[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру

[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру, image #1

Данное руководство является вступительным к серии статей «руководство по жанру», которое вам ещё предстоит увидеть и прочитать.

Разумеется, вся информация в руководстве рассматривается с точки зрения его автора, и ваша точка зрения вполне может отличаться. Вы можете выразить её в комментариях к данному разбору.

В конце будет предоставлена литература для обучения и список использованных материалов.

Начнём с определения

Сторитейлом мы будем считать карту, основной направленностью которой является погружение и история. Большую часть времени в сторитейле игрок смотрит катсцены/общается с персонажами/перемещается по локации. Геймплей (экшен, стелс и т.д) в сторитейле может присутствовать, но чаще всего он эпизодический и ему уделяется намного меньше времени, чем, собственно, поглощению истории.

[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру, image #2

Время создания

Время создания — выше среднего / 8 часов на создание 30 минут игры

В сторитейле вы большую часть времени пишете диалоги/создаёте локации. Если вы используете готовые локации с интернета с указанием авторства, (или дополняете их и видоизменяете, как автор этой статьи) то время существенно сокращается.

Настройка геймплея (скрипты, враги и т.д) в сторитейлах фигурирует нечасто, поэтому создание карты в этом жанре требует усидчивости, ведь заниматься вы большую часть времени будете одним и тем же.

Пример: суммарно Departed 1 был создан на 72 часа. Разработка растянулась почти на год. Итоговая средняя продолжительность составила 2-3 часа. На постройку локаций время почти не тратилось.

[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру, image #3

Требования к навыкам

Требования — высокие / желательны навыки сценаристики

Чтобы создать интересный сторитейл вы должны уметь писать диалоги, иначе определённая часть аудитории его не воспримет (как было с Departed). Даже если итоговый проект в общем будет качественным, его можно сделать ещё лучше, потратив время на изучение приёмов сценаристики.

Также сейчас в сообществе появилась мода на создание декора с помощью Chisel and bits, и для красивого визуального стиля тоже было бы неплохо уметь с ним работать (или иметь раба-декоратора). Микроблоки можно освоить довольно быстро.

В сторитейлах приветствуются катсцены, созданные с помощью команд или мода blockbuster+aperture. Ознакомьтесь с этим модом, не пожалеете.

И, конечно же, классика — команды/скрипты. Если вы не знаете и не хотите узнать хоть каплю из команд и скриптов (как телепортировать персонажей, удалять, заставлять идти в новые точки) — лучше изучить их, и только потом приступать к работе. В нашей группе есть уроки по всему этому.

[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру, image #4

Восприятие коммьюнити

Тут уже не стоит никому врать — сторитейл карты любят. Больше, чем РПГ карты, но меньше, чем карты по апокалипсису. Всё потому, что они зачастую красивы внешне (дизайн — одна из главных составляющих сторитейл карты, влияющая на атмосферу, помимо сюжета — прим. автора), и нередко предлагают вариативность концовок. Например, если вы сделаете сторитейл на популярную тему (полиция, городская жизнь и т.д), то скорее всего о вашем проекте пойдёт очень далёкая слава.

Однако, мы советуем вам делать более интересные и уникальные сюжеты — ради вашего же развития. Коммьюнити очень любит годные карты, потому что они выделяются. Мало кто доводит такую крупную работу (казалось бы, всего 80 часов в среднем!) до конца.

[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру, image #5

Подходит ли для этого Minecraft?

Ответ на этот вопрос — достаточно подходит. И дело далеко не в личных предпочтениях. Дело в том, что сторитейл карту очень легко оптимизировать. Достаточно лишь отдалять локации друг от друга на растояние 10-15 чанков в плоском мире, и она будет работать очень хорошо.

Объясняю, почему именно «достаточно» подходит. Дело в том, что Custom NPCs — далеко не идеальный мод, и проблема в системе чтения диалогов и квестов. Как только карта пересекает порог примерно в 800 диалогов, то могут случиться очень неприятные баги. Например, некоторые или большинство диалогов могут удалиться. На такие случаи всегда нужно делать бекапы (запасные сохранения)

А теперь, почему всё же «подходит», несмотря на это злополучное «достаточно». Если мы делаем RPG с открытым миром, рпг будет заведомо требовать от компьютеров игроков больше, и лагать на слабых пк будет чаще. И, как говорилось выше, сторитейлы довольно легко оптимизировать. А вот если скачиваете карту огромного города, и без всякого разделения делаете там карту — тогда оптимизации будет плохо.

[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру, image #6

Итоги

Время создания — 80 часов создания на 2 часа игры.

Требования к навыкам — высокие

Популярность в сообществе — популярны

Подходит для этого Minecraft? — достаточно подходит

Сторитейл карт пока мало, но люди всё больше обращают внимание на этот экзотический жанр (к которому технически Minecraft очень адаптирован). Поэтому — если у вас есть время, вы хотите получить новый опыт — можете заняться картой в этом жанре. Мы в сообществе всегда приветствуем качественный контент, и помогаем авторам добиться желаемого.

[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру, image #7

Литература для обучения

Тем, кто имеет крупный опыт в создании сценариев, данные книги могут и не приходиться. Но если опыта нет — рекомендую к прочтению.

  1. Анатомия истории. 22 шага к созданию успешного сценария — Джон Труби
  2. Диалог — Роберт Макки
  3. Школа литературного мастерства — Юрген Вольф

Я верю, что вы сами в состоянии купить/найти эти книги, поэтому прямых ссылок давать не буду.

[Жанры] Сторитейл — Руководство по жанру, image #8

На этом всё! Увидимся в новых статьях.

1644 views·7 shares