Что делать во время простоя?
Квесты далеко не всегда идут один за другим, между ними может проходить иногда довольно большое количество времени: от нескольких дней до нескольких месяцев или лет. В правилах 5 редакции описаны различные действия, которые можно выполнять во время простоя, то есть в свободное время от линчевания монстров и зачищением данжей. Все такие виды занятий можно найти на страницах многих книг, но если мастер не успел подготовиться к этой части приключения, ему будет неудобно открывать сразу несколько файлов. Поэтому в данной статье мы собрали (не написали сами) различные варианты времяпрепровождения. Приятного чтения.
Сначала Мастер объявляет, сколько дней находится в распоряжении игроков, чтобы те смогли определиться с интересующей их деятельностью. Вдобавок ко всему, персонажам следует выбрать образ жизни, который они будут вести в выделенное время, и понять, сколько потратят на свое существование (см. «Книга Игрока стр. 157»).
P.S. В «Руководстве Занатара обо всем» прописаны различные осложнения, которые могут появиться при определенной деятельности, а также соперники, мешающие вам это делать.
- РЕМЕСЛО (Книга Игрока)
Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также могут потребоваться особые материалы или место для создания. Например, даже если вы владеете инструментами кузнеца, вам всё равно нужна кузница для создания меча или доспеха.
За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы. Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаётся в одиночку за 300 дней.
Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм. Таким образом основная стоимость предмета делится пополам — количество денег на сырье, а затем эта же стоимость делится на 5 — определение количество дней на его создание.
Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости (подробности смотрите в главе 5 «Книга Игрока» стр. 157).
2. РАБОТА ПО ПРОФЕССИИ (Книга Игрока)
Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день (подробности смотрите в главе 5 «Книга Игрока» стр. 157). Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии.
Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования.
Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование.
2.1 РАБОТА (Руководство Занатара обо всем) Альтернативная версия простоя
Когда ничего другого не остаётся, приключенец может заняться честным трудом, чтобы заработать на жизнь. Этот вид деятельности – попытка найти временную работу, характер и оплату которой трудно предсказать.
Ресурсы. Работа занимает одну рабочую неделю. Определение результата. Чтобы определить, сколько денег получит персонаж, он совершает одну из проверок: Сила (Атлетика), Ловкость (Акробатика), Интеллект при использовании набора инструментов, Харизма (Выступление) или Харизма при игре на музыкальном инструменте. Обратитесь к таблице «Заработок», чтобы узнать, сколько денег получил персонаж в соответствии с результатом проверки.
Осложнения. Обычная работа редко приводит к значительным осложнениям. Однако таблица «Осложнения при работе» может добавить трудностей в жизнь рабочего. За каждую неделю, потраченную на работу, с вероятностью 10% персонаж может столкнуться с осложнением.
3. ВОССТАНОВЛЕНИЕ (Книга Игрока)
Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.
За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения со Сл 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов:
• Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты.
• В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас.
4. ИССЛЕДОВАНИЕ (Книга Игрока)
Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.
Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место). Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна.
За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 зм. Эта стоимость добавляется к затратам на существование (смотрите в главе 5 «Книга Игрока» стр. 157).
4.1 ИССЛЕДОВАНИЕ (Руководство Занатара обо всем) Альтернативная версия простоя
Предупреждён – значит вооружён. Исследование во время простоя позволяет персонажу получить знания о чудовище, местности, волшебном предмете или по какому-либо другому конкретному вопросу.
Ресурсы. Обычно для проведения исследования персонажу требуется доступ к библиотеке или к мудрецу. Если такой доступ имеется, то проведение исследования требует одной рабочей недели и не менее 50 зм, которые будут потрачены на материалы, взятки, подарки и прочие расходы.
Определение результата. Персонаж определяет, что является предметом исследования – конкретная личность, место или предмет. После одной рабочей недели персонаж совершает проверку интеллекта с бонусом +1 за каждые 100 зм, потраченные сверх изначальных 100 зм, до максимума в +6. Кроме того, персонаж, у которого есть доступ к библиотеке со специальными книгами по предмету исследований или к хорошо осведомлённым мудрецам, получает преимущество на эту проверку. Определите, насколько много сведений получил персонаж, используя таблицу «Результаты исследования».
Каждый фрагмент сведений равноценен одному правдивому утверждению о личности, местности или предмете. Это, например, могут быть знания о сопротивлениях существа, пароль для доступа на запертый уровень подземелья, заклинания, наиболее часто применяющиеся в ордене волшебников и т. д.
Вы, как Мастер, являетесь последним судьёй и определяете, что именно узнал персонаж. В случае монстра или персонажа Мастера вы можете раскрыть часть его параметров или характера. Для места вы можете раскрыть одно из его секретов, таких как скрытый вход, ответ на загадку или природу существа, охраняющего место.
