Остров духов: Инкарнация природы. Всё о духах! Часть первая
Обсуждаем духов Исполин с тлеющим взором и Сторожевой очаг!
В этом цикле статей поклонников «Остров духов» ждут увлекательные истории о духах — дизайн, разработка и разные интересные моменты. Отличная возможность заглянуть «за ширму» и узнать больше о любимом кооперативе!
- Читать вторую часть (Дышащая в Затылок Тьма и Испепеляющий Взор Солнца)
- Присоединиться к кампании предзаказа!
Дух первый. Исполин с тлеющим взором
Предыстория
На Острове духов есть бесчисленное количество холмов, скал, кряжей и гор. Во многих из них обитают духи, а если говорить точнее, многие из них духами и являются: естественные особенности местности и духи — это одно и то же. Со временем, некоторые из этих духов стали воплощать собой нечто большее, чем особенность местности, откуда они впервые появились — также, как духи, которых вы разыгрываете в игре «Остров духов», распространяют своё присутствие вокруг, становясь куда больше, чем были изначально.
Однако, большинство из этих бесчисленных холмов, скал и гор — даже тех, где живут духи — обычно не ходят.
Исключением является Исполин с Тлеющим Взором, и его стоит опасаться. Большую часть времени он спокойно обитает себе в болотистой местности, позволяя воде омывать его и подпитывать растения, что на нём растут. Но если его разозлить, он восстаёт и начинает крушить всё и вся, что только может его раздражать.
(Термин даханов, переведённый как «Исполин», означает нечто навроде «Движущейся годы», хотя в данном случае «Гора» — это «зелёная возвышенность, где произрастают всякие растения», а не «безжизненный кусок камня». Хотя даханы часто дают опасным духам длинные имена, чтобы как-то формализировать их статус, и чтобы при этом не навлечь на себя их гнев, тут они особо не старались даже: когда дух спокоен, ему нет дела до того, насколько официозно ты к нему обращаешься, а когда он взбешён, то он всё равно слушать не станет.)
Таящаяся под Землёй Прожорливая Пасть (из «Горизонтов острова духов») фактически является отпрыском Исполина с Тлеющим Взором, что известно из его предыстории. С виду, это ошибка — Прожорливая Пасть ведь живёт на совершенно ином острове, где инкарны Исполина нет! Но любой дух, имеющий возможность дотянуться до далёких земель обычно способен найти способ пересечь подобную дистанцию, если только на его пути не встретятся какие-либо метафизические препятствия, а Исполина с Тлеющим Взором кусочек океана уж точно не остановит (если говорить терминами игры, любой из духов способен перебраться на другой остров или архипелаг, как и все духи в игре).
Инкарны!
Исполин с Тлеющим Взором является одной из четырёх инкарн этого дополнения. Что это означает?
Тематически: тогда как у большинства духов есть физическая форма (или же они могут её обрести), они обычно существуют в определённом промежутке времени (столько, сколько нужно самому духу) или же являются воплощениями природы (физической особенностью местности, например, рекой, горой или листком). Однако некоторые духи обладают необычайно запутанным центром внимания и власти, называемым инкарной. Инкарна может существовать (иметь присутствие) на большом участке физического пространства, но при этом она более сосредоточена вокруг одного фрагмента своего естества в отличие от большинства духов аналогичного размера и силы.
Механически: инкарна является новым компонентом — жетоном определённого духа. Находясь на острове, она всегда считается как присутствие этого духа, хотя вы можете посчитать иначе — например, чтобы она не была уничтожена при добавлении скверны (а инкарна весьма крепкая). Если ваша инкарна перемещается с острова, вы ставите её рядом со своим планшетом духов и вернуть её обратно можете только при помощи эффекта, который именно что позволяет снова разместить инкарну на острове (некоторым духам это сделать проще, чем другим).
Некоторые инкарны, включая инкарну Исполина, можно усилить (навсегда сделать сильнее), что обозначается переворотом инкарны на нужную сторону. А вот что именно инкарна делает — это зависит от духа! Усиление инкарны должно быть интересным стратегическим выбором: в игре против определённых противников и в некоторых случаях она может быть необычайно полезна, тогда как в других заниматься усилением не стоит.
Дизайн
Исполин с Тлеющим Взором является духом, чья инкарна растаптывает всё на своём пути, используя все карты способностей любого присутствия, как обычно, но его природная способность является огромным молотом, источником которого может быть только сама инкарна. Этой способностью уничтожать города проще всего.
