Остров духов: Инкарнация природы. Всё о духах! Часть вторая

Обсуждаем духов Дышащая в Затылок Тьма и Испепеляющий Взор Солнца

Остров духов: Инкарнация природы. Всё о духах! Часть вторая, image #1

В этом цикле статей поклонников «Остров духов» ждут увлекательные истории о духах — дизайн, разработка и разные интересные моменты. Отличная возможность заглянуть «за ширму» и узнать больше о любимом кооперативе!

Дышащая в Затылок Тьма

И снова добро пожаловать! Мы продолжаем выкладывать регулярные обновления и сегодня, мы поговорим о нашей следующей инкарне — Дышащей в Затылок Тьме. Этот дух очень соответствует столь весомому имени. Создатель игры, Эрик Ройс, расскажет всё, что вам нужно знать об этом пугающем духе. Также приведены заметки разработчика за авторством Эмилии Катари.

Предыстория

Страх перед тьмой и тем, чтобы остаться во тьме одному — это нечто очень первобытное. На Острове духов это ещё и нечто весьма логичное не только потому, что во тьме кто-то есть и может навредить вам, но поскольку сама тьма может поглотить вас и никто вас не найдёт. Это не просто отсутствие света, но своеобразная сущность.

А может, сразу несколько сущностей, но сейчас мы поговорим лишь об одной: о Дышащей в Затылок Тьме.

Дышащая в Затылок Тьма — это инкарна, запутанным сердцем которой является жуткое создание, сотканное из живой тени, которая при этом не совсем осязаема, но и не совсем неосязаема — она может рвать и метать, но также просачивается в крохотные отверстия, а потом вырастает в полный рост или же исчезает без следа. Возможно, причина в том, что этот дух не совсем здесь — есть мир теней, который может существовать внутри него, или по ту сторону или в котором он частично существует или с которым он связан?.. Даже даханы не могут сказать с уверенностью, и они не особо горят желанием это выяснять. Что они знают, так это то, что некоторые из пленённых тьмой в итоге возвращаются, тогда как другие — нет.

(Даханы на сей день редко имеют проблемы с Дышащей в Затылок Тьмой. Возможно, причиной является то, что даханы правильно угадали, как надо себя вести с этим духом, что всё же даёт одиноким путешественникам возможность избежать встречи с ним. Возможно, всё потому, что даханы сделали иные верные выводы касательно природы острова и достаточно долго там жили, чтобы их не затягивало в другой мир против их воли. Возможно, всё дело в том, что у Дышащей в Затылок Тьмы есть свои планы или поскольку какой-то другой дух каким-то образом вмешивается, или поскольку он на самом деле является альтернативной формой Дрожащей Подобно Пламени Тени. В любом случае, большинство даханов всё же остаются настороже, хотя, если бы этот дух с ними заговорил, они бы его выслушали — от части, их глубокие опасения основаны на том, что он особо с ними не говорит.)

Остров духов: Инкарнация природы. Всё о духах! Часть вторая, image #2

Дизайн

Дышащая в Затылок Тьма была первой инкарной, но основа её появилась задолго до этого дополнения.

Небольшая часть концепта этого духа появилась в очень ранних дизайнах 2012-2013 годов. Была великая сила, где существо, которое трудно заметить, таинственным образом уничтожила или поглотила захватчиков в двух разных регионах. Это было ещё до того, как появилась концепция страха, но эта карта меня всё не отпускала и поскольку она не стала великой силой в издании, я всегда хотел создать нечто с похожим ощущением.

Идея стала принимать более ясное обличие во время разработки «Гиблого края»: был там дух живой тьмы, который очень хорошо разбирался со слабо заселёнными регионами, но не мог даже в качестве цели выбрать регионы с большим количеством захватчиков. Он не особо хорошо получился, чтобы его включить в дополнение, во многом из-за того, что у него был очень однобокий набор выборов для роста, который слишком уж поощрял спам присутствия и отсутствие карт способностей — когда мы решали, каких духов мы включим, он явно был не в их числе, поскольку ещё был слишком аляповатым. (В ретроспективе, я полагаю, что странные варианты роста могли сработать, но для них потребовалась бы куда большей внутренней структурной поддержки, чтобы эта динамика заработала — это как у Стремительного Удара Молнии идёт контрбаланс благодаря не очень хорошей доступности к картам энергии и способностей.)

