Испытание Высшей Магии

В рамках мира Dragonlance существует множество организаций, и Башня Высшей Магии (Башня Высшего Волшебства) одна из них. Данная организация призвана собирать вокруг себя магов, чтобы учить их и помогать в исследованиях этой науки. Во времена до катаклизма, три ордена (Белые Мантии, Красные Мантии и Черные Мантии) объединились, чтобы создать экзамен, который позволит определить то, достоин ли юный маг вершить судьбы мира. Старшие волшебники, что проводят испытание, тщательно изучают характер, личность и амбиции студента, что собрался получать мантию. Заглядывая в прошлое кандидата, архмаги рассматривают важные инциденты из его детства, сны молодого мага, узнавая все самые потаенные секреты.
Хотя некоторые и полагают, что это слишком грубое вмешательство в личную жизнь, такое тщательное исследование является важным шагом в создании испытания. Это достаточно личный ритуал, который маг запоминает на всю жизнь. Естественно юные волшебники знают о всех этих деталях и в любой момент могут отказаться от продолжения своего пути.

Немного про терминологию: в ДнД5 Испытание Высшего Волшебства стало Испытанием Высшей Магии, а все из за того, что в первых редакциях ДнД не было многих привычных нам магических классов, соответственно монополия на магию была у Волшебников. Сейчас же у нас есть барды, колдуны, изобретатели, поэтому как нам говорит справочник по Кринну для ДнД5, это испытание доступно всем кастерам.

Цели Испытания

Главная цель Испытания Высшей Магии - убедиться, что волшебники, которым будут предоставлены могущественные заклинания, относятся к магии серьезно и будут использовать ее ответственно. Претендент, проходящий Испытание, рискует своей жизнью, тем самым обязывая себя практике волшебства и Орденам Высшей Магии.

Риск, связанный с процессом испытания, соответствует простому принципу:

Любой, кто желает узнать более сложные заклинания, должен воспринимать ответственность настолько серьезно, чтобы поставить свою жизнь на кон для возможности достижения такой силы.
- Блин, а там точно безопасно идти на испытание?- Да не бойся, конклав тебя то точно не попробует убить.
- Блин, а там точно безопасно идти на испытание?
- Да не бойся, конклав тебя то точно не попробует убить.

Магу предоставляется множество возможностей отказаться от затеи, перед началом Испытания — даже в последний момент, потому что, начав, путь назад означает смерть. Семья, друзья и близкие часто умоляют молодого волшебника отринуть свои амбиции и стремления к магии по этой причине. Многие потенциально блестящие члены Ордена не идут дальше в своих познаниях и целях из-за такого давления, оставаясь на уровне простых заклинаний. Но зов магической силы очень соблазнителен, и по-настоящему решительные отвечают на вызов несмотря на риски.

Важным аспектом Испытания являются моральные выборы, представляемые волшебнику.

Маг, выживший в Испытании, носит белые, красные или черные мантии и становится полноправным членом соответствующего Ордена, что воспевает одну из трех лун магии.

Испытание позволяет исследовать мораль кандидата, давая ему сложные выборы без правильного варианта. Думает ли маг о других? Важнее ли власть и амбиции, любви и семьи? Или же маг не обязуется ни добру, ни злу, следуя пути баланса между светом и тьмой? Ответы на эти вопросы находят в ходе Испытания и определяют место волшебника в Орденах Высшей Магии.
Основной частью Испытания, которая часто упускается из внимания, является простое изучение магических навыков волшебника. Знание магического языка, понимание материальных компонентов заклинаний и умение находить их в сложных ситуациях, а также общее владение магическими знаниями. Большинству магов придется произнести все заклинания, которые они знают, в ситуациях, где креативное использование магии может решить вопрос жизни и смерти.

Нельзя забывать про то, что заклинатель должен уметь решать и те проблемы, где магия не может помочь. Маги Конклава понимают, что не каждую проблему можно решить заклинанием, и что кандидат должен демонстрировать здравомыслие и находчивость. Волшебник всегда должен быть готов к тому, что иногда придется отложить все свои магические силы, чтобы заклинания могли помочь в критической ситуации.

Структура испытания

Одной из наиболее важных функций Конклава Магов является создание Испытаний для потенциальных новых членов ордена. Каждое Испытание является индивидуальным и создается на заказ для конкретного человека, опираясь на его прошлое, настоящее и потенциальное будущее. Тем не менее, существуют некоторые фундаментальные строительные элементы, общие для всех Испытаний:
• Испытание не терпит слабости. Провал означает смерть.
• В каждом Испытании есть минимум три встречи, которые проверяют знания и использование магии магом. Во время этих испытаний волшебник, как правило, должен произнести каждое заклинание, которое он знает.
• В Испытание входит по меньшей мере три опасности или задачи, которые нельзя решить только с помощью магии.
• В рамках Испытания волшебник должен столкнуться по меньшей мере с одной ситуацией, где ему необходимо вступить в конфронтацию с персонажем из его прошлого.

