подчинённый и какие наказания за отступничество следуют. Вот только каждое использование контракта, будь до навязывание контракта существу, связывающее его волю, или же добровольное принятие контракта в обмен на дары богов — всё это требует число, показатель. Это Показатель Эффекта и Показатель Компенсации. А в некоторых случаях — Показатель Черты. Таким образом требовалось добавить новую таблицу и правила. А это усложнило бы и без того непростую систему.
К счастью, решение этой задачи уже было заложено в Dream. Контракт очень хорошо вписывается в понятие Проклятье: цель, имеющее проклятье, вынуждено следовать описанному контракту, иначе её ждёт что-то плохое. Проклятья, в отличии от Сил, описываются текстом применяемых правил и степенью от 1 до 6, где 6 — самое мощное проклятье лишающее существо возможности действовать, сопоставимое со смертью. К таким проклятьям относятся окаменение, неизлечимая травма 3 и полный паралич тела. Сопоставляя с имеющимися примерами проклятий, можно подобрать подходящую степень любому проклятью.
Проклятья практически встроены в систему: можно брать недостаток степени Х, чтобы оплатить эффект Силы или же получить недостаток на время в качестве резерва. Есть эффект, проклинающий цель. Недостаёт лишь черты, которая даёт недостаток. Но это достаточно легко исправить.
Призыв и создание
На первый взгляд призыв и создание имеют схожий игромеханический эффект: и тот и другой добавляет тебе судордината. Ранее Dream так же предполагал, что созданный субординат будет существовать вечно, а призванный — указанное время. Внутри движка это так же означало, что эффект Создать субордината мгновенный и не может быть рассеян после. Призыв же являлся длительным эффектом, поэтому он мог быть рассеян.
Сложности возникли как раз в моменте отношении призванного существа и его хозяина. Дело в том, что большинство игровых жанров предполагают, что созданные существа дружественны хозяину. И лишь некоторые из них восстают, создавая известный сюжет чудовища Франкенштейна. То есть это нарратив, а не правило. Призванные существа как правило вынуждены служить хозяину, враждебны и помнят предыдущие призывы. Они не созданы с нуля.
Очевидным будет согласиться, что призыв — это эффект перемещения или создания проекции целевого существа по правилам игрового мира, в противоположность созданию, которое именно создаёт существо с нуля. С такой формулировкой уже проще становится в таких сложных вариантах как, призыв духа в созданное для него тело.
Тут так же видно жанровое различие этих эффектов. Создание субордината подходит для боевиков, где важнее функциональная составляющая временных союзников. Призыв же лучше подходит для создания драмы.
Проекция
Несколько игровых рас, в первую очередь представители условной преисподней, имеют черту Проекция. Демоны, демонессы, бесы и черти — все они описаны с чертой Проекция, так как уже считается, что их призвали в физический план.
В описании черты Проекция есть такой параметр, как важность способов возврата. Мы опустим некоторую неуместность инструмента важности здесь. Способ возврата и его лёгкость влияют на показатель черты Проекция, а затем на превосходство существа. А чем проще способ вернуть существо, тем должно быть легче призвать проекцию. Поэтому эффект Призвать проекцию зависит от этой черты.
Материалы подготовлены Dice Matter Games для некоммерческого использования и содержат ссылки на работы третьих лиц.