Несмотря на то, что у этого духа была весьма интересная динамика, изначально я даже не собирался его вводить в этом дополнении, но когда Тед попросил меня разработать ещё несколько дизайнов, я решил пересмотреть своё решение. Я переделал его рост, чтобы он был более прямолинейным, изменил парочку карт способностей и дал ему особое правило Бродящий по Земле Ужас — теперь, это была не просто повсеместная живая тьма, но существо, сотканное из живой тьмы, с уникальным жетоном, который мог считаться за присутствие и/или жетон зверя. Только это был не то чтобы связанный со зверями дух, если говорить честно — только одна из его уникальных способностей затрагивала жетоны зверей, и то, она лишь проверяла, есть ли звери или нет. Скорее, сам дух был зверем. (И в результате, ему использовать силы зверя было легче остальных, в особенности потому, что звери были одной из его стихий.)

Теду показалось, что инкарна была классным концептом (который мог работать с другими духами/аспектами), но этот дух скорее всего был бы далеко не средней сложности, если только не убрать множество тех вещей, которые делали его интересным и меня попросили создать более прямолинейного духа инкарны-топотуна. Через некоторое время и он появился (Исполин с Тлеющим Взором), правда, сначала создана была инкарна, нацеленная на контроль территорий. Мы позднее об этом поговорим.

Что не удивительно для духа тьмы, который не то, чтобы плотно связан с нормальным физическим пространством, Дышащая в Затылок Тьма обладает куда большей подвижностью инкарны, чем Исполин: один выбор роста позволяет его инкарне перемещаться в любой регион с его присутствием (или вернуться на поле, если она была уничтожена), другой позволяет его инкарне перемещаться куда угодно и каждый уровень его первой врождённой способности перемещает его (обычно толкая). Одна из его уникальных способностей позволяет его инкарне перемещаться, а поскольку инкарна считается присутствием, «добавить 1 Присутствие» можно использовать, чтобы перемещать его инкарну в каждой фазе духа. Так что он очень подвижный.

В основе геймплея находится похищение захватчиков в Бесконечный Мрак — в изначальной концепции это была лишь одна из его уникальных способностей (перемещала одного или нескольких захватчиков с игрового поля на карту способности, и они возвращались в игру, когда карта способности выходила из игры), но игрокам это так понравилось, что разработчики решили сделать это центральной частью игры за этого духа и работает это отменно. Это всё ещё дух, которому нравится ловить по одиночке людей/жетоны: когда он должен нанести урон или уничтожить единственного захватчика в регионе, он вместо этого перемещает его в Бесконечный Мрак. И чем больше в Бесконечном Мраке захватчиков, тем больше страха он может получить при помощи своей второй врождённой способности, Заплутавшие в Бесконечном Мраке.

Остров духов: Инкарнация природы. Всё о духах! Часть вторая, image #3

Заплутавшие в Бесконечном Мраке также можно использовать для ухудшения фишек — некоторые из захватчиков просто никогда не возвращаются. Другие, в итоге, вернутся: в ходе роста 1, 2 или все фишки сбегают, в зависимости от выбора вариант роста. Но когда только 1 или 2 сбегают, вы можете выбрать, какие именно, чтобы в случае, если у вас есть другая фишка, кроме захватчика (например, жетон зверя), вы можете её выбрать и оставить больше захватчиков томиться в вашем царстве мрака.