Осложнения. Наибольший риск при исследовании – получение ложной информации. Не все знания точны или правдивы, а соперник с наклонностями учёного, особенно если предмет исследования ему известен, может попытаться ввести персонажей в заблуждение. Соперник может подсунуть ложную информацию, подкупить мудрецов, чтобы те дали плохие советы, или просто украсть ключевые книги, необходимые для поиска достоверной информации.
Кроме того, персонаж может столкнуться с другими осложнениями во время исследования. На каждую рабочую неделю, потраченную на исследования, существует 10% шанс осложнения, примеры которых приведены в таблице «Осложнения во время исследований».
5. ОБУЧЕНИЕ (Книга Игрока)
Вы можете тратить время между приключениями на изучение новых языков и тренировку обращения с инструментами. Мастер может позволить дополнительные варианты обучения.
Во-первых, вы должны найти согласного учителя. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие проверки характеристик для этого потребуются.
Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день. Потратив нужное количество времени и денег, вы изучаете новый язык или получаете владение новым инструментом.
5.1 ОБУЧЕНИЕ (Руководство Занатара обо всем) Альтернативная версия простоя
Персонаж может выучить новый язык или обучиться работе с инструментом, если у него есть достаточно свободного времени и есть учитель, согласный его обучать.
Ресурсы. Чтобы изучить язык или обучиться работе с инструментом обычно требуется не менее 10 рабочих недель, но это время может быть уменьшено на равное модификатору Интеллекта персонажа число рабочих недель (отрицательный модификатор не увеличивает время). Стоимость обучения составляет 25 зм за рабочую неделю.
Осложнения. Осложнения, возникающие во время обучения, обычно связаны с учителем. На каждые 10 рабочих недель, потраченных на обучение, с вероятностью 10% может возникнуть осложнение, примеры которых приведены в таблице «Осложнения при обучении».
6. ИСПОЛНЕНИЕ СВЯЩЕННЫХ РИТУАЛОВ (Руководство Мастера)
Набожный персонаж может между приключениями выполнять священные ритуалы в храме своего божества. Между ритуалами он медитирует и молится.
Священнослужитель может сам проводить такие ритуалы как свадьбы, похороны и рукоположения. Миряне могут совершать жертвоприношения или помогать священнослужителям.
Персонаж, который в течение как минимум 10 дней исполнял священные ритуалы, в течение следующих 2к6 дней в начале каждого дня получает вдохновение (смотрите в главе 4 «Книга игрока» стр. 124).
6.1 РЕЛИГИОЗНОЕ СЛУЖЕНИЕ (Руководство Занатара обо всем) Альтернативная версия простоя
Религиозные персонажи могут посвятить время простоя служению храму, помогая в проведении обрядов или проповедуя в народе. Тот, кто занимается этой деятельностью, может получить благосклонность высших иерархов храма.
Ресурсы. Выполнение религиозной службы требует доступа в храм и частых его посещений. Вера и мораль храма должны совпадать с верой и моралью персонажа. Если такое место доступно, деятельность занимает одну рабочую неделю, но не требует расходов в виде золота.
Определение результата. В конце затраченного времени персонаж выбирает, какую проверку совершить – Интеллекта (Религия) или Харизмы (Убеждение). Результат проверки определяет полученные преимущества в соответствии с таблицей «Религиозное служение».
В общем смысле благосклонность – это обещание помощи от представителей храма. Его можно потратить на помощь храма в решении конкретной проблемы, на политическую или социальную поддержку со стороны храма или на снижение стоимости жреческого заклинания в 2 раза. Благосклонность может также принимать форму божественного вмешательства, такую как предзнаменование, видение или незначительное чудо, случившееся в ключевой момент. Таким образом благосклонность тратится по решению Мастера, он также определяя их характер.
Заработанную благосклонность не нужно тратить немедленно, но хранить можно только определённое их количество. Персонаж может иметь максимальное количество неиспользованных благосклонностей, равное 1 + модификатор Харизмы (минимум одну неиспользованную благосклонность).
Осложнения. Храмы могут быть лабиринтами политических и социальных интриг. Даже действующее из самых добрых побуждений религиозное течение может впасть во внутренние склоки. Служащий храму персонаж рискует быть втянутым в эти дрязги. В каждую рабочую неделю, потраченную на религиозное служение, с вероятностью 10% может возникнуть осложнение, примеры которых приведены в таблице «Осложнения при религиозном служении».
7.КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ (Руководство Мастера)
Искатели приключений могут заниматься делами, не связанными с походами в подземелья и спасением мира. Персонаж может унаследовать кузницу, отряду могут подарить участок для ведения приусадебного хозяйства или даже таверну. Если у персонажей есть такой бизнес, они должны периодически контролировать дела, чтобы быть уверенными, что всё идёт хорошо.
Персонаж бросает процентные кости и добавляет количество дней, которое он занимается этой деятельностью (максимум 30), и сравнивает результат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что произошло.
