[Обзор] Last Days of War - Death Squad

Автор обзора - Jvonlins

Знаете, создание карт на 1.16.5 - неблагодарная работа. Отсутствие современных инструментов, всё ещё устаревшие моды (которые давно уже обновились до 1.20) и сниженная производительность.

Last Days of War - Death Squad относится к тому типу проектов, которые клятся от начала и до конца одним человеком, который обладает достаточной волей, чтобы довести такое дело конца. От шести до восьми часов сюжетного прохождения - разве это не поразительно само по себе? Предлагаю разобрать вместе в обзоре от Jvonlins.

Необходимо отметить, что я разбираю карту с точки зрения геймдизайна, сценаристики, подходу к тестированию и т.д, то есть с точки зрения профессиональных понятий. Понятное дело, что всякая карта публикуется бесплатной рабочей силой автора и автор не берет за неё ни копейки. Поэтому всё это - не претензии, а разбор на примерах. Как же доводить вещи до идеала?
[Обзор] Last Days of War - Death Squad, image #1

Предисловием важно оговориться, что карта - сюжетный шутер, иногда вариативный. Держите это в голове.

Сюжет

Местная маленькая-большая страна (мир в карте свой собственный) был захвачен некой тоталитарной партией, которая решила начать войну со всем остальным миром. Главный герой - элитный солдат отряда «Церберы», который, собственно, и будет воевать со всем миром.

Сюжет презентует также и дополнительных персонажей (мне больше всего запомнилась девушка из нашего отряда, Анна), которые будут принимать участие в истории.

Тем не менее, история и сценарий обладает существенным рядом, на мой взгляд, проблем и недоработок. Это такие маленькие и некритичные вещи, исправив которые, могло было поднять уровень качества многократно. Я понимаю, что речь идёт о бесплатной карте на 8 часов (что уже само по себе подвиг) но предлагаю разобрать эти вещи вместе со мной.

Диалоги. Они очень экспозиционные.

[Обзор] Last Days of War - Death Squad, image #2

Персонажей прорывает на словоблудие относительно того, кто они, кем являются для главного героя, какая у них цель. Это нарушает погружение в карту, создает сложности с восприятием сюжета (обилие информации тормозит мозг). Представьте себе, встречаете вы своего брата, а он вам:

Привет, мой брат. Как замечательно, что у меня такая чудесная семья, я очень вами всеми горжусь. Скоро я поступлю в институт, как и хотел, и тогда мы наконец-то сможем зарабатывать нормальные деньги. Жду не дождусь этого момента. Может, ты тоже пойдёшь в институт, братишка?

А теперь представьте, что вы брата видели 12 часов назад, когда ложились спать. Это выглядит неестественно, потому что персонаж на самом деле базарит с игроком, сообщает ему лоровую информацию, говорит о своих целях. Такой подход серьезно бьет по восприятию.

Я бы рекомендовал авторам думать о том, как писать как можно меньше слов и читать свои диалоги вслух. Чтение вслух выявляет неестественность, а также позволяет создать грамотный ритм диалога, проверить его правдоподобность. Если вам самим тошно от звука ваших диалогов, они сделаны неправильно.

Что? Где? Когда?

Мы воюем за некое тоталитарное государство против других государств (тоталитарных или нет? Не очень ясно. Вроде бы не очень). Зачем мы воюем? Какова цель героя? Чего он хочет добиться? Такие большие проекты отчаянно нуждаются в том, чтобы игрокам рассказали, кто есть кто и какое ему отведено место. Если этого не сделать, создается ощущение, что всё место действия происходит в абстрактном никогде.

К концу сильно лучше.

Однако, по личному опыту скажу, что чем дальше к концовке, тем лучше проработан сюжет карты. Последние акты несколько искупают и улучшают то, что было раньше. Усложняют персонажей и конфликты, ставят героя в более интересное с сюжетной точки зрения положение.

Общий вывод

Сюжет карты лично мной оценивается на 4/5. Потому что общая завязка и ход истории здесь выведены хорошо, но мелкие недоработки то тут, то там ломают погружение по крайней мере на первом акте игры, в котором стоило бы пройтись напильником по тексту и сделать его не таким безумно громадным.