Заметки разработчика (Эмилия Катари)

С самого начала механически этот дух был очень похож на то, каким он является сейчас — он бегал по острову при помощи своей необычайно подвижной инкарны, захватывал одиноких захватчиков и получал много страха при этом. Однако многие детали изменились. Изначально Бесконечный Мрак был просто картой способности Проглоченные Бесконечным Мраком, которая забирала разведчика или поселения с острова, но при этом возвращала их в конце хода. Игрокам эта карта очень понравилась и им хотелось иметь возможность больше взаимодействовать с эффектом, так что в итоге она получила возможность красть целые города, но это всё ещё казалось слишком редким событием, чем игрокам хотелось бы. В то же время, мы пытались понять, каким образом поощрять отправку этого духа конкретно за одинокими захватчиками, и мы пробовали несколько разных эффектов, каждый из которых создавал слишком много проблем в плане игровой мощи или же по ощущениям от игры. В итоге, мы решили сделать упор на «Проглатывание», превратившееся в Похищение, тем самым убив двух зайцев одним выстрелом и в итоге, всё вышло отлично!

У различных итераций Бесконечного Мрака были разные правила. Иногда, это было просто перемещение захватчиков, которых всех потом выплёвывало в конце хода, а иногда происходило накопление страха и ухудшение. Однако, мы пытались понять, каким же образом побудить людей похищать разведчиков, а не убивать их. Даже если вы получали дополнительный страх, всё равно лучше уничтожить разведчика, а не переместить его. Отталкиваясь от этого, мы решили, что фишки нужно хранить в Бесконечном Мраке в течение нескольких ходов, позволяя лишь парочке сбежать и таким образом, дополнительная похищенная фишка может дать больше страха в течение нескольких ходов, а если выпустить разведчика, то можно оставить у себя город. Вскоре после этого мы заменили вторую врождённую способность Тьмы, которая позволяла отделять одиночные фигурки от больших скоплений, на то, что позволяло напрямую взаимодействовать с Бесконечным Мраком, а после этого мы начали думать, что же может делать Бесконечный Мрак. Можно ли его выбрать целью Ужасных Метаморфоз и выпускать вместо захватчиков скверну и жетоны? Можно ли похитить дахана, чтобы защитить его от разорения? А что насчёт зверей или присутствия или же вашей собственной инкарны? Некоторые из этих идей сработали, а другие — нет (например, Дахану не понравится, что его похитили), но конечным результатом стал дух, основной план игры которого был плотно связан с Бесконечным Мраком, также как Утопление связано с Океаном.

Как только основная идея способностей и особых правил нарисовалась, для балансирования этого духа потребовалось чуть больше времени, чем обычно в среднем. Из-за того, что возврат карт Тьмы выпускал всех захватчиков, его сила стала своего рода цикличной: вы похищаете множество фигурок и фишек и можете почти что опустошить остров, причём куда эффективней духов, которые получают столько страха, но как только вы возвращаете карты, вам придётся всех их куда-то расставить и потерять часть прогресса. Таким образом, очень важно аккуратно балансировать то, сколько вы похищаете на ранних этапах игры. Хитрые игроки, похитив слишком много, могут очень рано зачистить всё игровое поле. А если похищать слишком мало, игрокам будет казаться, что всё, что они похитили почти васё время выпускается. Конкретные детали врождённых способностей и отслеживания присутствия основываются во многом на итерации и отзывах большого количества тестировщиков. В конечном итоге, мне кажется, что у нас всё отлично получилось — у нас есть дух с уникальным ощущением и стилем игры, который вписывается в тематическую идею зверя из тени.

Испепеляющий Взор Солнца

Предыстория

Есть много духов солнца и солнечного света. Некоторые изящны и прекрасны, некоторые насыщают, некоторые холодны и практически не появляются на острове. Испепеляющий Взор Солнца ни к одной из этих категорий не принадлежит: это яркий властный дух, который поливает землю неумолимым зноем. Тропическое солнце стоит уважать и даже бояться.

Этот дух не всегда таким был. Давным-давно, случилось что-то, что раздуло его гордость, превратив удовлетворение от осенения всего и вся ярким светом в своего рода одержимость. Он взглянул на то, как увядает земля внизу, посчитав это свидетельством того, как велики и могуч и важен он был, а не то, что он переборщил. Ему требовался отдых между промежутками подобной активности, но количество десятилетий и, в итоге, лет между испепеляющими порывами становилось всё меньше и меньше, а их продолжительность становилась всё больше и больше.

