НПС-военные в настольной ролевой игре

НПС-военные в настольной ролевой игре, image #1

В кампаниях по самым разным сеттингам - от современности до космической оперы или викторианской эпохи - солдаты нередко становятся противниками либо союзниками героев. Даже если это люди, а не дроиды из “Звёздных Войн”, часто им достаётся участь лишь “автоматов, к ружью приставленных”. Хорошо вооружённых статистов, которых можно бросить на партию в боевой сцене. Либо убить несколько десятков/сотен/тысяч союзных персонажам игроков “болванчиков”, чтобы подчеркнуть масштаб происходящего.

Первые два приведённых в статье совета помогут превратить “серо-камуфлированную массу” в живых людей со своими мыслями, страхами, привычками и традициями. Хотите ли вы поставить перед игрокам тот самый пресловутый “сложный моральный выбор”, или просто стараетесь вести игру в реалистичной манере - уверен, вы найдёте что-то новое и полезное для себя. Третий и четвёртый советы позволят сделать ваших солдат действительно серьёзным противником для партии, причём без “накручивания” пунктов здоровья и бонусов к проверкам до заоблачных величин. В качестве примера буду использовать одну из своих любимых систем - “Кориолис: Третий Горизонт”. Но вы можете применять эти идеи с любой другой игровой механикой (как уже было сказано, с цифрами и кубами эти вещи мало связаны): от “Фронтира” на том же “Zero Engine” до “D&D” и “Pathfinder” на “D20” или “Cyberpunk” с его “D10”.

Армия - это командная структура

НПС-военные в настольной ролевой игре, image #2

“Приказ командира должен быть выполнен беспрекословно, точно и в срок”

Устав ВС РФ

В вооружённых силах огромную роль играет играет т. н. “цепь командования”: рядовые подчиняются сержантам, те - старшинам и лейтенантам, и т.д. Причём генерал не будет отдавать приказы непосредственно бойцам, для этого у него есть нижестоящие офицеры: командиры батальонов, рот, взводов. Если вы хотите убедительно показать игрокам, как работает современная военная машина - продумайте хотя бы в общих чертах систему званий и организации подразделений. Не обязательно закапываться в то, сколько полосок или звёзд на рукаве у капитана, а сколько - у майора. Но вы (а черев вас - и игроки) должны представлять, кто кому отдаёт приказы. Удобно брать за основу одну из реально существующих систем организации вооружённых сил (я, скажем, предпочитаю использовать структуру ВС РФ). Здесь вы, кстати, окажетесь в отличной компании: Дэвид Вебер для своей военно-космической эпопеи “Хонор Харрингтон” использовал звания армии и флота Великобритании, а Михал Холева в “Гамбите” взял за основу современную польскую систему.

Цепь командования может стать хорошим инструментом для создания интересных игровых ситуаций. Так в серии компьютерных игр “Commandos” персонажи могли переодеваться в форму противника, в том числе офицерскую. Последняя позволяла проходить мимо солдат, не вызывая подозрений: рядовые видели в первую очередь звание, а не самого человека. То же самое можно реализовать и в НРИ - и возможностей здесь гораздо больше. Скажем, использовать захваченную рацию, чтобы выдать себя за офицера соответствующего подразделения. Либо, взяв в плен командира, заставить его подчинённых сложить оружие.

Военный жаргон, традиции и приметы

НПС-военные в настольной ролевой игре, image #3

“На профессиональном жаргоне они называли это «территория команчей». Это место, где дороги безлюдны, а вместо домов обгоревшие развалины; где всегда сумерки, и, плотно прижавшись к стене, ты пробираешься вперед, туда, где стреляют, и слышишь, как битое стекло похрустывает у тебя под ногами…”

Артуро Перес-Реверте, “Территория команчей”

