📦 Девблог 1.0 от 18 мая
Здравствуйте, друзья! За прошедший месяц на ПТЕ успело побывать уже множество новых решений и правок, часть которых до сих пор требует серьёзной донастройки, а другая всё-таки смогла сразу же попасть точно в заданную цель. В сегодняшнем Devblog'е мы подробнее разберём два, на наш взгляд, наиболее удачных изменения.
⠀
Игра в поддавки со стороны ОБТ закончилась
Согласно фидбеку, техника со 125 мм орудием и тяжёлой броней в роли действительно бескомпромиссной опции на поле боя понравилась едва ли не большинству игроков. В том числе потому, что визуальный и звуковой импакт от выстрела наконец начал соответствовать геймплейным параметрам.
⠀
Почему в принципе изначально у танков был аим−тайм от 3 до 4 секунд, а ОБПС'ы ограничивались 6 ед. базового урона? В целом, ранее логика была следующая: при таких вводных в прямой дуэли ОБТ, грубо говоря, играет по правилам, давая вражеской технике достаточное окно для реализации ПТУР'ов. Но тут ещё важно помнить, что танку не нужно удерживать ЛОС вплоть до попадания, а значит и задача состоит в том, чтобы лишь дотерпеть до выстрела, после чего сразу откинуть дымы, гарантированно нанеся разовый урон.
⠀
⠀
Однако время показало, что такие "рыцарские дуэли" не оправдали себя. Особенно сильно подобная логика мешала как самим танковым перестрелкам на больших дистанциях, так и стрельбе из засады по превосходящему противнику. Дополнительно ситуацию усугубляла и трудная окупаемость ОБТ перед практически гарантированным прилётом истребителя с КАБ'ами или кассетными бомбами, ибо по паспорту цена-то выглядит обоснованной, а вот в самой игре техника ощущается далеко не на свою стоимость.
⠀
По итогу на продакшене предпочтение отдаётся машинам именно с 50+ мм автопушками, ибо те и стоят меньше, да ещё и в упоре будут банально эффективнее, тогда как сами танки играются либо от самых дешёвых вариантов, либо и вовсе по остаточному принципу, вроде контрмеры тому же M10 Booker.
⠀
⠀
Сейчас же, с учётом баффа, даже самый слабый танковый калибр, существующий в игре, в лице 2А29 Рапиры на БМОП Торосе, способен двушотить практически все ББМ на любой доступной дистанции. Однако если где-то прибыло, значит и где-то убыло. Так подобный бафф ожидаемо спровоцировал целый ряд смежных конфликтов:
⠀
- В большинстве сценариев носителям ПТУР'ов стало многократно сложнее противостоять носителям танковых орудий, даже если пользоваться правом первого выстрела. К примеру, колоссально просела ценность семейства БМП Bradley, ибо из-за баффа урона ОБПС’ов КС перестал выбираться основным снарядом, соответственно и главное преимущество в 17 ХП при 400 мм броне, позволявшее переживать два попадания даже топового российского танкового кумулятива, просто исчезло.
- Снижение ценности специализаций, в которых нет ОБТ либо хотя бы СПТО с основным калибром (2С25 Спрут−СД, M8 Thunderbolt), что, в свою очередь, вынуждает компенсировать это куда большим количеством метовых опций, дабы оставаться на плаву. То же правило работает в обратную сторону: и без того хорошая спека, в которой помимо всего прочего есть ещё полноценные танки, ожидаемо рейтится ещё выше.
- Остро возросла потребность в хорошем противотанковом вооружении (РПГ, ПТРК, кассетные бомбы), которое при этом может дать далеко не каждая спека, в частности со стороны США (по первому пункту), даже учитывая возросшую уязвимость крыш для противотанковых труб в городской застройке.
⠀
⠀
При этом, несмотря на инвертированный резист в открытом поле, многие игроки все ещё отмечают недостаточную эффективность, с которой танк расправляется с пехотой. Тут роль играют как способности самой цели (спринт, дымы), позволяющие довольно легко выйти из-под обстрела, так и пропорции в итоговом уроне от танка. Всё же на фоне ОФС'ов именно пулемёты до сих пор вносят чуть ли не половину общего импакта, за счёт большого вклада в подавление и в целом сравнимого ДПС’а.
Однако на текущий момент можно с уверенностью сказать, что танки сумели занять очень важную, а главное, интересную геймплейную нишу. Дальше уже остаётся именно полировка.
