Статейка из-под шляпы: Как я делаю драму?
Часть 1: Почему драма для персонажа ≠ драма для игрока?
Герои спасают гибнущий от армии мертвецов город, но всех жителей им не вывести — приходится выбирать. Оставляя смертельно раненную мать и забирая из содрогающегося в агонии города её плачущее дитя, персонажи, с тяжёлым сердцем, понимают, что это необходимые меры. Когда они закончат эвакуацию и найдут время отдышаться, они смогут осознать весь кошмар случившегося и ощутят на себе этот стресс.
Но ощутят ли его игроки? И как сделать, чтобы они его ощутили? Пару мыслей об этом, я как раз и собираюсь сейчас выразить.
Вы можете сколько угодно показывать своим игрокам кошмары войны, жестокость, инвалидов и сирот, но это не вызовет у них и капли сострадания, и грусти. Скорее наоборот, они привыкнут к этому и будут воспринимать как само собой разумеющееся.
В этой статье я хочу поделиться тем небольшим опытом, что успел накопить в этом жанре сам.
Самые главные правила, которые я для себя вычленил:
- Дайте игроку самостоятельно принять решение и сделать выбор от лица своего персонажа. Обязательно объясните ему возможные последствия его выбора, если они не очевидны.
- Дайте игроку «два стула». В известной тюремной загадке, на самом деле, достаточно драмы. И не бойтесь, если игрок воспользуется точёными пиками для решения обеих проблем, это будет его заслуга, он нашёл выход. Для тех кто не понял — дайте выбор из двух одинаково плохих вариантов, не предлагая альтернатив. Например: «Корабль тонет, времени предельно мало. До полного затопления ты успеешь спасти либо свою мать, либо своего отца. Твои действия?». И если игрок придумает оригинальное и логичное решение для «убийства двух зайцев» — пусть это станет ему наградой, не настаивайте на своём варианте просто так.
- Драматичные последствия не должны быть навязчивыми. Кроме того, самим игрокам будет тяжело сопереживать своему и чужим персонажам, если он не понимает их мотивов и ценностей.
- Чтобы этого не произошло, убедитесь перед началом вашей драмы, что вы и ваши игроки одинаково видите их персонажей.
Сразу отмечу, что в вопросах драмы, размер вашего кампейна имеет значение. Чем больше игроки провели вместе времени в одном амплуа, тем лучше идёт синхронизация их впечатлений с впечатлениями персонажа. В таких играх драматичными и трогательными могут показаться сцены, которые трогают в первую очередь чувства игроков, а не их персонажей. Наоборот это тоже работает.
Но если мы берём среднюю игру на 1-4 встречи, то очень важно, чтобы драма не выглядела натянутой. Игрок сам должен сделать выбор. Каждый сделанный выбор сближает его с персонажем и позволяет понять его лучше. А как сочувствовать тому, кого ты не понимаешь?
И, наконец, ответ на вопрос первой части:
Является ли драмой для персонажа, убийство бандитами его семьи? Да, это его родные и их жизни ему не безразличны.
Является ли это драмой для игрока? Нет, он не мог ничего с этим поделать и, поэтому, он абстрагируется от этого.
А теперь возложите на игрока ответственность за родных его персонажа. Пусть ему позвонят родители во время очень важного собеседования на работе. Игрок решил, что его персонаж не должен брать трубку и родители погибли? Игрок взял трубку, услышал звуки борьбы, но так и не успел доехать до дома из-за неверно принятого решения? Или игрок взял трубку, успел домой, вспугнул грабителей и вместе с матерью повёз раненного отца в больницу? Все эти варианты звучат гораздо живее и играться будут также, благодаря тому, что драма сложилась исходя из решений принятых игроком, а не мастером. Драма ощущается гораздо лучше, когда она является частью истории, а не декорации.
Поэтому, когда мы говорим о драме, следует понимать, что та драма, которая относится лишь к персонажам — это только декорация и она не вызовет никаких эмоций у игрока, если он ещё не привязался к своему персонажу достаточно сильно (на что может потребоваться много времени). А та драма, которая произошла в результате решений принятых игроком, будет трогать и игрока и его персонажа.
Поэтому я и утверждаю, что драма для персонажей ≠ драма для игроков, в то время как драма для игроков = драма для персонажей.Часть 2: Как помочь своим игрокам получить удовольствие от драмы?
Герои не успевали вовремя прибыть на, заминированную террористами, баржу, но придумали способ помочь удалённо. Собрав из подручных материалов рацию, один из героев успевает предупредить капитана баржи об опасности. Именно у этого героя есть личный мотив для спасения этой баржи — на борту его 8-летняя дочь. Прибыв на место с большим запозданием они обнаружат почти затонувшую баржу, несколько спасательных лодок с людьми, и множество искалеченных мёртвых людей в воде. Не все успели покинуть баржу, но остаётся главный вопрос: успела ли покинуть её дочь героя?
Вне зависимости от ответа, состоится весьма драматичная сцена в которой герой либо воссоединится со своей дочерью, либо узнает о её смерти. И то и другое события способны вызвать много эмоций у игрока, но сможет ли он себе позволить пережить эти эмоции?