Любое профессиональное сообщество (от полицейских до программистов или стоматологов) вырабатывает свою характерную манеру общения: термины, сокращения, устойчивые выражения. Армия, разумеется, не исключение. И если жаргон российских ВС в большей или меньшей степени на слуху у каждого (“дембель”, “дух”, “губа” - и ещё множество, часть не стоит приводить здесь из соображений цензуры), то из выражений, скажем, американских солдат нам известны, разве что, “птичка” (“bird” - вертолёт, реже самолёт) и, возможно, “roger” (обозначение согласия по рации, аналог “принято” или “подтверждаю”). В то время, как в армии вероятного противника служат люди не менее творческие. Скажем, “пых” (“CHU”) - жилой модуль, бытовка. И да, слово “пых” обозначает примерно то же, что и у нас: употребление соответствующего вещества, запрещённого законами РФ. Есть ещё “мокрый пых” (“wet CHU”) - это бытовка с личным туалетом/душем. Достающаяся, как правило, офицерам. А сам такой городок из жилых модулей называется “пыхоград” или, что ещё веселее, “пых-ферма”...

Надеюсь, приведённые выше примеры наведут вас на мысли о том, какие жаргонизмы можно придумать для вооружённых сил в вашей игре. Так, когда мы с игроком одной из моих кампаний по “Кориолис: Третий Горизонт” продумывали его персонажа и корабль партии, то задались вопросом, какое жаргонное название может быть у корабельного орудия “Нестера Расчленитель”. В итоге решили назвать его “Расти” или “мистер Расти”, термин вполне использовался не только НПС, но и самой партией.

Что касается традиций, то их (как и всевозможных примет) в армии множество. В этом нет ничего удивительного: человек редко оказывается где-то ближе к смерти, чем в бою. Как говорится, “в окопах атеистов нет”. И даже крошечная капелька удачи - не лишняя. Примеров множество: лётчики не фотографируются перед боевым вылетом, а “последних” выходов в патрулирование и даже обедов перед отправкой в тыл не бывает - только “крайние”. Из традиций можно вспомнить пресловутую дедовщину или “обмывание” новых звёздочек на погоны после повышения в звании. В западных вооружённых силах тоже есть множество традиций и примет. Всё это можно использовать, чтобы превратить армию вашей кампании из безликих “имперских штурмовиков” в живых людей, которым игроки могут сопереживать, даже если те по долгу службы пытаются накормить их персонажей свинцом.

Используйте тактические приёмы

НПС-военные в настольной ролевой игре, image #4

“Самый лучший стратегический план бесполезен, если он не может быть выполнен тактически”

Эрвин Роммель

Профессиональных военных обучают различным способам ведения боя. Есть уже давно отработанные тактики удержания позиции и штурма, действий в городской застройке и на открытой местности. Некоторые тактические приёмы (уже ставшие штампами) можно почерпнуть из хороших военных фильмов (например, “Война” Балабанова или “Цельнометаллическая оболочка” Кубрика) либо документальной кинохроники. А ещё лучше - соответствующей литературы. Например, мне при ведении игр в современном или футуристическом сеттинге хорошо помогает советский учебник сержанта мотострелковых войск. Если противники из числа военных будут не просто лезть под пули, а пользоваться укрытиями, прикрывать друг друга и стараться обойти персонажей игроков с фланга - это сразу повысит сложность сцены и создаст ощущение, что партия столкнулась с отлаженной и эффективной военной машиной.

Пример

Партия заняла оборону за импровизированной баррикадой: контейнеры, бочки и прочий металлический хлам. Который, тем не менее, даёт каждому персонажу по 4 куба брони в дополнение к надетой на персонажей - так что уже обычная тяжёлая даст уровень защиты, сопоставимый с экзодоспехом. Крепкий орешек, особенно если просто лезть вперёд, что называется, “грудью на амбразуру”.
Но у партии проблемы - против них действует отделение Легиона, профессиональные военные. Так что офицер отдаёт приказ, используя навык Лидерства. Это 6 кубов. Первый приказ на проверку Проворства, чтобы двое солдат с вулкан-карабинами как можно быстрее переместиться за укрытие, откуда они смогут эффективно вести огонь. Это довольно-таки значительное подспорье для автоматчиков с их 4 кубами Проворства, ведь каждый “успех” даст штраф -1 к проверкам Стрельбы по ним, пока те делают рывок к укрытию. На следующий ход офицер отдаст второй приказ на Стрельбу тем, кто уже устроился за укрытием. А они, в свою очередь, подготовят отложенное действие: выстрел в того, кто попытается открыть огонь по их товарищам, в свою очередь собирающихся занять место за укрытием. А это 8 кубов на проверку Стрельбы (к которым добавятся ещё и бонусные за проверку Лидерства офицера). И таких выстрелов в персонажа партии, который решит пострелять по приближающимся легионерам, полетит целых два! Таким образом, игровыми средствами моделируется реально используемая тактика: бойцы перемещаются короткими перебежками от укрытия к укрытию, прикрывая друг друга.