⠀
Меньше давления на экономику, больше армии
Экономическая система, по сути, один из ключевых элементов Broken Arrow. Инкам, резерв очков, ценообразование и так далее — всё это очень тесно связано с балансом. Поэтому даже незначительное изменение способно заметно отразиться, например, на пикрейте или положении в мете. Правда, и тут тоже не обошлось без ряда проблем, носящих глобальный характер.
⠀
Одной из таких проблем как раз являлся линейный инкам. Он и сам по себе способен зажать игрока между неочевидными рамками правильного повторного закупа, так ещё и в какой-то степени наказывает за грамотную ротацию и хороший трейдинг в бою. Самое главное, что опций для настройки внутри него существовало совсем немного, из-за чего хоть какую-то стабилизацию экономики пришлось возложить на механику компенсации после фазы.. которая по итогу тоже оказалась не идеальным решением.
⠀
На смену всему этому пришла система с динамическим инкамом, то есть с функцией поделённой на сегменты. Если не уходить в сложные детали, главное отличие новой системы заключается в том, что инкам теперь значительно лучше реагирует на реальную ситуацию в бою. Условно, полный вайп более не обязывает переставать вызывать юнитов, лишь бы сохранить максимальный инкам, а длительный размен в свою пользу с постепенным усилением группировки, наоборот, стал экономически выгодным.
⠀
Ну а для того, чтобы избежать абуза с постоянным сидением внутри диапазона 100% инкама, мы ввели строгий лимит в 1500 единовременных очков в резерве. Из интересного, некоторые игроки сумели отыскать лазейку, связанную с кэшбэком при возврате, распространяющимся и на саплай внутри транспорта. То есть буквально коробку снабжения рядом со спавном можно использовать как банк, внося и выводя средства по необходимости, а заодно ещё и перекидывая очки внутри команды.
⠀
Бесспорно, задумка выглядит очень забавно, но впоследствии, разумеется, будет исправлена. Также мы продолжим собирать статистику и анализировать ваш фидбек, по необходимости корректируя диапазоны и динамику спада. Напоследок чуть уточним терминологию на случай, если мы вдруг успели вас запутать:
⠀
- Инкам (Income) — общее название механики с постоянным притоком очков вызова, в базе +300 в минуту.
- Налог/Содержание (Upkeep) — часть от стоимости юнита, которая вычитается из инкама, пока тот находится на поле боя.
- Сегмент — отрезок с верхним и нижним диапазоном для подсчёта процента инкама, пока суммарный апкип находится внутри заданного значения.
0 птс, +300(100%) —750 птс, +288(96%) —1500 птс, +210(70%) —2500 птс, +195(65%) —3500 птс, +90(30%) —5000 птс, +0(0%)
⠀
- Компенсация — разовая выплата в начале фазы за отставание по числу целевых очков (War Goals).
- Размен (Trading) — ситуация, когда игрок получает более выгодный результат по экономике или положению на карте, даже если он теряет то или иное число юнитов.
⠀
Прочие решения, нашедшие положительный отклик
Помимо танков и экономики есть ещё несколько важных изменений, которые тоже движутся в правильном направлении, пусть и не без сопутствующих проблем:
- Новый режим «Завоевания» привнёс в игровой процесс куда больше динамики, но вместе с этим спровоцировал и некую инфляцию целевых очков за настрел. Так, например, всего одной точки уже может быть достаточно для получения полных +1 +1 +1, даже если перевес удерживался лишь пару минут.
- Конкуренция между различными системами ПВО и общая логика их работы стали заметно лучше, однако полностью полагаться на их результативность всё ещё трудно. Как минимум из-за крайне выгодных разменов ударными истребителями, способных стирать ключевые кор−юниты с карты едва ли не на половину всей длительности фазы.
- Авиация с точки зрения вариативности носителей и подвесов тоже начала постепенно уходить дальше концепции всего полутора метовых самолётов со стелсом и GBU−56 LJDAM, хотя пока что всё ещё во многом держится вокруг наиболее эффективных чугоновозов в один конец.
⠀
В целом, именно для этого и нужна первая итерация ПТЕ. Многие вещи пока ещё даже не пересмотрены, вроде того же ценообразования танков, хотя по ряду направлений у нас уже есть вполне конкретные планы. Всё это мы продолжим подробно освещать в последующих Devblog'ах.
⠀
Благодарим за то, что помогаете нам. — Steel Balalaika Studio