Если выпадает результат, по которому персонаж должен заплатить, но не может этого сделать, дела начинают идти очень плохо. За каждый такой невыплаченный долг персонаж получает штраф −10 на последующие броски по этой таблице.
8. КУТЁЖ
Персонажи могут тратить время на гедонистические удовольствия, такие как закатывание вечеринок, пьянки, азартные игры, и всё остальное, что позволяет забыть опасности, грозящие им в приключениях.
Кутящий персонаж тратит деньги, как если бы он вёл богатое существование (смотрите в главе 5 «Книги игрока» стр. 157). В конце кутежа игрок бросает процентные кости, добавляет уровень персонажа и сравнивает результат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что произошло с его персонажем, либо же вы сами определяете последствия.
8.1 КУТЕЖ (Руководство Занатара обо всем) Альтернативная версия простоя
Кутёж – это привычная деятельность во время простоя для многих персонажей. Кто не хочет отдохнуть с друзьями в таверне и чего-нибудь выпить между приключениями?
Ресурсы. Кутёж включает в себя неделю (5 дней) вкусной еды, крепких напитков и общения. Персонаж может кутить с простонародьем, зажиточными людьми или знатью. Кутёж с простонародьем обойдётся в 10 зм, а с зажиточными людьми – в 50. Для кутежа со знатью необходим доступ в местный высший свет, а затраты составят 250 зм в неделю.
У персонажа благородного происхождения такой доступ есть по умолчанию, но, чтобы он был и у других персонажей, им необходимы определённые контакты. Другой способ – использовать набор для грима и пройти проверку навыка Обман, чтобы выдать себя за аристократа из отдалённого города.
Определение результата. После недели кутежа персонаж может попытаться обзавестись контактами в выбранном социальном классе. Персонаж совершает проверку Харизмы (Убеждение), используя таблицу «Кутёж».
Контакты – это персонажи Мастера, у которых теперь есть связь с персонажем игрока. Каждый из них либо доброжелательно настроен по отношению к персонажу, либо по какой-то причине обижен на него. Враждебный контакт действует против персонажа, по возможности ему мешая, но не опускается до преступлений или насилия. Дружественные контакты – это друзья, которые готовы помочь персонажу, но не будут для этого рисковать жизнью.
К контактам среди простонародья относятся преступники, рабочие, наёмники, городские стражники и другие люди, посещающие самые неприглядные таверны города.
Контакты среди зажиточных людей — это члены гильдий, волшебники, городские чиновники и прочие люди, посещающие заведения с хорошей репутацией. Контакты среди знати — это аристократы и их слуги. Кутёж с такой компанией включает в себя банкеты, званые ужины и тому подобное
После того как контакт помог или помешал персонажу, персонаж снова должен покутить, чтобы вернуть доброе расположение контакта. Контакт помогает вам один раз, а не пожизненно. Контакт остаётся дружественным, что может повлиять на игру и его взаимодействие с персонажами, но не гарантирует помощи.
Вы можете назначить конкретных персонажей контактами. Например, вы можете решить, что бармен «Убогой горгоны» и охранник, стоящий у западных ворот, являются дружественными контактами персонажа. Назначение определённых персонажей контактами даёт игрокам больше конкретики. Это позволяет вдохнуть жизнь в кампанию и добавить в игру персонажей, которые небезразличны игрокам. С другой стороны, за такими контактами будет трудно следить, а иногда контакт и вовсе может быть бесполезным, если не получится ввести его в игру.
Или же вы можете позволить игроку обзавестись контактом после кутежа. Когда персонажи находятся в области, где они кутят, игрок может указать в качестве дружественного контакта персонажа Мастера, с которым он встретился, если персонаж принадлежит к соответствующему социальному классу. Игрок должен придумать разумные объяснения этой связи, прежде чем использовать её в игре.
Сочетание этих двух подходов – хорошая идея, поскольку это делает связи с определёнными контактами более глубокими и показывает игроку, что накопленные им контакты полезны.
Этот способ может применяться и к враждебным контактам. Вы можете обозначить конкретного персонажа, которого группе следует избегать, или можете ввести его в неподходящий или драматический момент.
Максимальное число неопределённых дружественных контактов, которые есть у персонажа, равно 1 + модификатор Харизмы (минимум 1). Определённые и названные контакты не учитываются в этом пределе – только те, которые могут быть использованы в любое время для объявления персонажа Мастера в качестве контакта.
Прим. от переводчиков:
Это работает так – после кутежа у персонажа есть 1 неопределённый контакт, встретив того или иного персонажа мастера, персонаж может (с согласия мастера, при условии, что ПМ относится к тому же социальному статусу, с которым кутил персонаж и, если ПМ и персонаж могли вместе кутить) сказать что-то вроде «О, мы с ним вместе кутили всю прошлую неделю, он не откажет мне в помощи.»
