50 оттенков серого или “серая мораль” на игре
Любой персонаж, которого мы создаём, в большей или меньшей степени отражение нас самих. Причём это касается как альтер-эго, которое выбираем, будучи игроком, так и в ничуть не меньшей степени - НПС, управляемых нами в качестве ведущего. Во втором случае влияние даже заметнее, ведь личный опыт распространяется на законы мира в целом, а не только отдельного его представителя. Один из играющих у меня после сессии сказал, что, будь он ведущим, противники обязательно добили бы поверженных персонажей. Для него это, возможно, было неким наказанием за ошибки, допущенные игроками, а также средством поддержания реалистичности атмосферы. Но НПС - тоже живые люди, среди которых маньяки-убийцы встречаются нечасто, просто смотрим реальную статистику. Разумеется, бывают ситуации, когда добьют практически без вариантов: чёткий приказ (например, нельзя оставлять свидетелей), состояние аффекта и т.п. Но так происходит далеко не всегда. А ведь роль может сыграть и фактор выгоды: пленного можно допросить, обменять, за него можно потребовать выкуп. На мой взгляд, такой вариант гораздо интереснее и для игрока, и для ведущего. Это новый поворот сюжета, а не просто “враг вышибил тебе мозги, делай нового персонажа”. После допроса, впрочем, могут и в расход пустить… но тут уже игроку нужно думать, как из этой ситуации выкрутиться. Его персонаж получил от судьбы второй шанс, но это отнюдь не гарантирует, что будет третий ;)
Вообще, с пресловутыми “реализмом” и “серой моралью” ситуация похожа на то, как часто определяют жанр “Dark Fantasy”: “кровь, сиськи, расчленёнка - и побольше”. Про это ещё в каком-то бумажном выпуске “Мира Фантастики” была хорошая статья. Найду у них на сайте - выложу ссылку. Впрочем, вернёмся к теме. У Сапковского в “Ведьмаке” есть и кровь (убивают постоянно - война и расовые чистки как-никак), и сиськи (персонажи занимаются сексом по любви, принуждению или просто чтобы заработать), и расчленёнка (бои описаны реалистично, чтобы в этом убедиться - достаточно почитать полицейские отчёты или экспертные заключения криминалистов). Но помимо этого пан Анжей сплошь и рядом ставит персонажей в ситуации, когда выбирать приходится между “большим злом и тем, что поменьше”. А самих действующих лиц нельзя назвать однозначно “плохими” или “хорошими”. Мотивация поступать так, как поступают, есть у всех: северян, нильфгаардцев, скоя’таэлей, гавенкаров, дезертиров, чародеев. Мерзости творят как “чёрные захватчики”, так и “бравые темерские освободители”. В “Ведьмаке” нет орков, которые дерутся просто потому, что дерутся, или тёмного властелина, который хочет захватить мир… ну, он же тёмный властелин, чем ему ещё заниматься?
На мой взгляд, чтобы убедительно включить “серую мораль” в настольную ролевую игру, ведущий должен иметь соответствующий опыт и в реальной жизни. Причём для этого совершенно необязательно быть преступником. Выбора между “большим или меньшим злом” хватает в самых бытовых вещах. Скажем, рабочие отношения. Свалить свою ошибку на коллегу или честно признаться (когда самое большее, что может случиться - необходимость искать новую работу) - а в игре персонажу придётся выбирать: ответить перед работодателем за провал головой - или же спасти шкуру, подставив другого персонажа. Лично мне вести игры здорово помогает опыт вендингового бизнеса, в котором кинуть тебя хотят буквально все - поставщики, клиенты, арендодатели - а ещё государство стремится неадекватно установленными налогами отобрать львиную долю прибыли. После такого погрузить персонажей игроков в мир корпоративных войн - да пожалуйста :) Честных стражей порядка нечасто встретишь (помню как по дороге через солнечную Башкирию сам платил дань Золотой Орде). И в “Кориолисе” партия быстро поняла, что многие вопросы можно решить взяткой. Главное знать, кому, сколько и когда “давать на лапу” - а то можно и в неловкой ситуации оказаться. Полезно ещё общаться со многое повидавшими людьми. Когда учился в Томске - какое-то время снимал комнату у человека, который много лет работал адвокатом. Причём за свою практику он действительно не проиграл ни одного дела. И мне, будущему юристу, немало рассказал о том, почему “хороший адвокат знает законы, а очень хороший - знает судью”. Из написанных знающими людьми книг тоже можно немало узнать. И не только из книг. При разработке боевой системы для НРИ “Cyberpunk 2020” авторы изучали материалы полиции: отчёты, интервью, заключения экспертов, статистику. В результате “Пятничная ночная перестрелка” получилась крайне смертоносной и непредсказуемой - как, в общем-то, оно и есть на самом деле. Мне как ведущему здорово пригодилось то, что нам рассказывали на криминалистике. А как игроку - советский учебник сержанта мотострелковых войск (читал в пору увлечения страйкболом). Потому как в большинстве случаев партия + союзные НПС числом редко превышают 10 бойцов - как раз отделение ;)
Кстати о персонажах ведущего. Плохой коп плохому копу рознь. Один ещё в академию пошёл только для того, чтобы потом брать взятки и покрывать преступников. Другой пришёл к этому в процессе работы: зарплаты не хватает, родной человек болен и т.п. А третий всего раз оступился, и рад бы выйти - а другие повязанные не позволят из опасения, что эта “мать Тереза” всех сдаст (вот и приходится дальше пачкаться, ведь ложный вызов с засадой никто не отменял). В общем, не все продажные копы одинаковые. Как и коррумпированные чиновники, видящие только деньги акулы бизнеса и “тупые солдафоны”. Такой подход к созданию НПС ничуть не менее важен для “серой атмосферы”, чем выбор между большим и меньшим злом. Более того - он может стать причиной этого выбора. Застрелить “просто грязного копа” проще, чем оборвать жизнь человека, который нарушил присягу только для того, чтобы спасти свою дочь. Куда сложнее добить солдат противника, если это не “абстрактные имперские штурмовики”, а обычные парни и девчонки (которым, может, и не хочется воевать, но приказ есть приказ, а если ослушаешься, то под трибунал и к стенке). Разумеется, это работает, только если игроки действительно хотят ощутить себя в шкуре живых людей, попавших в подобные жизненные ситуации. А не просто зачищают одно подземелье за другим с криками “лут, лут лут!” - но такой партии и “серая мораль”, согласитесь, не нужна и не будет хоть сколько-нибудь интересна.
