Отзыв на Dream 3.
TL/DR: хевирул, оригинальная система повреждений, пошаговая многослойная боевая система , подробный конструктор сил и рас.
Первое и самое важное - это хевирульная система, а я отвык от такого. То есть с одной стороны я в диком восторге от огромного количества мелких настроек, которые по чуть-чуть, двигают персонажа/монстра в нужную мне сторону. Но я фактически отвык от того, что для комфортной игры мне нужно оперировать третью-половиной книги. В прошлой раз такое было во времена, когда я водил по DnD 3.5. Тем не менее, все необходимые таблицы и списки разнесены так, что к 10-й сессии всё шустро находится и легко читается.
Механика броска известная из BiD: набери кубов, брось, смотри на максимум. Сюда же добавлена механика понижения и повышения позиции(определяет возможные последствия). Это работающий механизм и не оригинален для Dream 3.
Почти оригинальной(я видел раньше только в Blackbird Pie) является система навыков, которая определяет число кубов в пуле. Стартовое число кубов определяется подходом - от 0 до 2. А потом добавляется по одному кубу за каждую подходящую способность. Список способностей в третьей главе есть. У нас на игре мы редко могли найти много подходящих способностей и максимум пул был в 5 кубов. Хотя чаще оставался в количестве 1-2 куба.
Некоторое недопонимание в начале игры вызвала фраза, что некоторые перки можно брать как способности. Я сначала решил, что такой перк занимает место в пирамиде способностей. Оказалось, что такой перк можно приобрести за опыт. А размещается он в обычных перках.
Система по тому как убивает персонажа получилась непривычной. Ну то есть я вижу похожую в BiD, Fate. Но не точно такую же. Идея в том, что наносимое повреждение описывается двумя числами - сам урон и разрушение. Чем больше урон, тем глубже повредится персонаж. Сначала урон проходит через броню/талисманы, кожу/сознание и под конец попадает в органы/психику. А разрушение задаёт - насколько сильно каждая из этих групп пострадает. Так повреждение 1/6 разнесёт кожаную броню в лоскуты(оставив тело нетронутым), а урон 6/1 сделает броню помятой, оставит синяк и сломает ребро.
При чём, при нулевом разрушении и запредельном уроне персонаж не получит ни одного стресса(синяки, усталость и т.д.) и максимум сломает ребро(травма 2). По этой причине я считаю, что в расчётах сил урон и разрушение зря считаются по одной цене - разрушение больше влияет на гибель персонажа, если урона хватит.
Если сильные повреждение тела привычны, то сильные повреждения психики выглядят не просто списком травм. У персонажа заводится четыре счётчика под его испортившийся характер(в целом, можно не сразу выбрать конкретный характер). И эти счётчики разного максимального размера - от 1 до 4х. И портить свой характер можно только там, где счётчик ещё не дошёл до конца. В результате можно иметь девочку, у которой ПТСР всегда будет мелким(например - кровавое месиво неприятно), зато с зашкаливающей паранойей(если бы у рыболюдей была чешуя, то они бы водились с оборотнями, а оборотни - самые опасные!)
Про боёвые столкновения отдельный момент - персонажи действуют по инициативе, но в три круга. Сначала защитные действия, потом атакующие и в конце передвижения. И если твой персонаж действовал в одном круге, то в этом ходу он уже не действует. Это несколько замедляет боевые столкновения, поэтому я спрашивал о действиях в общем порядке, а потом сам их разносил по этим трём кругам. В новой версии(не в той, к которой я пишу отзыв) автор собирался упростить модель из трёх кругов до одного. Возможно будет проще и динамичнее.
Про мелочь/хлам/деньги. В отличии от BiD - накопленные в заначке монеты повышают средства персонажей, позволяя покупать более дорогие вещи, как в Warhammer Rogue Trader с Influence. При желании это даст возможность закупиться на старте огромным ворохом мелочёвки. И да, закупиться или сделать самому - в системе нет принципиальной разнице по механике. Твои средства и мелочь помогают в крафте также, как и при торговле.
Система получения информации принципиально не поменялась с Dream 2 - отталкиваясь от базовой информации игрок заявляет получение новой информации, бросает кубики, получает(иногда) какую-то новую информацию и может задать вопросы. Сложнее всего мне пришлось с тем, что я не люблю отвечать "вы ничего не узнали" - так и хочется дать какую-то мелочь даже при провале.