Осложнения. Персонажи, которые кутят, рискуют ввязаться в драку, стать объектом неприятных слухов и испортить свою репутацию в городе. Согласно правилам, персонаж может получить осложнение с вероятностью 10% после недели кутежа.
9. ПОЛУЧЕНИЕ СЛАВЫ (Руководство Мастера)
Персонаж может в свободное время заниматься улучшением своих отношений с некой организацией (смотрите «слава» в главе 1 «Руководство Мастера» стр. 23). Между приключениями персонаж выполняет небольшие поручения и знакомится с другими представителями организации.
После того, как персонаж проведёт, занимаясь этим, количество дней, равное его текущей славе, умноженной на 10, его слава увеличится на 1.
10. ПОСТРОЙКА КРЕПОСТИ (Руководство Мастера)
Персонаж может между приключениями строить крепость. Прежде чем начать работу, персонаж должен получить участок земли. Если этот участок находится в королевстве или подобных владениях, персонажу нужна королевская грамота (правовой документ, дарующий разрешение присматривать за земельным участком во имя короны), земельная грамота (правовой документ, поручающий персонажу заботиться об участке земли, пока он остаётся верным короне), или документ с печатью, подтверждающий владение участком земли.
Землю также можно получить в наследство или другими способами. Королевские и земельные грамоты обычно выдаются правителем за верную службу, хотя их также можно купить. Документы о владении можно купить или унаследовать. Маленький участок может стоить от 100 до 1000 зм. Большой особняк может стоить 5000 зм и больше, если вообще будет продаваться.
Получив участок, персонаж должен найти строительные материалы и работников. Приведённая таблица показывает стоимость постройки крепости (включая стоимость материалов и оплату труда) и требуемое время, при условии, что персонаж тратит время в простое на контроль хода работ. Работы могут продолжаться и без персонажа, но каждый день его отсутствия увеличивает время строительства на 3 дня.
11. ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ (Руководство Мастера)
Мало кто может купить магические предметы, и ещё меньше знают, как их добывать. Искатели приключений здесь — исключение, таково уж их призвание.
Это возможно только в городе или таком месте, где можно найти богатого покупателя, готового приобрести магический предмет. Легендарные магические предметы и бесценные артефакты не могут быть проданы между приключениями. Поиск кого-либо, способного купить такой товар, может стать отдельным приключением или заданием.
Для каждого продаваемого предмета персонаж совершает проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 20, чтобы найти покупателей. Другой персонаж может потратить своё свободное время в простое, чтобы помочь с поиском, позволяя совершить проверки с преимуществом. При неудачной проверке никакой покупатель не найден в течение 10-дневных поисков. При успешной проверке покупатель для предмета находится после нескольких дней поиска, количество которых зависит от редкости предмета, как показано в таблице «спрос на магические предметы».
Персонаж может попытаться найти покупателей для нескольких магических предметов сразу. Это требует многократных проверок Интеллекта (Анализ), но поиски происходят одновременно, и результаты успешных и неудачных проверок не соединяются вместе. Например, если персонаж находит покупателя для обычного волшебного предмета за 2 дня, а для необычного предмета за 5 дней, но не в состоянии найти покупателя для редкого предмета, весь поиск длится 10 дней.
Для каждого предмета, который персонаж хочет продать, игрок бросает процентные кости и сверяется с таблицей «продажа магических предметов», применяя модификатор, основанный на редкости вещи, указанный в таблице «спрос на магические предметы». Персонаж также совершает проверку Харизмы (Убеждение) и добавляет результат к сумме.
Полученное таким образом значение определяет, что покупатель предлагает заплатить за вещь. Личность покупателя определяете вы. Иногда редкие и очень редкие предметы ищут через доверенных лиц, чтобы самим сохранить инкогнито. Если покупатель остаётся в тени, вы решаете, создаст ли продажа юридические осложнения для отряда в будущем.
11.1 ПРОДАЖА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ (Руководство Занатара обо всем) Альтернативная версия простоя
Продажа магического предмета – непростая задача. Искусные мошенники и воры всегда ищут лёгкий заработок, и нет никакой гарантии, что добросовестный покупатель, если он будет найден, сможет хорошо заплатить персонажу.
Ресурсы. Персонаж может найти покупателя на один магический предмет за одну рабочую неделю, потратив 25 зм на распространение информации о продаже. Персонаж за раз может продать только один предмет.
Определение результата. Персонаж, который хочет продать предмет, должен совершить проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить, сколько ему готовы заплатить. Персонаж может отказаться от продажи и потратить ещё одну рабочую неделю, чтобы повторить попытку. Используйте таблицы «Базовые цены магических предметов» и «Предложение на покупку магического предмета», чтобы определить цену продажи.