Оценка - 4/5

Внешний вид и атмосфера

Тут не будет сюрпризов. 5 из 5. Максимальная оценка. Все локации карты сделаны вручную (или с помощью редактирования готовых, но такого редактирования, что оригинал вы никогда не узнаете). Здесь есть всё - лесная глушь, мегаполис, небольшие городки, военные базы. Игра предоставляет очень много вариантов локаций.

Также атмосферу добавляет хорошо подобранная музыка. Она превращает атмосферу карты во что-то японское. Музыка вся очень бодрая, не надодает. Ретровейв, инструментал - всё со вкусом.

Оценка - 5/5

Неужели вкусные локации, дожили…
Неужели вкусные локации, дожили…

Геймплей

Геймплейно эта карта - линейный (или почти линейный) шутер. Самая близкая по духу карта - ESTNO, по крайней мере по ощущению от геймплея.

Большую часть времени игрок ходит и стреляет, иногда уклоняется от пуль, кидает гранаты, лечится. Враги вроде бы тоже обладают разнообразием, но тут всё несколько сложнее. Чаще всего игра дает вам на выбор трёх врагов:

  • Обычный враг с ружьем, который быстро убивается.
  • Толстый враг, который танкует урон и быстро убивает вас.
  • Турель, которая как толстый враг, но не умеет ходить.

Кроме ходьбы, подрывов и чего-то такого карта не может предоставить большого геймплейного разнообразия. Боссы в ней практически полностью отсутствуют, рядовые враги крайне редко разбавляются чем-то интересным. Иногда у них, разве что, меняются скины.

О важности разнообразия

[Обзор] Last Days of War - Death Squad, image #4

Как вы понимаете, мочить одинаковых врагов на протяжении шести часов - не слишком веселое занятие. Сначала ты чувствуешь увлеченность и драйв, но чем больше уровней пробегаешь, тем сильнее начинаешь скучать. Некоторые моменты мне довелось даже пробегать на креативе, настолько не хотелось вручную бежать через все эти движущиеся мишени.

Не мешает также добавлять и разнообразия боевым заданиям. Зачищать сначала одни городские ландшафты, потом другие - это далеко не всё, на что способен движок. Вертикальные уровни, уровни с паркуром (Платформы, например), любое разнообразие пошло бы на пользу проекту.

Враги, причем, очень часто расположены настолько далеко, что ты убиваешь их до того, как они узнают о твоем существовании. Майнкрафт - это игра с небольшим радиусом прорисовки и техническими ограничениями, поэтому важно планировать уровни с учётом особенностей движка.

Хорошо, однако, часто часто меняются контексты. Сначала мы убивали этих, потом тех, а потом третьих и десятых. Это добавляет сюжетной свежести, хотя сами враги с точки зрения подхода к их убийству не меняются.

Для меня геймплей карты тоже держится где-то между 3 и 4. Пусть это будет 4, так как слишком уж много однообразных врагов и таких же однообразных пробежек между ними. Ситуацию спасают новые локации и сюжетные диалоги (которые становятся лучше к концу).

Оценка - 4/5

Оптимизация

[Обзор] Last Days of War - Death Squad, image #5

Сложно. Потому что у меня неоднократно бывали баги, о которых я рассказывал автору ещё год назад (наслоения музыки, например). Или слетевшие квесты (такое бывало в первом акте). Карту необходимо внимательно и детально тестировать, когда речь идёт о таких материях, как Custom NPCs. Он глючит, сбивается, поэтому необходимо сделать так, чтобы был минимум багов.

Здесь карта получает 3/5, т.к. есть баги, которые делают карту непроходимой без читов.

Оценка - 3/5

Итоги

Несмотря на все перечисленные советы и разборы, Last Days of War остается проработанным проектом с красивым миром и умеренным развитием сюжета. Ему недостает разнообразия врагов и ситуаций, по диалогам следует пройтись напильником, а баги есть и их ещё надо отлавливать.

Тем не менее, Last Days of War определенно заслуживает звание карты года 2023, мнение людей я полностью разделяю. Это лучшее, что было в прошлом году.

Оценка 4/5.

Это твердое «золото», а до алмазной карты оставался совсем крохотный шажок.

729 views·4 shares