Стоит (не)очень довольный, испытание прошел.
Стоит (не)очень довольный, испытание прошел.

Еще одним важным концептом в структуре Испытания является триада.
Прошлое, настоящее и будущее; добро, зло, нейтралитет; сумерки, ночь, рассвет.
Это всего лишь некоторые символические триады, которые могут быть использованы для создания основной структуры Испытания. Иногда использование этих концепций или символов довольно очевидно, в то время как достаточно часто, они настолько тонки, что волшебник никогда не осознает, что они были основным элементом его экзамена.
Испытания для волшебника создаются таким образом, чтобы была возможность отдыха и изучения между встречами, которые представляют значительную опасность. Часто такие безопасные убежища являются знакомыми местами, взятыми из памяти заклинателя — старый дом, местная таверна или детское тайное укрытие. Такие убежища позволяют магу исцелиться, отдохнуть и подготовить новый набор заклинаний. Зачастую в таких местах незаметно расставлены подсказки, направляющие мага в его подготовке, хотя иногда их можно неправильно интерпретировать.

Последствия Испытания

Многие волшебники покидают Испытание с физическими изменениями и увечьями — иногда ощутимыми, иногда практически незаметными— но всегда зависящими от самого мага. Самым известным примером являются песочные глаза Райстлина Маджере, что должны напоминать молодому магу о необходимости сострадания к другим.
Хотя Испытание, конечно, представляет собой опасный опыт, Боги Магии установили, что те, кто рискуют больше в своем стремлении к изучении волшебства, получают больше вознаграждения. Напротив, те, кто рискует меньше во время Испытания, не получат тех же выгод, что те, кто подвергает себя большим опасностям ради магии.

Мастер подземелий сам определяет степень изменений в волшебнике после испытания. Изменение может быть чисто косметическим или эквивалентом небольшого недостатка, и должно как-то связываться с Испытанием. Примеры включают:
• Волшебнику с нестабильными перепадами настроения даются глаза, меняющие цвета в соответствии с ее настроением — включая яркие и неестественные оттенки, такие как красный и фиолетовый. Это призвано научить ее контролировать свои эмоции.
• Рассеянный волшебник получает волшебную метку, реагирующую на окружающую среду. Это призвано научить его обращать внимание на окружение.
• Волшебник, постоянно надоедающий другим своим болтовней, получает едва уловимое сверхъестественное эхо в своем голосе, которое явно беспокоит тех, кто слышит этот голос. Это призвано научить его говорить только тогда, когда это необходимо.
• Изворотливому и лживому волшебнику дается раздвоенный язык. Это призвано научить его говорить правду (и предупредить других о его лукавстве).
• Нерешительному волшебнику, который передает ответственность за свои решения другим, дается тень, действующая решительно и независимо от действий самого волшебника, удивляя тех, кто замечает ее в первый раз. Это призвано научить его больше полагаться на себя при принятии решений.

Структура испытания
Структура испытания

Отдых (rest)

Новичок, входящий в эту область, находит безопасное убежище, где он может поспать, поесть и восстановить свои силы. Если волшебник, проходящий Испытание, попадает в зону отдыха более одного раза, может встретить так и место в которым был до этого, так и совершенно новую территорию. Зона для отдыха может принимать различные обличья, но обычно она предоставляет возможность исцеления ран волшебника, комфортабельные и безопасные помещения, где волшебник может поспать, и место для изучения и подготовки заклинаний к предстоящим испытаниям. Иногда Область Отдыха может проверять знания волшебника, например, подбор материальных компонентов в соответствии со списком заклинаний волшебника. В зоне для отдыха регулярно могут встречаться подсказки для следующих этапов испытания. Примеры зон для отдыха:
• Теплая и оживленная таверна с едой и напитками, а также дружелюбными посетителями, готовыми пообщаться с магом.
• Уединенная поляна в лесу, с подстилкой из мягкой травы и звездным небом над головой.
• Пустая, но хорошо снабженная охотничья хижина где-то в дикой местности.
• Шатер кочевого племени, которое приветствует волшебника и предлагает ему свою гостеприимство.
• Собственная комната волшебника, извлеченная из воспоминаний его детства — с любимой игрушкой или плюшевыми животными.