Осложнения. Основной риск при продаже магического предмета заключается в привлечении внимания воров и иных желающих получить предмет, но не желающих за него платить. Некоторые могут попытаться сорвать сделку, чтобы укрепить свой собственный бизнес, или попытаться дискредитировать персонажа как добросовестного продавца.
Каждую рабочую неделю, которую персонаж пытается продать магический предмет, существует 10% шанс возникновения осложнений, примеры которых приведены в таблице «Осложнения при продаже магических предметов»
12. РАСПРОСТРАНЕНИЕ СЛУХОВ (Руководство Мастера)
Изменение общественного мнения — отличный способ свергнуть злодея или помочь другу. Распространение слухов — эффективный, хотя и не совсем честный способ достичь такой цели. Вовремя пущенный слух может усилить положение в обществе или вызвать скандал. Слух должен быть простым, конкретным и неопровержимым. Эффективный слух должен быть правдоподобным, обыгрывающим то, во что люди готовы поверить.
Распространение слухов о личности или организации требует количество дней, зависящее от размера поселения, как показано в приведённой таблице. В посёлке или большом городе время должно тратиться неразрывно. Если персонаж распространяет слухи десять дней, уходит на поиски приключений на несколько дней, а потом возвращается, незаконченный слух забудется безо всякого эффекта.
Персонаж должен тратить 1 зм в день, оплачивая напитки, небольшие подарки, и тому подобное. В конце времени, потраченного на распространение слухов, персонаж должен совершить проверку Харизмы (Переговоры или Убеждение) со Сл 15. При успехе преобладающее отношение к предмету слухов изменяется на один шаг к дружественному или враждебному, по желанию персонажа. При провале слухи не получают поддержки, и дальнейшие попытки распространять их будут провальными.
Изменение общего отношения к персоне или организации не меняет отношения конкретных личностей. Отдельные индивидуумы могут остаться при своём мнении, особенно если они лично взаимодействовали с предметом слухов.
13. СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА (Руководство Мастера)
За распределение магических предметов отвечает Мастер, поэтому именно вы решаете, как они попадают к отряду. В качестве альтернативы, вы можете позволить персонажам игроков самим изготавливать магические предметы.
Создание магического предмета — долгий и затратный процесс. Для начала у персонажа должна быть формула, описывающая создание предмета. Этот же персонаж должен быть заклинателем с ячейками заклинаний, способным накладывать заклинания, производимые создаваемым предметом. Кроме того, редкость создаваемого предмета определяет минимальный уровень персонажа, который может его создавать. Например, персонаж 3 уровня может создать волшебную палочку снарядов (необычный предмет), если у него есть ячейки заклинаний, и он может накладывать заклинание волшебная стрела. Этот же персонаж может создать оружие +1 (тоже необычный предмет), причём для этого не требуются никакие конкретные заклинания.
Вы можете решить, что для создания некоторых предметов нужны особые материалы или места. Например, для варки зелья могут требоваться алхимические ингредиенты, а в процессе ковки языка пламени может потребоваться находиться у лавы.
В таблице указана стоимость создания предметов (для таких расходуемых предметов, как зелья и свитки, разделите эту стоимость пополам). Персонаж, участвующий в создании предмета, вкладывает в день по 25 зм, пока предмет не будет готов. Считается, что персонаж занят работой по 8 часов в день. Таким образом, для создания необычного магического предмета требуется 20 дней и 500 зм. Вы можете корректировать эти стоимости так, как посчитаете нужным для вашей кампании.
Если создаваемый предмет будет генерировать заклинание, создатель должен в каждый день, когда он участвует в создании предмета, тратить одну ячейку заклинания с уровнем, равным уровню генерируемого заклинания. Материальные компоненты заклинания тоже должны быть под рукой в процессе создания предмета. Если в обычных условиях заклинание уничтожает эти компоненты, они уничтожаются в процессе создания. Если предмет сможет создать заклинание лишь один раз, как в случае свитка заклинания, компоненты уничтожаются в процессе создания только раз. В противном случае компоненты уничтожаются по одному разу за каждый день в процессе создания предмета.
Несколько персонажей могут объединять усилия при создании магического предмета, если все они подходят по уровню. Каждый персонаж может вкладывать свои заклинания, ячейки заклинаний и компоненты, если все они создают один итот же предмет. Каждый персонаж может вкладывать в общий процесс по 25 зм за день.
Обычно персонаж, занимающийся такой деятельностью, создаёт один из предметов(описанных в главе 7 «Руководство Мастера»). Если хотите, можете позволить игрокам создавать свои собственные магические предметы, используя руководство из главы 9 «Руководство Мастера».
В процессе создания магического предмета персонаж может поддерживать скромное существование, не платя 1 зм в день, или комфортное существование, платя лишь половину обычной стоимости (смотрите в 5 главе «Книги игрока» стр. 157).