Ограничением является то, что эта инкарна не слишком подвижна — обычно она может переместиться лишь раз в ход либо в соседний регион, либо в одно из святилищ Исполина. Если она протопает в расположенный в углу регион #8, чтобы разобраться с кучкой захватчиков, то ей может потребоваться несколько ходов, чтобы добраться до следующей важной цели. Но у неё есть два способа более быстрого перемещения, если очень нужно, вот только слишком часто их использовать она не может:
- Если она не использует свою уникальную способность, она может переместиться ещё раз, пожертвовав крушением всего и вся, чтобы добраться до другой части острова быстрее.
- Один раз за игру можно выбрать вариант роста, который усилит инкарну и позволит переместить её, также позволяя частично вернуть карты, но, как и в случае многих вариантов, позволяющих вернуть карты, это требует увеличения присутствия.
Исполин с Тлеющим Взором не был первой созданной инкарной, но является при этом самой простой из них: если бы не созданные для этого духа правила инкарны, скорее всего, он имел бы низкий уровень сложности. И хотя при игре за него есть, где развернуться, в основном ход игры за этого духа будет весьма прямолинейным.
Его уникальные способности имеют определённое количество эффектов, причём, все они достаточно простые и стихийно по большей части совпадают со стихиями, необходимыми для активации его природной способности: сильный огонь, средней силы земля и флора, а также некоторое количество массовых стихий. Тематически, основной стихией Исполина с Тлеющим Взором является огонь, но не потому, что он сделан из огня или буквально всё и вся поджигает, но поскольку огонь является стихией злости, сильных эмоций и разрушения, а когда Исполин злится, он резонирует с огнём (ну и поэтому у него в глазах угольки тлеют). Когда же он в спокойном состоянии, он сохраняет свою связь с землёй и флорой, но куда ближе к воде, чем к огню, но в этом состоянии он особо ничем не может помешать захватчикам.
Заметки разработчика (Тед Вессенс)
При изначальной разработке этого дополнения мы придумали шесть духов, которые не были при этом инкарнами. Из них три были сложными, а ещё три — очень сложными. Я тут же сказал Эрику, что нам нужны два духа средней сложности в дополнении на четырёх духов, чтобы каждый фанат имел возможность чего-то ожидать. Пару недель спустя, Эрик пришёл ко мне и представил два новых дизайна, у одного из которых (не у Исполина) была механика инкарны. Сам концепт был отличным, но дух при этом всё ещё был именно что сложным для игры.
Я сказал Эрику: «Я хочу, чтобы ты создал духа с инкарной и чтобы он был средней сложности. Ну, представь себе Годзиллу в виде духа! Ты водишь инкарну по всей карте, разрушая всё на своём пути». Эрик отказался. И трёх недель не прошло, как Эрик решает нам представить ещё один дизайн духа с инкарной, а именно Исполина с Тлеющим Взором, сказав: «Я всё думал и думал над ним. И как понял, что он примерно на 80% готов, остальные 20% доделал просто чтобы больше об этом не думать».
Вот так и вышло! Исполин с Тлеющим Взором поразительно мало изменился в сравнении с его изначальным дизайном и это ровно то, на что я надеялся: гигантский дух, который как раз занимается тем, что топчет захватчиков! Главной загвоздкой при разработке было понять, как лучше всего усилить инкарну. Изначально дух усиливался через природную способность, для чего требовались затраты энергии. Стратегии энергии требовали достаточного количества стихий для активации, тогда как стратегии розыгрыша испытывали проблемы с оплатой затрат энергии. Как мы поняли, многие игроки старались как можно скорее провести усиление, даже если оно особо не имело никакого значения. Для большинства инкарн мы постарались сделать так, чтобы усиление было стратегическим решением: вариантом, который иногда имеет значение, но никогда не является чем-то обязательным. Но в случае Исполина игроки всегда старались проводить усиление инкарны, даже если стратегическая выгода в итоге не стоила всех затрат ресурсов.
В итоге, мы решили эту проблему, поменяв усиление на одноразовый вариант роста, который также позволял вернуть карты способностей. Из-за этого на первом ходу совершать усиление просто невыгодно, но при этом игрок гарантировано получает усиление в середине игры. Раннее усиление увеличивает темп пораньше, удваивая эффект природной способности, но при этом игнорирует расположение присутствия, из-за чего дух в последствии становится слабее. Решение усиливать Исполина или нет больше не из разряда делать ли, но, скорее, когда делать.