Поговорите с ними об этом:
Очень часто случается так, что сконцентрировавшись на сюжете, отыгрыше, статах противников и полном списке НИПов на два кампейна вперёд, мастер забывает о самом главном в его истории — игроках. Не надо так. Если вы взялись водить драматичную игру, то вам, как мастеру, пред игрой следует помочь игрокам настроится на игру.
Я, обычно, спрашиваю игроков об их настроении и ожиданиях от предстоящей игры, и предлагаю рассказать как их персонаж воспринимает события предыдущей игры, если вижу, что человек напряжён. Моральная поддержка, чай, уютная и весёлая обстановка среди людей, которые благожелательно относятся друг к другу — это те факторы, которые очень помогают расслабится и позволить себе эмоции.
Используйте музыку и звуки:
Кроме того, созданию общего настроя и подходящей атмосферы способствует тщательно подобранный аудиоряд. При длительных кампейнах, я настоятельно рекомендую использовать опенинги — открывающие треки, которые уже через 2-3 игры будут вызывать у игроков рефлекторное погружение и помогут быстро сформировать ОВП* в начале игры.
- ОВП — общее воображаемое пространство. Это то, каким вы и ваши игроки видите мир. То, как именно у вас складывается общая картинка повествования. В самом начале сцены или игры, зачастую, игроки и мастер по-разному воспринимают окружающую «действительность», но по мере возникновения уточняющих вопросов и получения ответов на них воображаемое пространство игроков и мастера синхронизируется и становится общим.
В процессе игры тоже важно не забывать про музыку. Я бы рекомендовал вам собственноручно составить плейлисты под ваши нужды и разделить их на блоки: фон — для социальных взаимодействий и повседневной деятельности, экшн — для конфликтных и напряжённых сцен, драма — (внезапно!) для драматичных моментов (Это очень важный блок, если хорошо его подберёте и будете включать в нужные моменты, то музыка сразу настроит и вас и игроков на драматичный лад) и отдельные треки для босс-файтов и важных кат-сцен.
Если вы ещё и подберёте себе на игру звуки: дождь, людные места, скрипящие половицы и двери и т.п., то это значительно упростит задачу по созданию атмосферы (а она крайне важна для драмы) и поможет не отвлекаться на описания звуков. Но лично я вожу с телефона и звуками не пользуюсь — дело привычки.
Провоцируйте ассоциативно-образное мышление:
Ассоциативно-образное мышление нелогично, а потому даёт вам альтернативный путь воздействия на ОВП. Кому-то это даётся легко, а редкие люди не могут в это в принципе. Но большинство людей поддаются этому без проблем.
Например, если вы, описывая стол в кабинете, опишите его как «Массивный бурый стол из дубовой древесины» то сразу за этим, у ваших игроков начнёт строиться образ человека за ним сидящего, других предметов мебели в помещении и самого помещения в принципе. Возникнут соответствующие ассоциации и образы. А если вы скажете об этом столе: «Большой деревянный коричневый стол из дуба», то вся информация, которая сложится у людей в голове, будет касаться только параметров этого стола.
Кроме того, ассоциативные ряды и образы строятся во многом благодаря музыке, голосу и вашим интонациям. Когда подбираете музыку, попробуйте закрыть глаза и представить сцену в которой она будет звучать. Дополняет? — Отличный выбор! Отвлекает? — К чёрту её!
Когда я описываю сцену, я прислушиваюсь к музыке и пытаюсь говорить в тон и темп, это называется мелодекламация, это тяжело и не всегда получается. Но если вы почувствуете ритм и будете приглушать и усиливать свой голос, а также опускать и наращивать темп, в такт к звучащему треку, то эффект будет заметен. Этот приём подойдёт не для всех сцен. Сцены боя или другие динамичные конфликты вести подобным образом чрезвычайно трудно и, потому, не имеет смысла. Это инструмент для упрощения вам, как мастеру, поддержания нужного тона и темпа повествования.
Лично мне бывает очень сложно подобрать трек к сцене и поэтому часто я делаю наоборот: выстраиваю сцену исходя из понравившегося мне трека. Естественно, я делаю это заранее.
Провоцируя образное мышление у игроков вы дополняете картинку, которая строится в ОВП. Добавляете в неё краски.
Итак, чтобы помочь своим игрокам получить удовольствие от драмы, вам следует настроить их на игровой лад, составить плейлист и активно его использовать, а также провоцировать их образное мышление.В завершении, хочу добавить, что не стоит делать чистую драму. Обязательно смешивайте этот жанр с другими, причём так, чтобы драмы было меньше половины. Драма - хорошая специя для ваших игр, но не стоит с ней переусердствовать. Когда персонажи находятся в постоянном стрессе, это сначала перестаёт трогать игроков, а затем и сами персонажи вырабатывают равнодушие и цинизм. Дайте игрокам выдохнуть, а персонажам получить желаемое и никогда (!), слышите (?), НИКОГДА не додавливайте, если видите, что персонаж уже отчаялся, игрок и так с трудом находит его мотивы. Держите для него свет надежды. Это то, что будет помогать игроку двигаться по вашему сюжету.