Параграф Взаимодействие предлагает как-то оцифровать отношения и общения, но я не смог его попробовать как мастер - у нас был не особо населённый мир, чтобы персонажи общались с кем-то поперёк уже существующих отношений. С врагами наездом и угрозами, с друзьями по хорошему и с благоприятным исходом. Фактически - этот параграф я выкинул в рамках своей игры.
Мы несколько поспорили с игроками и автором о том, почему в рамках способности управления мистическим дроном, сделанном из монстра должны использоваться подходы ДУховный и СОзидательный. Я настаивал на том, что когда оператор сливается своим разумом с транспортом - это не СОзидательный, а ИНстинктивный подход. Скорее всего автор имел в виду, что человек, ведущий транспорт через варп - сидит за кнопочками, а не сливается с живой машиной. У меня было иначе, поэтому я хакнул эту часть правил(и вроде бы это единственное хакнутое место)
Персонажи накидываются быстро, под это хорошо написана глава создание персонажа. Меня как манчикина расстраивает, что я не смог придумать - как именно должна строиться пирамида способностей, чтобы задать правильный порядок подходов. Поэтому иногда(когда меня водят) я сожалею, что у меня остался бесполезный подход, от которого я ничего не хочу, а он место занимает.
Описания всевозможных вещей(в основном оружия и брони) есть в 4-й главе и приложениях. В целом, чего-то необычного нет. Есть предметы, есть их параметры, чтобы их носить или купить. Есть правила о том, как именно они меняют правила, если их используют. Например у части брони есть разное значение против разного типа оружия. А у разных веществ разное поведение при повторном употреблении в течении часа.
Цикл операции-отдых аналогичный в BiD, из особенного в Dream 3 - счётчики лечения не сбрасываются при получении урона. Я провёл игру за команду, но мы так и не пощупали Владения. Вернее сделали это заявительно - теперь у вас есть новый алтарь, он снижает вашему культу необходимую репутацию. А так, чтобы для каждой вражеской фракции сделать список, что у них есть, насколько это отчуждаемо и так далее - нет, не сделал. Поэтому всю главу про команду мы использовали для получения каких-то дополнительных фишек и удобств.
Неприятной для меня вещью оказался тот факт, что противники в среднем будут ходить в плохой броне и с плохим оружием. Это оказалось следствием, что цена снаряжения у обычных субординатов равна рангу фракции. У экспертов на 1 больше. А за 3-4 мелочи нормальной брони не бывает. Оружие ещё найти можно, а вот с бронёй всё тяжко.
Конструктор Сил, который мне очень нравится - тяжёлый, на 20+ страниц. Расписано множество различных вариантов, что могут делать Силы и что за это надо будет заплатить. В частности - мы сконструировали не убиваемого персонажа в обмен на его зрение. Вообще, эта глава настолько тяжёлая, что её следует читать отдельно от всей книги ещё пару раз, чтобы в ней разбираться. Кратко идея: у каждой сверхъестественной Силы есть эффект, активация и угроза.
Эффект описывает - что поменяется в мире. Например - сократится расстояние в 3 раза между кусающим оборотнем и кусаемой жертвой. Активация говорит - что надо сделать. Например - лишиться сознания и получить ушиб(травма 1). Угроза задаёт - как можно справиться с Силой. Например - цель может просто уклониться от летящего ледяного шара.
Всё это вместе оцифровывается и получается показатель Силы, на основе которого можно задать - кто может ею пользоваться. По умолчанию Силой может пользоваться тот вираж(ВИд РАзумной Жизни), у которого превосходство расы больше или равно показателю Силы.
А превосходство расы складывается из разнообразных черт, указанных в шестой главе. Важно помнить, что часть черт противоречат друг-другу или являются более специфичной версией друг друга. Например, если у монстра нет рук, то черта латные перчатки бесполезна. Или, если существо не может общаться вообще, то оно конечно не может общаться на общем - не надо выделять мелкие черты.
Готовые монстры/существа/транспорт есть в конце той же самой главы. Берите и пользуйтесь.
