«Скала ведьм»: не метлой единой…
Раз в столетие самые могущественные ведьмы и колдуны собираются… и т.д., и т.п. Такая вот предыстория у «Скалы ведьм», которую создали два автора: очень именитый Р.Книциа (очень хорошо видно, к чему именно он приложил руку при разработке игры, потому что механика размещения жетонов явно взята и «Просто гениально») и менее маститый, но тоже весьма плодовитый М.Кьякьера (довольно много его игр локализовано, в том числе «Бонсай»). На это раз авторы превратили нас с чародеев, которые должны пробудить Скалу ведьм, источник невероятной магической силы.
Для этого мы будем использовать пентаграммы, волшебную палочку, варить зелья и произносить заклинания. А чисто механически мы будем выкладывать жетоны сдвоенных действий на личных планшетах таким образом, чтобы рядом оказалось как можно больше иконок одного тип, благодаря чему каждое действие может запустить цепочку других действий, комбинация которых в итоге приведёт нас к победе…
Сыграть в эту настолку я собирался давно, но всё не складывалось. Игра несложная, но сильно математическая, а значит, комбинаторная, когда, выполнив одно из шести доступных действий, мы потом выполняем ещё одно, и ещё одно... и так, пока не исчерпаем все свои возможности, запланированные и не очень. Да, действий всего шесть, но они пересекаются под всевозможными углами, так что ход иногда становится весьма масштабным. Все действия одинаково ценные, поскольку позволяют получать ПО и выполнять различные цели, но всё равно нельзя сосредоточиться только на чём-то одном, иначе потенциал действия быстро исчерпается. Например, перемещение камней в котле ведьмы. Их всего 7, и если мы уже удалили все, то действие становится бесполезным, поэтому нужно рассчитывать, чтобы возможность выполнить все действия оставалась почти до финала партии. Правда, тут многое зависит от наших жетонов, хотя мы и выбираем из пяти, но всегда хочется, чтобы соединилось как можно больше символов в группе. А так не всегда получается, нужно брать разгон, так сказать, готовя плацдарм для будущего рывка... И в этот момент тебя запросто могут обскакать именно по этому направлению соперники.
В плане темы игра на самом деле совершенно не привязана к магии, каждое действие – это попытка выстроить наиболее эффективную цепочку. Впрочем, какое бы действие ни совершал, всё равно что-то да накомбишь. Так что задача — комбить чуть лучше, чем соперники. Кстати, и соперничество здесь весьма мирное, потому что, даже если на треке волшебной палочки тебя обогнали и выполнили удвоенное действие, ты всё равно можешь снова вырваться вперёд (или хотя бы стать вровень с лидером), чтобы тоже выполнить это же действие с удвоенной силой. Можно немного потолкаться вокруг скалы, позанимать области вперёд других игроков и позакрывать порталы, но чтобы реально заблокировать кого-то, нужно очень сильно постараться, и в одиночку это сделать не получится точно. Поэтому играется спокойно, и все эмоции в игре только положительные, оттого что наблюдаем, как жетоны действий складываются во всё более мощную комбинацию. С одной стороны, достаточно типичная настолка для Р.Книциа, с другой — М.Кьякьеро внёс в механику различные новшества в виде поля, треков и т.д. Так что если вдруг захочется сыграть в чистую математическую модель, в рамках которой мы развиваемся по нарастающей и с каждым ходом получаем всё больше бонусов в виде всё тех же действий, которые цепляются одно за другое, то «Скала ведьм» — самое то. Ведь всегда приятно запустить мощную комбинацию действий и наблюдать, как она работает. Даже если партию не выиграешь, полюбоваться эффектным ходом – само по себе награда за умственные усилия. Просто иногда приятно поделать что-то исключительно ради комбы.
Автор статьи: Дорофеев «Diamond76» Юрий, из цикла статей «Дневник Одержимого» (c).
Телеграм-канал автора @kin_ili_dvin. Добро пожаловать, если интересно.
С уважением и хорошим настроением, ваш Настольный город.