13.1 ИЗГОТОВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТА (Руководство Занатара обо всем) Альтернативная версия простоя для изготовления предметов и создания магических предметов
Персонаж, у которого есть время, деньги и необходимые инструменты, во время простоя может изготовить броню, оружие, одежду или другое немагическое снаряжение.
Ресурсы и определение результата. Помимо инструментов для создания предмета персонажу требуются материалы, цена которых равна половине цены продажи предмета. Чтобы определить, сколько рабочих недель на это потребуется, разделите эту цену в золоте на 50. Персонаж может изготовить не сколько предметов в течение рабочей недели, если их общая цена не превышает 50 зм. Для изготовления предметов, цена которых превышает 50 зм, требуется потрать больше времени, а также требуется место, где можно безопасно оставить незаконченную работу.
Не понятно, почему в этой книги идет деление на 50. Возможно здесь рассматриваются декады Фаэруна, поэтому 5 зм по 10 дней.
Несколько персонажей могут объединить усилия. Разделите время работы на количество персонажей, которые занимаются созданием предмета. Как Мастер, вы решаете, сколько персонажей могут одновременно работать над предметом. Над маленьким предметом, например, кольцом, могут работать один или два персонажа, большой могут создавать 4 или больше персонажей.
Персонаж должен иметь владение инструментами, необходимыми для создания предмета, и иметь доступ к соответствующему оборудованию. Если персонажи изготавливают предмет совместно, каждый из них должен владеть соответствующими инструментами. Как Мастер, вы решаете, есть ли у персонажей необходимое оборудование. В таблице ниже приведено несколько примеров.
Если все вышеперечисленные требования выполнены, персонаж изготавливает предмет. Персонаж может продать предмет, изготовленный таким образом, по цене из таблицы.
Изготовление магических предметов. Создание магического предмета требует не только времени, усилий и материалов. Это долгий процесс, включающий в себя одно или несколько приключений для поиска редких материалов и необходимых для создания предмета знаний.
Зелья лечения и свитки заклинаний – исключение из этого правила. Более подробно об этом читайте в разделах «Создание зелья лечения» и «Создание свитка заклинания».
Чтобы начать работу, персонажу необходима формула магического предмета, по которой он создаётся. Формула похожа на рецепт. В ней перечислены необходимые материалы и операции, необходимые для создания предмета.
Для завершения предмета обязательно требуется экзотический материал. Он может быть самым различным – от кожи йети до пузырька воды из водоворота на Стихийном плане Воды. Поиск этого материала можно сделать частью приключения.
Таблица «Ингредиенты для магических предметов» содержит показатель опасности существа, которое персонажи должны одолеть, чтобы получить материал для предмета. Обратите внимание, что одолеть существо – не обязательно означает собрать ингредиент с его тела. Более вероятно, что существо может охранять место или ресурс, который персонажи должны получить.
Выберите монстра или место, которые тематически подходят для предмета. К примеру, для создания Доспеха моряка может понадобиться эссенция водной аномалии. Для создания посоха очарования может требоваться помощь конкретного арканалота, который поможет в обмен на услугу. А чтобы создать посох силы, необходим, например, кусок древнего камня, к которому однажды прикоснулся бог магии. Камень охраняется подозрительным андросфинксом.
Помимо того, что герои встретятся с могучим существом, создание предмета требует больших денежных затрат, которые уйдут на другие материалы, инструменты и многое другое, в зависимости от редкости предмета. Эти затраты и время, которое персонаж должен будет потратить на работу, показаны в таблице «Время и цена создания магических предметов». Для любых расходуемых предметов уменьшите стоимость и затраченное время вдвое.
Для создания магического предмета, персонаж должен владеть соответствующими инструментами (как и при создании обычного предмета) или навыком Магия. Если все вышеперечисленные требования выполнены, персонаж изготавливает магический предмет.
Осложнения. Большинство осложнений, связанных с созданием чего-либо, особенно магических предметов, связаны со сложностью поиска редких ингредиентов или компонентов, необходимых для завершения работы. Осложнения, с которыми персонаж может столкнуться в процессе создания, наиболее интересны. Когда персонаж работает над магическим предметом, на каждые 5 недель работы по созданию предмета с вероятностью 10% может возникнуть осложнение. В таблице «Осложнения при изготовлении» приведены примеры того, что может случиться.
Изготовление зелий лечения. Зелья лечения вынесены в отдельную категорию по созданию предметов. Персонаж, владеющий набором травника, может их изготовить. Время и золото, необходимые для создания, указаны в таблице «Создание зелья лечения».
14. ТРЕНИРОВКИ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ УРОВНЕЙ (Руководство Мастера)
В качестве опционального правила, вы можете требовать от персонажей тратить время на обучение, прежде чем они получат все преимущества от нового уровня. Если вы используете эту опцию, когда персонаж накапливает достаточно опыта, чтобы получить новый уровень, он должен потратить некоторое количество дней, прежде чем получит классовые умения, связанные с новым уровнем.
