Ответы разработчиков на вопросы IGN
До сих пор мы видели атаки с помощью электричества и льда. Есть ли другие, которые игрок сможет использовать?
Вы упомянули только два умения: в игре их значительно больше. И не все они имеют стихийную природу. Например, в Atomic Heart есть полимерная бомба, позволяющая покрывать врагов полимерным веществом, реагирующим на электричество и огонь. Если залить подступающих врагов полимером, а затем электризовать шокером, у них не останется шанса на победу. Если агрессия — не твой подход, то бери полимерный щит и заморозку: закрывайся от атак щитом, в нужный момент морозь противника и спокойно уничтожай его в безопасности.
В игре есть система прокачки, она влияет на способности и геймплей. Словом, навыков еще много, все они разные, а их комбинации и выбор оружия могут кардинально изменить как ход боя, так и стиль игры в целом. Возвращаясь к полимерной бомбе: возможность залить врага полимером, а потом поджечь с помощью кастомизированного оружия, делающего пули зажигательным, создает большое число разнообразных игровых ситуаций.
В игре активно используется рукопашный бой. Это особенности дизайна или игра с ограниченными ресурсами?
В любой игре должен быть баланс, и Atomic Heart не исключение. Мы старательно прорабатывали каждое оружие так, чтобы в бою оно вело себя уникально и было по-своему необходимо.
Да, ближний бой помогает экономить ресурс огнестрельного оружия, ведь врагов много: для отстрела каждого патронов не напасешься. Да и некоторые типы пушек слишком мощны, чтобы тратить их на какого-то мелкого врага.
Мы создали систему, позволяющую накапливать энергию во время рукопашного боя, чтобы потом использовать ее для стрельбы или специального энергетического оружия. Ближний бой хорош и тем, что позволяет вести более интересную игру, используя комбинаций с навыками и другим оружием, которые можно быстро переключать.
Плюс — возможность кромсать подкравшегося вплотную моба и видеть на нем след от каждого твоего удара больше погружает в игру, дает ощущение реалистичности. И некоторое удовлетворение, безусловно.
У многих модернизированных видов оружия ближнего боя есть специальные атаки, которые делают бой визуально более ярким и дают игроку больше преимуществ, чем оружие дальнего боя. Главное здесь в сочетании, потому что в некоторых сражениях игрок встретится с разными типами врагов: придется на ходу разрабатывать стратегии использования оружия. Это то, что мне лично очень нравится в игре.
Что вы сами чаще всего используете во время игры?
Хороший вопрос! Никогда не задумывался об этом, но если навскидку, то чаще всего использую телекинез и полимерные бомбы. Для ближнего боя беру оружие Паштет, также регулярно пользуюсь электропистолетом.
Честно говоря, в нашей команде все играют по-разному: кто-то бежит напролом, кто-то более осторожен и выбирает стратегию со щитом и контролем противника. Но мне очень нравится видеть, как другие люди играют в игру по-другому, как они используют классные комбинации оружия, навыков и улучшений, которых я никогда раньше не видел.
Мир полностью открыт с самого начала? И насколько он велик?
Мир Atomic Heart довольно большой, но идея создания полностью открытого мира не всегда может хорошо сработать. Мы стремились к большей связности повествования, но не к тому, чтобы превратить игру в огромную карту с точками интереса, где вы переходите от одного вопроса к другому, полностью забывая об истории. Тут все связано довольно необычным образом, при этом много мест — как наземных так и подземных (лабораторий) —, которые можно с интересом исследовать и находить там редкие ресурсы и рецепты на апгрейды оружия.
Мы стремились воссоздать атмосферу «закрытого секретного учреждения», где входы и выходы тщательно охраняются. Важно понимать, что лаборатории и другие постройки находятся не только над землей, но и под ней. Если представить этот мир и попробовать его с чем-то сравнить, то он больше всего напоминает подземную грибницу, разрастающуюся во все стороны.
Когда игрок выходит из первого подземного комплекса, где он только начинает погружаться в историю и понимать сильные стороны своего персонажа, его ждет открытый мир. Там хватает интересных территорий, а также тщательно спрятанных необязательных локаций и убежищ. Таких мест довольно много, но игроку придется приложить усилия, чтобы их найти. Кроме того, ты можешь ходить, плавать, ехать в любом направлении, искать укромные места, где спрятано что-то ценное, собирать истории жителей мира и информацию, которая поможет глубже понять сюжет.
В мире Atomic Heart есть чем заняться. Что немаловажно, путешествие по миру проходит гладко — без загрузочных экранов — и это было довольно сложной, но интересной технической задачей.
Сколько вождения в Atomic Heart? Есть ли разнообразие транспортных средств?
В игре много видов транспорта: некоторым управляет игрок, а что-то будет везти персонажа само — надо только понять, как что работает. При этом самому садиться за руль и гнать по дорогам и оврагам не обязательно, но в некоторых случаях это будет самым разумным способом перемещения. Ну и кому не захочется по пути задавить пару-тройку агрессивных врагов?