Некоторые приморские поселения даханов придумали, как его отвлечь, тем самым выиграв сеюе передышку: каждый год, во время засухи и перед ней, они отправляли лодки с полной командой, члены которой держали осколки обсидиана или же использовали светоотражающий кожух, чтобы отразить сияние солнца наверх, тем самым привлекая внимание духа к месту чуть поодаль от берега, где явно намечался какой-то выскочка, пытавшийся сиять так же ярко. Это позволило на несколько сотен лет сдержать катастрофу и даже после того, как из-за растущего голода Океана подобные путешествия стали опасными, несколько духов небес сумели на какое-то время отвлечь Солнце….

Но когда оно всё же обратило своё внимание на остров, то сделало оно это с накопившейся за века яростью. И начались годы Беспощадного Солнца, когда Солнце сияло с такой силой, что почти уничтожило многие его части. Несколько духов луны и ночи пытались ему противостоять, но лишь иссохли от жара его бескомпромиссного гнева. Угомонилось оно лишь тогда, когда Дрожащая Подобно Пламени Тень заинтересовалась Солнцем. Оба духа после столкновения были весьма потрёпаны и теперь уже куда слабее, чем они были когда-то — но, может, это в какой-то мере благословление. Будь они столь же сильны и огромны, как некогда были, они скорее всего не были бы достаточно проворными сейчас, чтобы эффективно противостоять захватчикам.

И хотя он всё ещё весьма разрушителен, Испепеляющий Взор Солнца всё же немного поумерил пыл и его мотивация, кажется, претерпевает изменения. Некогда, этот дух воплощал собой безличную полную презрения ярость, выжигая всех и вся внизу в качестве подтверждения и воплощения своей силы, но не потому, что он был неуверен в чём-то или ненавидел кого-то, а просто потому, что такова была его природа — разить всякого, кто осмеливался перед ним предстать. Но даже духи с постоянством Солнца или Земли могут меняться со временем, а схватка с таким непостоянным духом, как Дрожащая Подобно Пламени Тень могла лишь ускорить этот процесс. Это всё ещё разрушительный дух, который уничтожает и сжигает всякого, на ком он сосредоточит свой взор, но кажется, что он пытается изучить идею того, что «все, кроме него» не являются какой-то гомогенной массой и что, возможно, ему стоит сосредоточить своё презрение и ярость на тех, кто ему активно противостоит? Он снова готов общаться с другими духами и учитывая, что он не пытается кем-либо править или управлять, большинство духов готовы с ним поговорить уважительно (если вовсе решаются общаться) или же как-то обойти его — это явно не особо склонный к хитрости или попустительству дух.

Остров духов: Инкарнация природы. Всё о духах! Часть вторая, image #4

Дизайн

Общая концепция Испепеляющего Взора Солнца существовала уже давно — когда я изначально читал книги при подготовке создания игры, я много раз видел упоминания о том, что тропическое солнце может быть весьма жарким. Этот дух был кандидатом для «Гиблого края», но в итоге как-то не срослось: у него было несколько различных итераций, большая часть которых крутилась вокруг «сосредоточения присутствия, которое делает духа сильнее, но при этом добавляет скверну». Это могла быть интересная мини игра, но в итоге проблемой оказалось скалирование для островов разных размеров: было куда проще в партии на 3-4 участников, чем в соло игре. Исправление подобного лишь сделало бы духа сложнее, а он и так был весьма сложным и нагруженным (любой дух, который добавляет скверну может изрядно потрепать нервы некоторым игрокам), так что вместо этого мы отложили его на полочку вместе с парочкой наскоро придуманных заметок.

Части той версии сильно отличались от того, что вы видите перед собой сейчас — Взор был сосредоточен слишком сильно, что не очень хорошо работало, и потребовалась переработка прямо посреди разработки. Но я позволю об этом рассказать разработчикам.

Важной частью предыстории Испепеляющего Взора было то, что он обдумывает перемены. У него есть выбор — продолжать ли быть властной, катастрофически антисоциальной силой или умерить свой пыл и пожертвовать частью своего жара ради других.