Используйте разные виды оружия

НПС-военные в настольной ролевой игре, image #5

“Хороший снайпер - половина взвода”

Ю. Коротков, “Девятая рота”

В романе “Сроки службы” Марко Клооса описывается организация вооружённых сил не слишком отдалённого будущего. И когда дело доходит до боевых действий, то сразу бросается в глаза, что пехота, в основном, использует автоматы. Нет ни снайперских винтовок, ни ручных пулемётов или миномётов - видов оружия, также появившихся во второй половине XX века. Кроме автоматов применяются, разве что, подствольные гранатомёты и ручные пусковые установки, по принципу действия напоминающие РПГ-7 или ПЗРК “Стрела”. Разумеется, можно сказать, что “умная” прицельная система и безгильзовые боеприпасы позволяют стрелять из лёгкого автоматического оружия на гораздо большие дистанции, чем сейчас, и с большей плотностью огня. Что, видимо, в представлении некоторых авторов делает снайперские винтовки и пулемёты чем-то устаревшим. Здесь вспоминается и “Звёздный десант” Верховена (не будем путать с оригиналом Хайнлайна). Только вот технологический прогресс должен коснуться и других видов оружия. Гипотетическая снайперская винтовка будущего может иметь эффективную дальность стрельбы 5 и более километров - что, при сопоставимом росте дальности ручного автоматического оружия, всё равно делает её более эффективной для тех задач, где она применяется сейчас. А те же миномёты при использовании “умных” боеприпасов, наводимых спутниками (в роли которых вполне могут выступать космические корабли на орбите) или БПЛА, становятся на порядок более смертоносными.

Это лирическое отступление было к тому, что в гипотетических войнах будущего солдаты с большой долей вероятности будут не только браво палить из высокотехнологичных автоматов, но и подавлять укреплённые позиции посредством тяжёлого вооружения, использовать снайперов для выведения из строя командного состава противника и минировать вероятные пути наступления вражеских сил. И если мы хотим дать игрокам почувствовать, что против них сражаются настоящие военные, а не просто кучка громил с пушками, то отличным способом станет использования разных видов оружия.

Пример

На предельной дистанции от партии занял позицию снайпер. У него 7 кубов на проверку Скрытности (а также приказ на 6 кубов от офицера), камуфлированная броня даёт штраф -3 на встречные проверки Наблюдательности для его обнаружения. Снайпер вооружён рельсовой винтовкой с оптическим прицелом, и будет вести огонь в бесшумном режиме. Так что партии придётся пройти проверку Наблюдательности, чтобы определить, откуда произвели выстрел - и при провале они не поймут даже приблизительное местоположение противника. За ход снайпер производит одну атаку прицельно - это в, общей сложности, 12 кубов на проверку Стрельбы. Рельсовая винтовка - бронебойное оружие (снижает КБ цели на 2), а её травматический порог всего 1, так что уже одного прошедшего через броню дополнительного “успеха” хватит, чтобы нанести травму.
Заметьте, насколько этот противник отличается от вооружённых вулкан-карабинами автоматчиков. Они стреляют гораздо чаще, но менее точно, реже наносят травмы. Но главное - автоматчиков видно, в то время как снайпер может раз за разом “ронять” членов партии, а персонажи (и игроки) не не будут знать, откуда приходит смерть. Именно этот страх перед неизвестностью позволяет снайперам задерживать наступление целых пехотных подразделений. Если обратиться к мемуарам ветеранов боевых действий, то можно узнать, что для уничтожения этих неуловимых стрелков нередко применяли тяжёлое оружие: миномёты и артиллерию. Против одного, но отлично замаскировавшегося на удобной позиции пехотинца используется огневая мощь, способная уничтожить десятки людей или разрушить парочку зданий.
702 views·27 shares
702 views