Время тренировки зависит от получаемого уровня, как показано в таблице. Стоимость тренировки указана сразу за весь период.
15. ПОКУПКА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ (Руководство Занатара обо всем)
Чтобы приобрести магический предмет, нужно найти людей, желающих его продать, и связаться с ними, а это в свою очередь требует времени и денег. И даже в этом случае нет гарантии, что у продавца есть нужный персонажу предмет.
Ресурсы. Поиск магических предметов занимает минимум одну рабочую неделю (5 дней) и требует минимум 100 зм на расходы. Увеличение затрат времени и золота повышает шанс найти более редкий предмет.
Определение результата. Персонаж, который хочет купить волшебный предмет, должен совершить проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить статус найденного продавца. Персонаж получает бонус к проверке +1 за каждую потраченную неделю после первой, и +1 за каждые дополнительно потраченные 100 зм, вплоть до максимального значения бонуса +10. Потраченные деньги включают в себя цену богатого образа жизни, поскольку покупатель должен произвести впечатление на потенциальных деловых партнёров.
По таблице «Покупка магических предметов», исходя из результата проверки, можно решить, какая из таблиц, приведённых в Руководстве Мастера будет определять предметы в наличии. Либо вы просто можете случайно определять предметы по любым таблицам, соответствующим низшему результату из таблицы «Покупка магических предметов». В качестве дополнительного правила, отражающего доступность предметов в вашей кампании, вы можете применить штраф -10 для слабомагической кампании или бонус +10 для сильномагической кампании. Кроме того, вы можете удвоить стоимость магических предметов, если кампании слабомагическая.
Пользуясь таблицей «Цена магического предмета», вы определяете цену доступных предметов согласно их редкости. Уменьшите наполовину цену, запрашиваемую за расходуемые предметы, такие как зелья или свитки.
Решающее слово в вопросах ассортимента имеющихся в продаже предметов и их конечной стоимости остаётся за Мастером.
Если персонажи ищут конкретный магический предмет, сначала решите, допустим ли он в вашей игре. Если да, включите этот предмет в список предметов на продажу при результате броска 10 или выше – если предмет обычный, 15 или выше – если необычный, 20 или выше – если редкий, 25 или выше – если очень редкий, и 30 или выше – если легендарный.
Осложнения. Торговля магическими предметами – дело опасное. Сила предметов и доход с их продажи притягивают воров, мошенников и других злодеев. Если вы хотите сделать игру более интересной, используйте таблицу «Осложнения при покупке магического предмета» или придумайте собственное.
16. ПРЕСТУПНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ (Руководство Занатара обо всем)
Иногда «быть плохим» означает получить прибыль. Этот вид деятельности даёт персонажу шанс получить денег, но с риском заключения.
Ресурсы. Перед преступлением персонаж должен потратить одну рабочую неделю и не менее 25 зм на сбор информации о потенциальных целях.
Определение результата. Персонаж должен совершить серию проверок, сложность которых выбирается персонажем, исходя из прибыли, которую он хочет получить.
Выбранной сложностью может быть 10, 15, 20 или 25. Успешное завершение преступления приносит количество золотых монет, указанное в таблице «Стоимость добычи».
Чтобы совершить преступление, персонаж должен пройти три проверки: Скрытность (Ловкость), проверка Ловкости при использовании воровских инструментов и одна из следующих на выбор игрока: Интеллект (Расследование), Мудрость (Восприятие) или Харизма (Обман).
Если все проверки провалены, персонаж пойман и отправляется в тюрьму. Персонаж должен оплатить стоимость возможной добычи, а также отсидеть в тюрьме одну рабочую неделю за каждые 25 золотых возможной добычи.
Если одна проверка была успешна, то преступление сорвалось, но персонажа не поймали. Если две проверки были успешны, то преступление частично удалось, и персонаж получает половину добычи. Если же все три проверки были успешны, персонаж получает всю добычу.
Осложнения. Криминальная жизнь чревата осложнениями. Совершите бросок по таблице «Осложнения при преступлении» (или придумайте осложнение сами), если персонаж проходит только одну проверку. Если соперник персонажа входит в криминальные круги или служит закону, осложнение происходит, даже если персонаж прошёл две проверки.
17. АЗАРТНЫЕ ИГРЫ (Руководство Занатара обо всем)
Азартные игры — отличный способ заработать состояние, или же быстро его спустить.
Ресурсы. Эта деятельность занимает одну рабочую неделю и требует ставку от 10 до 1000 зм или больше (на усмотрение Мастера).
Определение результата. Персонаж должен совершить серию проверок, при этом сложность определяется случайным образом в зависимости от особенностей конкретной игры. Часть риска азартных игр заключается в том, что никто не знает, кем может оказаться сидящий за столом.