Закончилось это тем, что появилась врождённая способность, которая использует стихии, отсутствующие у уникальных сил Взора — то, что уже встречалось у нескольких духов ранее (это интересный способ показать путь, по которому дух может пойти, изменив свою природу), но за исключением Ищущего Форму Света Звёзд эта механика всегда удалялась из-за своей сложности. Однако, здесь она является основной тематически.

Остров духов: Инкарнация природы. Всё о духах! Часть вторая, image #5

Солнце — стихия постоянная, так что оно всегда способно размещать присутствие. В отличие от других духов, использующих скверну, она не невосприимчива к уничтожению присутствия (даже при использовании своих собственных способностей), и не получает никакого преимущества за это, но оно может вернуть своё уничтоженное присутствие обратно на поле без особых проблем. Это же Солнце, оно всегда восходит снова (а если бы и не могло, оно бы выжгло свою связь с островом давным-давно).

Многие области дизайна этого духа отражают его природу сосредоточения — его особое правило требует иметь хотя бы 3 фишки присутствия, куда больше, чем требуется для обычного святилища. Играть за него в начале непросто (он куда лучше справляется с одной большой проблемой, а не со множеством маленьких) и его самый правый вариант роста поощряет сосредоточение на энергии. (Что также решает проблему того, что «Солнце должно отлично накапливать энергию, но огромный бонус на получение энергии в росте слишком много ему даст в начале игры» — что от части важно, поскольку особое правило Солнца означает, что оно может получать огромное количество энергии даже при использовании карт малых способностей).

Заметки разработчика (Ник Рил)

Испепеляющий Взор Солнца был одним из изначальных кандидатов для «Инкарнации природы», да ещё и весьма высокоприоритетным. В ростере игры не только не хватало Солнечной стихии в целом, но уже давно игроки просили ввести дух самого солнца. Главной загвоздкой при разработке был поиск хороших способов представления тем неумолимости, сосредоточения и постоянства. В ранних вариациях этого духа мы пытались использовать три механики, и хотя ни одна из них не сработала так, как они изначально были представлены, исправленные версии всех трёх были введены в финальную версию.

Первой механикой было повторное использование карт способностей во время последовательных ходов. В итоге, это было ужасно в плане геймплея. Игроки использовали раз за разом свои любимые защитные карты, чтобы продержаться первые 4 с лишним хода и выжигали всё и вся лишь во второй половине игры. Улучшенная версия этой способности позволяет повторить эти способности, а не разыгрывать их раз за разом. Повторение позволяет игрокам сосредоточиться в пределах одного хода, при этом всё ещё пользуясь большой вариативностью от хода к ходу.

Вторая механика добавляла 1 пустоши в ход. Это… слишком мощная способность. О да, сам Взор весьма сбалансирован, но если другой дух получал много возможностей нанести 1 урон, как это делает Росток Буйной Зелени или другой дух из этого дополнения, о котором мы ещё не говорили, это очень упростит игру. Такой скачок в силе вынудил нас переоценить относительную значимость пустошей против 1 урона в целом! Исправлением стало то, что у Взора была теперь только одна уникальная способность, добавлявшая пустоши и одна уникальная способность, которая перемещала их после того, как они выполнили свою изначальную задачу.

Последней механикой были силы, которые скалировались в зависимости от присутствия Взора в начальном или же выбранном регионе. Тут нам потребовалось чуть больше тестирования, чем хотелось бы, да ещё и зависело всё от навыка игры. Тогда как опытные игроки понимали, что в регионе должно быть всего 3-4 фишки присутствия, чтобы получить наиболее полезные бонусы, новички создавали огромную стопку фишек присутствия и были потом недовольны сложностью выбора цели. Поскольку 3 фишки присутствия в регионе были отличительной чертой в сравнении с другими духами и обычно этого хватало для получения всех нужных бонусов, мы решили, что 3 фишек присутствия будет достаточно, чтобы отобразить сосредоточение Взора. Эта тема волной прошлась по всему дизайну, и «3» стала его тематикой в целом. Посмотрите сами, сколько трёшек вы сможете найти на планшете и обязательно оцените картинку, изображающую духа!

438 views·1 share