Болезни, недостатки и проклятья

В Dream болезни — это один из видов недостатков. При этом сами болезни очень похожи на проклятья: дают постоянные неприятные эффекты и от них нелегко избавиться. Выходит, что функциональная природа у них одинаковая.

Болезни, недостатки и проклятья, image #1

Дальше интересная штука: беря недостаток, персонаж делает это по своей воле и без учёта каких-либо черт, таких как размер. Но, если проклятье (болезнь) накладывается насильно, то это уже может зависеть от черт. Например, парализовать конечностей тушканчику не тоже самое, что парализовать их большому человекоподобному роботу.

Чтобы это отразить, конструктор Сил должен предлагать эффекты проклятий/заражения болезнями, зависящие от черт (например, размера) и эффекты, независимые от них. Это порождает «конкуренцию», когда в погоне за минимальным показателем Силы, игрок будет вынужден выбирать один либо другой эффект, в зависимости от предполагаемых черт цели.

Сама по себе конкуренция не является проблемой. Однако, создавая её, мы перемещаем фокус игры с непосредственного участия в сюжете на метагейм, вынуждающий людей тратить больше времени на создание способности и составлению лучших комбинаций. С другой стороны, наличие свободы выбора игровых механик означает большую их связность. А большая связность механик усложняет их балансирование. А игра с дисбалансом механик сужает интересные комбинации механик. Поэтому сама по себе такая кажущаяся свобода выбора и конкуренция не даёт существенной выгоды.

Но вернёмся к игровым мирам. Очевидно, что игровой мир сам устанавливает свои законы. И, в зависимости от игрового мира, часть болезней/проклятий будут накладываться независимо от черт существ. То есть редки будут случаи, когда одну и ту же болезнь можно будет получить способом, зависящим от черт и независящим от них. Конечно, найдётся и исключения. Так, слепоту можно наложить как магически, ментально, билогически и физически: проклятьем, наложением психического расстройства (псевдослепота), внесением инфекции и яркой вспышкой света, поражающей сетчатку или светочувствительные элементы соответственно. Тем не менее все 4 способа являются естественными внутри игрового мира, а значит порождают внутриигровой выбор (реализуемый отыгрышом).

Устанавливая правила насильного заражения болезнью или проклятья, мы убираем конкуренцию эффектов, порождающую искусственный внеигровой выбор.

36 views·2 shares