Дух второй. Сторожевой Очаг
Предыстория
Давным-давно, ещё до того как Сторожевой Очаг познакомился с людьми, он был духом-наблюдателем. Небольшим, но не совсем уж крохотным и при этом весьма территориальным. Даханы поблизости знали о его существовании и обычно держались подальше — а зачем судьбы испытывать? Изменилось это через некоторое время после Второй расплаты: появление говорящих с духами привело к расширению круга знаний и преданий о духах, изменение отношений между даханами и духами привело к росту уверенности даханов, а эта уверенность, а также рост численности даханов привели к увеличению абсолютного числа людей, готовых на весьма глупые и рискованные попытки связи с потенциально враждебными духами.
В этом случае риск был оправдан: какой-то храбрый и наблюдательный дахан, живший неподалёку, распознал, как нужно себя вести, какие рассказы, действия и подношения этому духу-наблюдателю нравились и со временем заручился его доверием. Дух позволял дахану спокойно ходить, а не гнал его прочь. Со временем, дух стал более развитым и набрался сил, пока пытался понять этих существ, что ему так нравились. В итоге, он даже стал с ними вполне приемлемо общаться.
Этот паттерн постепенного взаимопонимания (а также, возможно, толика духовного роста) не является чем-то уникальным для Сторожевого Очага, но когда подобное происходит, обычно всё приводит именно к такому результату: малый дух и дахан, обитающий в области, достигают взаимопонимания, могут достаточно неплохо друг с другом общаться и по-соседски послеживают друг за другим.
Сторожевой Очаг с этого пути сошёл тогда, когда начались конфликты Культов служения, что вогнало даханов в кровопролитную войну, ранее невиданную на острове. Набеги (внезапные удары, целенаправленная резня/уничтожение, отношение к целям как к недостойным человеческого внимания) становились всё более привычным делом, заменяя привычные системы ведения войны (с ритуалами, низким числом жертв, со структурами дипломатии и переговоров).
По мере того, как распространялись слухи об общинах, уничтоженных внезапными набегами или отравленным общаком, те, кто знал о Сторожевом Очаге решились к нему прийти. Его спросили: «Придёшь ли ты к нашим простым очагам, чтобы нас защитить? Чутьё твоё всегда было куда острее нашего. Не придёшь ли ты жить к нам, чтобы твоя наблюдательность нам тоже помогала?»
Конечно, это была не просто мольба: даханы заключили тщательно продуманную и взвешенную сделку с приятными подношениями, разумными соглашениями на будущее и — по обычаю даханов — с ограниченным сроком действия. Отчасти это было сделано для того, чтобы умаслить Сторожевого Очага (хотя говорящие с духами заявляли, что скорее всего он согласие даст банально по своей природе), но также нужно было и для того, чтобы подчеркнуть, что они не обязаны ему ни повиноваться, ни поклоняться, хотя большинство семей, участвующих в призыве, ещё не вступили в конфликт, они уже испытывали сильное недоверие к Слугам, сдерживаемое лишь страхом перед тем, какой незримой силой могут обладать Слуги.
Сторожевой Очаг не столь верен даханам, как Глас Грома — срок изначального соглашения давно уже истёк, но после стольких лет среди даханов, ему банально удобно так жить… что шло на пользу с самого первого контакта с захватчиками.
Партия в «Остров духов» начинается не с момента появления захватчиков: первый большой корабль причалил к острову примерно за 8 или 10 лет до начала игры, а первые колонисты прибыли за 4-6 лет. Первые акты этого конфликта разыгрываются одинаково каждый раз, а потому опускаются: первые поселения, попытки даханов наладить контакт с колонизаторами, то, что захватчики не прислушались к предупреждениям даханов и вели себя неподобающе, первая Скверна, крупные духи, что не ожидали от захватчиков такой резвости… и привнесённые захватчиками болезни, что сильно проредили популяцию даханов.
Ужасно то, что смертность среди даханов (примерно 20-30%) куда ниже, чем исторически гибло в коренных общинах, столкнувшихся с подобными патогенными поветриями. Большинству общин даханов повезло иметь близкие отношения с малыми духами, что смогли им оказать быструю паллиативную помощь, тем самым, вероятно, снижая тяжесть заболевания.