Бой (battle)

Эти области предлагают прямые столкновения либо с группой, либо с одним ( но более опасным) противником. В хоть и акцент сделан на способности новичка защищать себя и других, эта встреча также может проверить его креативное мышление в опасных ситуациях или способность хитро использовать слабости противника и свой магический арсенал. Примеры Областей Боя включают:
• Группа хулиганов из детства волшебника появляется и нападает, нанося не смертельный урон. Поскольку окружающие видят взрослого волшебника, сражающегося с детьми, ему придется подавить их, не причиняя вреда.
• Новичок видит друга или спутника, вовлеченного в смертельный бой с чудовищами, такими как гоблины или гноллы.
• Приняв предложение езды в карете благородного господина, на мага нападает группа разбойника.
• Мага подбивают на бой кровожадным огром.
• Неживые объекты — такие как мебель и инструменты — внезапно оживают и нападают на волшебника.

Опасность (hazard)

Опасность - это неожиданная угроза или вид проблемы, требующий быстрого мышления и, возможно, креативного использования магии для выживания или обхода. Эти проблемы часто создаются так, чтобы знание магии или связанной с ней лоры могло помочь избежать опасности, или умное применение подготовленного заклинания могло бы устранить Опасность.Примеры областей с Опасностями включают:
• Веревочный мост над глубоким пропастью. Переход оказывается трудным. В темноте таятся страшные монстры, ожидая ошибки волшебника.
• Путь из каменных ступенек ведет через бушующую подземную реку. Если волшебник не начнет путь с правой ноги, он дойдет до точки, где не сможет продолжить движение вперед.
• Крутая лестница что на середине превратиться в горку, сбрасывая новичка в опасное место внизу.
• Стены в комнате начинают сближаться, отрезая единственный выход. Требуется быстрая реакция, использование магии или поиск скрытого рычага освобождения для выживания.
• Новичок попадает в лабиринт с зеркальными стенами, где ему нужно научиться понимать принцип изменяющихся стен, или он окажется запертым.

Задание (task)

В отличие от опасностей, которые представляют собой боевое столкновение или любое другое опасное испытание, область Задания предлагает вызов знаниям волшебника. Головоломки и загадки требуют от новичка прыткости ума и оригинального решения проблем для продолжения Испытания. Примеры областей с Заданиями включают:
• Зловещее, но умное существо заключено в двери, блокируя выход. Волшебник должен решить головоломку, чтобы освободить существо и продолжить, иначе ему придется сражаться с ним.
• Невидимые помощники играют в азартную игру с горошинкой, спрятанной под одной из трех скорлуп. Волшебник должен понять, что игра - мошенничество (горошинка тайно убирается до того, как скорлупы перемешиваются), не обвиняя напрямую хозяина в обмане, или столкнуться с сражением.
• Плачущая женщина просит чашку воды из глубокого колодца, у которого нет ни веревки, ни ведра. Путь будет открыт только после завершения задания(или пока женщина не будет побеждена в бою).
• Волшебные врата, что ведут в другую область Испытания, но не открываются без магической фразы, что зашифрована на стенах комнаты.
• В толпе есть только один человек с ключом от следующей комнаты. Навыки в краже, парильные вопросы и заклинания могут указать на ключ. Обитатели этой комнаты способны отвечать лишь "да" или "нет" и откажутся отвечать на вопросы, касаемо ключа.

Маг, стой, там дальше будет бой
Маг, стой, там дальше будет бой

Зоны Дуэлей (duel)

Эти места представляют собой прямые сражения между новичком и другим существом. в этой зоне Испытания проверяют и знания об окружающем мире, никто не мешает обернуть сильные стороны существо в их слабости. Дуэль может быть потенциально смертельной. Иногда в особо сложных боях на помощь магу могут прийти его союзники из прошлого. Примеры дуэлей включают:
• Темный эльф-воин/волшебник. Против человеческих противников он погасит единственный источник света, используя свою эльфийскую зоркость для нападения на новичка.
• Шаман-варвар, что вынудит мага вступить в бой, используя магию и ближний бой.
• Волшебник сталкивается с темной версией себя, но противоположного мировоззрения.
• Священник противоположного мировоззрения бросает вызов новичку, используя божественные силы и прибегая к ближнему бою при необходимости.
• Вор/волшебник имеет преимущество на знакомой территории в зоне дуэли, полной ловушек и опасностей, с которыми маг не знаком.

