Тайные заявки
В последнее время некоторые из моих партий очень увлеклись тайными заявками. Штука это довольно неоднозначная. Одни мастера относятся к ним резко отрицательно, другие не имеют ничего против. А истина - как обычно и бывает - где-то посередине. Попробуем разобраться.
Во-первых, что же такое тайная заявка? Это действие, о котором игрок сообщает мастеру скрытно от остальной партии. Сделать тайную заявку могут и несколько игроков, сути это принципиально не меняет. Когда о заявке не должен узнать хотя бы один член партии - она является тайной. Слово “намеренно” здесь очень важно. Если кто-то из партии случайно не услышал заявку другого игрока (отходил, отвлёкся, не присутствовал на игре) - тайной она не является.
Во-вторых, почему возникают тайные заявки? Как правило, это связано с конфликтом интересов внутри партии. И здесь некоторые мастера, да и игроки тоже говорят: “Ну нафиг, партия должна всегда быть заодно!”. С одной стороны, суть многих НРИ (особенно тех, что вышли из D&D) действительно состоит в том, что группа искателей приключений вместе справляется с трудностями: зачищает подземелья, ищет сокровища и т.п. И тот, кто намеренно саботирует действия других членов отряда, вроде как мешает достижению общей цели, чем портит игру остальным. Но это очень простой, поверхностный подход к НРИ. Во многих книгах правил во введении или предисловии говорится, что это хобби “про рассказывание историй”. А истории бывают самые разные. И далеко не только про то, как группа приключенцев победила дракона и разграбила его сокровищницу, при этом ни разу не поругавшись между собой. За примерами обратимся к классике. В первой книге трилогии “Властелин Колец” Боромир, всё больше попадая под влияние кольца, начинает действовать против интересов миссии. Сцена, когда он незадолго до своей гибели скрытно от остального Братства следует за Фродо, чтобы отобрать у него желаемое, применительно к НРИ является тайной заявкой. Стал ли сюжет “Властелина Колец” от этого хуже? Очень сомневаюсь - перед нами неожиданный поворот, который добавляет происходящему интриги. Причём мы рассмотрели творчество Профессора с его строгой дихотомией “добро-зло”. Что уж говорить о “тёмном фентези”, таком как “Ведьмак” пана Анджея или произведения Аберкромби - там предательство встречается буквально на каждом шагу. И от этого становится только интереснее, ведь никогда не знаешь, что случится в следующий момент.
Но это литература - несколько другой жанр, в то время как у НРИ свои особенности. Не всем игрокам может быть комфортно от осознания того, что товарищ по партии может что-то утаить от остальных или захотеть убить/пощадить НПС, хотя вроде как все решили действовать иначе. Но это уже вопрос зоны комфорта каждого. Хорошо, если представление о том, что за столом этично, а что нет, совпадает у всех участников. Но, будем честны, такое возможно только в идеальном мире - где пони, радуга и вот это вот всё. В жизни же, даже если игроки заранее договорились, что тайные заявки и действия против интересов других персонажей партии возможны, зачастую дела идут не так гладко. Особенно много недовольства склонны выказывать те, против кого оказалась направлена успешная тайная заявка. Оно и понятно - проигрывать всегда обидно. Даже если на кону вроде как не корова. А уж когда заранее данный момент не оговаривался… Именно здесь начинаются пожизнёвые разборки, обиды, стучание кулаком по столу, “бокс по переписке” и громкое хлопанье дверью. Вопрос “кто виноват” ещё сложнее, да и смысла в нём особого нет. Скорее надо думать: “что со всем этим делать?”.
Вариантов несколько. Мастер может полностью запретить тайные заявки. Способ простой, как автомат Калашникова - но, к сожалению, далеко не настолько надёжный. Начнём с того, что не всем игрокам это может прийтись по вкусу. “Но я же могу попробовать, пока остальные не видят, отправить сообщение, мастер? Это же логично”. Увы, нередко такие действия как со стороны буквы правил, так и логики игровых событий вполне правомерны. А жёсткое ограничение здесь подобно пресловутым “невидимым стенам”, характерным для компьютерных игр. К тому же данный подход здорово убивает интригу - ведь неожиданностей стоит ждать только со стороны НПС, а это заметное упрощение, своего рода “игра в одни ворота”. Можно смело поворачиваться спиной к товарищам. Даже если один - профессиональный убийца, а второго половина мира разыскивает за мошенничество в особо крупных размерах. У данного способа есть ответвление: можно делать заявки, тайные от персонажей, а не игроков. Из расчёта, что все мы “сильные ролевые игроки” и не будем пользоваться метагеймовой информацией (той, которую знает игрок - но не может знать персонаж). Но, опять же, будем реалистами: метой пользуются многие, особенно если на кону гора золотых, мощный артефакт и тем более жизнь персонажа.
Другой вариант - разрешить тайные заявки, но заранее оговорить их пределы. Например, тайная заявка не может привести к смерти персонажа другого игрока. Этот способ работает гораздо лучше. Например, он используется на сериальном проекте “Фронтир”, где несколько партий действуют в одном игровом пространстве. На мой взгляд, это отличный компромисс между пресловутой реалистичностью, интригой и комфортной игрой для всех участников. Разумеется, и такой подход не идеален - проигрывать никто не любит. Но здесь мы снова возвращаемся к вопросу о том, что же такое НРИ.
Ну и, разумеется, можно разрешить всё, что прямо не запрещено правилами и действующим законодательством. При таком варианте персонаж А вполне может получить нож в спину от персонажа Б, а потом его пристукнут недовольные этим персонажи В и Г. Очень даже жизненная история, особенно если речь идёт о пресловутой “злой пати”. Разбойниках, беспринципных наёмниках и тому подобной братии. Главное здесь не переносить игровые обиды в реальную жизнь - но, опять же, далеко не все в это умеют. Нередко такие ситуации приводят в пример, когда рассуждают, что партиям со злым мировоззрением играть сложно, и встречается подобное довольно редко. Разумеется, всё гораздо глубже. Даже в классической системе D&D (которую многие ругают) есть такой alignment как “lawful evil”. Персонажи могут без зазрения совести убивать, грабить и пытать других обитателей мира - но трогать товарищей при этом им запрещает, скажем, приказ Тёмного Властелина. Ну или просто понимание того факта, что поодиночке их переловят и бросят в темницу (а то и просто вздёрнут на ближайшем дереве) какие-нибудь добрые герои. Что называется, есть “chaotic evil” - а есть “chaotic stupid”. И вторые, как правило, долго не живут (разве что у мастера в каждых кустах по роялю).
Подведём итоги. Тайные заявки - это плохо? Да в общем-то нет. Это такой же инструмент ведения игры, как использование поля с миниатюрами или броски мастером костей в закрытую от игроков. “В нужном месте, в нужное время” (и с подходящими людьми) тайные заявки делают игру гораздо интереснее. Главное здесь заранее договориться обо всём. Словами через рот. Звучит просто, а на деле - гораздо сложнее. Впрочем, как и всегда.