Однако, большинство духов, способных куда больше помочь, попросту были неспособны среагировать вовремя или же использовать всю свою силу – события развивались чрезвычайно быстро с их перспективы и болезни были для них совершенно новыми и незнакомыми.
Но Сторожевой Очаг смог помочь куда больше, будучи одновременно духом бдительности и здоровья, который уже обитал среди даханов. Общины, у которых были близкие отношения со Сторожевым Очагом уже привыкли просить его о помощи для своих больных или отравленных, что позволило выжить многим из тех, кто в противном случае попросту не смог бы.
(Примечание о языке: имена духов призваны передать не только буквальное значение, но и ощущение. «Очаг» — наиболее близкое по значению английское слово и коннотация к даханскому слову, обозначающему общее пространство вокруг общих костровищ, за которым наблюдает Сторожевой Очаг — точно как Пелена Тихого Тумана использует «пелену» из-за коннотации в английском языке, хотя даханы обычно не используют погребальную пелену, а имя духа на их языке так и вовсе не ссылается на ткань.)
Дизайн
Я уже давно знал, что хотел больше духов, кроме Гласа Грома, которые первым делом сосредотачивались на даханах и почти так же давно знал, что хочу создать духа, для которого при подготовке к игре требуется ещё один выживший дахан на игровом поле, чтобы привлечь внимание к тем испытаниям, через которые даханы только что прошли в начале игры — обычно, этот момент практически невидим.
(И хотя на первый взгляд может показаться, что стоило бы Сторожевой Очаг ввести в игру в дополнении, где фокус был на даханах в первую очередь, было несколько причин, по которым этого не произошло и решающей из них было отсутствие таких духов в дополнении «Гиблый край», и что ребятам, которым подобное нравится, было бы приятно, если б им не пришлось слишком долго ждать.)
Давайте же рассмотрим планшет духа Сторожевого Очага:
Есть несколько связанных друг с другом вещей и некоторые тенденции, которые могут быть не очевидными на первый взгляд:
Одним из особых правил Сторожевого Очага очень сильно полагается на другое: «Каждый дахан имеет +4 к стойкости, пока находится в вашем регионе» (Укрепить здоровье и очаг) требует «Скверна, добавляемая в ваши регионы, не уничтожает ваше присутствие, если там присутствуют даханы» (Связь с сообществом), поскольку в противном случае Разорение может снять бонус к здоровью, уничтожив ваше присутствие.
Эта пара правил означает, что Сторожевой Очаг очень хорошо позволяет даханам проводит контратаки, но делает это ценой получения скверны. Однако, его первая природная способность (Предостережение о грядущем конфликте) предупреждает и защищает даханов, позволяя им первыми нанести удар, когда захватчики начинают агрессировать.
Вторая природная способность (В ожидании новых нападений) также является реактивной, но действует немного иначе. Она позволяет даханам реагировать на прибытие новых захватчиков, позволяя атаковать до того, как они закрепятся, но при этом не работает против колонистов, которые успели осесть.
Обе эти природные способности отражают тематический факт, что хотя Сторожевой Очаг очень внимателен и всегда начеку, фундаментально он всё же является реактивным духом. Благодаря таким реактивным природным способностям, Сторожевой Очаг должен полагаться на карты способностей, если он хочет действовать на опережение. Пара его уникальных способностей действительно позволяют наносить урон и контролировать захватчиков, но, скорее всего, он будет внимательно следить за появлением новых одним глазом (или несколькими).
Эти уникальные способности фактически подобны его второй природной способности в том плане, что должны быть сыграны из региона с даханом. Вы скорее всего уже поняли, что Сторожевой Очаг предпочитает обитать в регионах с даханами, но стоит взглянуть на некоторые части этой динамики, из-за которой он сильно отличается от духа навроде Гласа Грома.
В ситуации экзистенциальной угрозы и множества новых болезней дахан, скорее всего, переберётся в регион, где находится Сторожевой Очаг, а не покинет его. Он получает бонус «Привлечь 1 дахана в ваш регион» в каждую фазу духа, но единственный способ для него переместить дахана из его региона — это при помощи второй природной способности, В ожидании новых нападений.
Вдобавок, Охранный очаг далеко не так подвижен, как Глас Грома — он может перемещать своё присутствие только вместе с даханом, когда все даханы из региона уходят. Если хотя бы один остался, то Охранный очаг упрямо остаётся вместе с ним.