Персонаж совершает три проверки: Мудрость (Проницательность), Харизма (Обман), Харизма (Запугивание). Если персонаж умеет пользоваться соответствующим игровым набором, это владение может заменить необходимый навык в любой из проверок. Сложность для каждой проверки равна 5+2к10, и для каждой проверки она рассчитывается отдельно. Для определения результатов игр используйте таблицу «Результаты игр».
Осложнения. Азартные игры всегда привлекали сомнительных людей. Возможные осложнения включают в себя проблемы с законом и общение с различными преступниками, которые связаны с этой деятельностью. На каждую рабочую неделю, потраченную на азартные игры, существует 10% шанс осложнения, примеры которых можно найти в таблице «Осложнения при азартных играх».
18. БОЙЦОВСКИЙ ТУРНИР (Руководство Занатара обо всем)
Бойцовские турниры включают в себя кулачный бой, борьбу и другие несмертельные бои с турнирной сеткой, проходящие по определённым правилам. Если вы хотите ввести соревнования с боями насмерть, то к ним применяются стандартные боевые правила.
Ресурсы. Эта деятельность занимает одну рабочую неделю. Определение результата. Персонаж должен совершить серию проверок, сложность которых определяется случайным образом и отражает особенности соперника, с которым сталкивается персонаж.
Основная сложность бойцовских турниров заключается в незнании персонажем особенностей своих противников.
Персонаж совершает три проверки: Сила (Атлетика), Ловкость (Акробатика) и особую проверку Телосложения с бонусом, равным результату броска наибольшей Кости Хитов персонажа (Кость при этом не тратится). По желанию персонаж может заменить одну из этих проверок навыков броском атаки, используя одно из своих оружий. Сл проверки равна 5+2к10, и для каждой из них она генерируется отдельно. Сверьтесь с таблицей «Результат бойцовского турнира», чтобы узнать, что персонаж добился.
Осложнение. Персонажи, участвующие в боях, имеют дело со своими соперниками, людьми, которые делают ставки, и организаторами матчей. Персонаж, который участвовал в боях в течение рабочей недели, с вероятностью 10% может получить осложнение, примеры которых приведены в таблице «Осложнения во время бойцовского турнира».
19. ОТДЫХ (Руководство Занатара обо всем)
Иногда лучшее, что можно сделать между приключениями, это отдохнуть. Независимо от того, хочет персонаж получить свой заработанный тяжким трудом отпуск или просто оправиться от травм, отдых – идеальный вариант для искателей приключений, которым нужен перерыв. Этот вариант также идеально подходит игрокам, которые не хотят использовать систему простоя.
Ресурсы. Отдых занимает одну неделю. Персонаж должен поддерживать хотя бы скромное существование во время отдыха, чтобы получить преимущества от этой деятельности.
Определение результата. Персонажи, которые поддерживают хотя бы скромное существование во время отдыха, получают несколько преимуществ. Во время отдыха персонаж получает преимущество на спасброски против долгодействующих болезней и ядов.
Кроме того, в конце недели персонаж может завершить действие одного эффекта, который мешает персонажу восстанавливать хиты, или может восстановить одну характеристику, значение которой было опущено ниже нормального значения. Это преимущество не может быть использовано, если вредоносный эффект был вызван заклинанием или иным постоянно действующим магическим эффектом.
Осложнения. Отдых редко приводит к осложнениям. Если вы всё-таки хотите осложнить жизнь персонажам, введите в игру действие или событие, связанное с соперником.
20. СОЗДАНИЕ СВИТКА ЗАКЛИНАНИЙ (Руководство Занатара обо всем)
Имея достаточно времени и терпения, заклинатель может перенести заклинание на свиток, создав свиток заклинания.
Прим. от переводчиков:
Под свитком в данном случае может пониматься любой носитель информации на который можно записать заклинание и с которого его можно скопировать в книгу заклинаний. Например: береста, кусок кожи, глиняная скрижаль и т.д.
Ресурсы. Создание свитка заклинания требует времени и денег (см. таблицу «Стоимость создания свитка заклинания») в зависимости от уровня заклинания, которое персонаж хочет записать.
Кроме того, персонаж должен владеть навыком Магия и использовать все материальные компоненты, необходимые для заклинания. А также, чтобы написать свиток, персонаж должен подготовить это заклинание или оно должно быть в списке известных персонажу заклинаний.
Если записываемое заклинание – заговор, то версия, записанная на свитке, будет работать так, как если бы заклинатель был 1 уровня.
Осложнение. Создание свитка заклинания – это затворническое дело, которое не привлекает к себе особого внимания. Осложнения, скорее всего, будут связаны с подготовкой к этому виду деятельности.
Каждую рабочую неделю, потраченную на написание свитка, существует 10% шанс что произойдёт осложнение, примеры которых можно найти в таблице «Осложнения при создании свитка заклинания».