Магические Зоны (magic)

Это область Испытания, представляющая собой проблему, которую можно решить быстрее и легче с помощью заклинаний и магических знаний, чем другими методами. Поскольку выбор заклинаний одного волшебника сильно отличается от другого, задача создана так, чтобы соответствовать конкретным заклинаниям волшебника. Иногда в областях для отдыха могут даваться подсказки о том, что ожидает волшебника на его пути.
Примеры Магических Зон включают:
• Лабиринт с несколькими ловушками и желейным кубом, это не самое простое препятствие, что вынудит волшебника использовать свои магические силы. Заклинание может показать либо безопасный путь наружу, либо наличие опасного существа.
• Здание в которое попадает новичок охватывает огонь, магу необходимо обладать быстрой реакцией и хорошей памятью, чтобы вспомнить короткий путь и противостоять пожару.
• Огромная огресса похищает волшебника. После социального взаимодействия волшебник узнает, что она его может отпустить, если он поможет ей покорить сердце огра магией.
• Для преодоления непобедимого стража требуется применить заклинания используя ум и смекалку.

Нравственность и Испытание

Одним из наиболее важных аспектов Испытания является определение, в какой Орден вступит волшебник, какие мантии он будет носить, и какому Богу (и луне) Магии он будет верен. Таким образом, создатели должны определить, являются ли действия новичка добрыми, злыми или нейтральными, и при этом воздерживаться от суда над волшебником.
Эти испытания характера переплетаются с другими вызовами, чтобы оценить реакцию и знания волшебника.

Если общие действия волшебника являются добрыми, его принимают в Орден Белых Мантий. Действия, считаемые злыми, отправляют его в ряды Черных Мантий. Те, кто избегают крайностей, становятся членами Ордена Красных Мантий.

Когда волшебник проходит Испытание в течение кампании, Мастер должен оценить, какому Ордену соответствуют его действия. Он принимается в соответствующий Орден и получает его секреты, получает престиж-класс высшей магии и связывается с соответствующей луной.

Смерть как Наказание за Неудачу

Решение убить волшебника во время Испытания принимается не легко. Идея того, что волшебник может умереть во время Испытания, предназначена для того, чтобы отпугнуть тех, кто на самом деле не готов посвятить себя стремлению к магии. Смерть во время Испытания предназначена для отсеивания тех, кто может представлять опасность для других своим неумелым и беспечным использованием магии. Смерть не накладывается случайным образом или без веской причины. (Другими словами, смерть не должна быть наказанием за неудачный бросок костей!)

Поскольку Испытание не является реальным (хотя вызовы и урон являются реальными), Создатели могут решить, что волшебник, который заслужил это, должен выжить в ситуации, которая в противном случае могла бы быть смертельной. Например, волшебник, который проявил себя превосходно на протяжении всего теста, умирает в магическом поединке из-за простого неправильного произнесения слова. В этом случае Создатели восстановят его жизнь (хотя, возможно, оставят на нем следы его неудачи).

Смерть должна быть наказанием для:

  1. Волшебника, который несколько раз неудачившись во время Испытания из-за недостатка знаний: он произносит неправильное заклинание, использует неправильные компоненты заклинания, не может вспомнить заклинание, не может прочитать свой свиток и т. д.
  2. Волшебника, который беспечен и/или безрассуден: он напивается в зоне отдыха вместо того, чтобы изучать заклинания; он не относится к Испытанию серьезно, а занимается шутками, ведет себя глупо.
  3. Волшебника, который каким-то образом во время Испытания дает понять, что он или может стать угрозой для Орденов или для своих товарищей по магии: Шпион, который лжет о своей истинной принадлежности, чтобы пробраться в башню и убить члена Ордена, вор-волшебник, который планирует использовать Испытание, чтобы попытаться украсть ценный артефакт.

Ведущий Игры должен донести до персонажа с самого начала, что Испытание — это серьезное дело, которое не следует принимать легко. Ведущий Игры должен сделать все возможное, чтобы отговорить любого персонажа, который не готов или не в нужном настроении, даже от подхода к Испытанию. Однако окончательный выбор остается за персонажем.

Немного личного мнения

Сама концепция испытания мне нравится и бонусом она дает чуть больше уникальности в лор и бэк партийного мага. Наличие уже готовой схемы упрощает создание уникального события. Честно скажу, в мирах Саги о Копье я ещё не водила башню магов, но в своих модули и сеттинги очень охотно это себе утащила, естественно добавив свои уникальные штрихи. В моей версии этого испытания у всей остальной партии есть возможность принять участие и бонусом, из за отсутствия в саге о копье многих классов из современных редакций, я дала возможность получить условную Мантию и всем другим кастерам.
Данная статья является переводом достаточно древних материалов из Towers of High Sorcery , впервые изданных в 2004.

1071 views·7 shares