Так что первая часть В ожидании новых нападений важна даже в случае, когда вы не достигаете последующих порогов, поскольку это единственный способ для Охранного очага переместить дахана туда, где его нет.
Заметки разработчика (Ник Рил)
Изначальная версия Сторожевого Очага, которую нам Эрик предоставил, имела в своей основе простую стратегию: перемести дахана в его регион, используй первую врождённую способность, чтобы даханы получили бонусную стойкость, чтобы они могли пережить разорение и контратаковать, после чего довести их до следующего разорения. Концепт казался простым и достаточно понятным, чтобы его, на первый взгляд, не пришлось особо продумывать. Мы никогда так не ошибались! Тестировщики посчитали геймплей весьма монотонным. Перемещение дахана даже не считалось интересным выбором в большинстве случаев, поскольку по-хорошему они должны были находиться в регионах, которые должны были подвергнуться воздействию разорения следующими. Мы попросили Эрика вернуться к проектированию и дать Сторожевому Очагу какое-нибудь интересное действие.
В результате мы получили врождённую способность, которая использовалась из региона, где находился дахан и наносила перемещённым или размещённым там захватчикам урон, основанный на количестве даханов там. Тематически, даханы направляли небольшие набеги, чтобы разобраться с новоприбывшими, но возвращались домой под присмотром Сторожевого Очага. Это решило нашу проблему, поскольку давало интересные выборы, при этом не компрометируя исконно реактивную природу Сторожевого Очага. Однако, это привело к созданию огромных толп даханов, которых тестировщики называли «башнями с лучниками» или «даханской артиллерией» и которые попросту уничтожали любых захватчиков, которые оказывались неподалёку. Исправление темы в данном случае явно требовало перемещения даханов в выбранный регион, чтобы изобразить набег, но для создания правильной вариации потребовалось… ох… так много итераций, прежде чем мы приняли относительную простоту нынешней версии. Подсчёт даханов в изначальном регионе помогло создать прекрасное отличие для Сторожевого Очага от Гласа Грома, так что мы решили расширить эту тематику и на его уникальные способности.
В ходе работы над этим нам также пришлось изменить первую врождённую способность. Варьирующиеся бонусы к стойкости сложно было запомнить, из-за чего дух, не имевшей подходящей тематический причины в начале игры иметь возможность избавиться от скверны эту самую скверну получал. Мы пытались менять всевозможные другие защитные эффекты вместо более высоких бонусов к стойкости, но комбинация делала силу несколько… размазанной. В итоге, самая простая версия сосредотачивалась на применении врождённой способности таким образом, чтобы даханы наносили удар первыми, тогда как другие защитные преимущества стали частью особых правил. Изначальный геймплей обмена скверны на контроль над игровым полем остаётся вариантом для более агрессивных игроков, которые используют особые правила, тогда как игроки, которым не нравится скверна могут вместо этого сосредоточиться на врождённых способностях.
Постскриптум: о «большем количестве даханов на игровом поле»
«Больше даханов смогли пережить принесённые захватчиками болезни» — это не единственная причина, по которой большее количество даханов может быть размещено на игровом поле.
В «Острове духов» используются компоненты только для тех вещей, которые имеют значение для конфликта. Например, когда уничтожается фишка разведчика, практически всегда есть выжившие, порой даже довольно много, но поскольку они больше не влияют на ход конфликта, то они и не отображаются. Так что когда вы убираете захватчиков, кто-то из них всё же остаётся на острове, но их достаточно мало и они достаточно осторожны, чтобы не повлиять в дальнейшем на ход игры. Какое бы негативное влияние они ни имели в плане численности, ему противопоставляются те истории, которые они рассказывают другим захватчикам, а также их призывы быть осторожней.
То же самое можно сказать о даханах: некоторые даханы достаточно осторожны, когда речь заходит о захватчиках, что они не хотят проявлять агрессию или присоединяться к её проявлению, предпочитая вместо этого держаться подальше и не привлекать особо внимания, сосредотачиваясь на выживании. Они не отображаются фишками, но если бы они по какой-то причине передумали, то это изменилось бы. (Примечание: их нежелание сражаться может быть весьма неудобным с точки зрения духов, но в глобальном смысле, это решение не является правильным или неправильным. Выживание является формой сопротивления, что важно и весьма впечатляет как в игре, так и в реальной жизни).