Возможно, в DLC мы добавим больше транспортных средств, таких как автобусы и тракторы. Но это скорее развлечение для игроков, чем часть основной механики игры.
Каков баланс между боем, сюжетом и головоломками?
Мы постарались создать эффект постоянных открытий, а не повторять одни и те же сюжеты несколько раз.
Мы хотели сделать игру, которая будет удивлять вас на протяжении всего прохождения — дарить свежие ощущения, события и локации. Это своего рода американские горки эмоций. Сначала все ярко и радостно, потом страшно настолько, что пугает каждый шаг. А когда покажется, что все стало понятным и простым, игра сменит темп, толкая тебя к новым противникам и событиям.
Поведение персонажа также меняется в зависимости от событий, поворотов сюжета и окружения.
Одно из моих любимых мест — выставка. Представьте себе: огромная и помпезная выставка роботов в просторных красивых залах, залитых светом... и кровью. Главные достижения науки превратились в кровожадных монстров.
Ураганные бои могут чередоваться со спокойными комнатами с головоломками, тихие коридоры — с шумными площадями, чистые лаборатории — с театральными декорациями. Так устроена игра.
Конечно, опыт игрока будет зависеть от того, что ему интереснее. Некоторые могут провести много времени в открытом мире, уничтожая роботов, чтобы построить себе новое сверхмощное оружие. Кто-то решит разблокировать все необязательные головоломки, найти редкие и ценные награды. А другие будут следить за сюжетом, не отвлекаясь на сражения.
Мы стремимся сбалансировать события таким образом, чтобы повествование всегда увлекло игрока, чередуя динамичные битвы и исследование мира.
Мы считаем, что игра должна быть захватывающим, увлекательным опытом, а не скучной задачей.
Как игрок узнает лор игры? Есть ли у вас объекты, связанные с миром игры, которые нужно найти?
О да, этого в достатке — никто не заскучает. Нарратив — основная движущая сила игры. История подается как через окружение, так и через огромное количество диалогов между главными персонажами. Это общие рассуждения о происходящем, получение заданий, взаимоотношения между героями и большое количество катсцен, погружающих в мир и события игры. Кроме того, есть сотни диалогов между П-3 и перчаткой Хразом; есть NPC, которых можно встретить в самых неожиданных местах; специальные устройства, раскрывающие те или иные детали или события в мире. Кто ищет, тот всегда найдет. И чтобы найти все, придется постараться.
При создании сюжета нас вдохновили многие романы-антиутопии 30–80-х годов — работы великих мастеров научной фантастики. В истории есть как комические, так и глубоко философские моменты, драматизм, детектив и неожиданные сюжетные повороты. Мы надеемся, что игрокам понравится погружаться в сюжет и узнавать, что ждет их дальше.
Есть ли возможности для игры в стелс-режиме?
Зависит от того, как человек собирается играть и какое оружие предпочитает. В игре есть механика, позволяющая по-тихому избавляться и от органических, и от механических врагов. Имеется и система тревоги, которая будет призывать все больше и больше роботов, но и на этот случай есть действия, помогающие избежать ненужного внимания. Но полноценного стелс-режима в игре нет, ее невозможно пройти совсем без драк.
Игрок может сократить количество сражений, может быть осторожным, не поднимать тревогу и использовать тактику как в бою, так и при исследовании мира. Но бороться в любом случае придется.
Ну а если ты вооружился тремя топорами и берсерком бросаешься в толпу, то извини: стелса тут не получится, как ни пытайся.
Есть ли головоломки в основных миссиях или это все дополнительные квесты?
Есть головоломки как сюжетные, так и необязательные. Первые, естественно, обойти не получится, а решение вторых часто открывает доступ к редкому луту или тем самым сюжетным кусочкам, о которых мы уже говорили. Но в игре точно нет нерешаемых моментов: нужно только немного подумать.
Atomic Heart кажется довольно сложной игрой. Какие существуют варианты сложности и какой опыт вы рекомендуете?
Как и у большинства игр, в Atomic Heart есть низкий, средний и сложный уровни. Для тех, кто хочет сконцентрироваться на сюжете, для желающих пройти игру так, как она задумывалась — а также для тех, кто не боится в этом мире ничего, кто имеет крепкие нервы, ловкость рук и азарт в глазах. На сюжет уровень сложности не повлияет, так что расслабиться в битвах или как следует попотеть — решать игроку.
Как вам работалось с Миком Гордоном над музыкой? Расскажите подробнее о роли музыки в игре.
Мик проделал для нас потрясающую работу — он задал очень стильное настроение. Его музыки много в открытом мире — она буквально заполнена миковщиной.
Помимо Мика Гордона, мы работаем со многими другими талантливыми музыкантами. Например, в одном из наших предыдущих трейлеров вы могли слышать потрясающие ремиксы от Geoffrey Day. Но наша внутренняя команда, тоже проделала потрясающую работу, про это нельзя забывать, в контексте музыкального наполнения мы сделали просто немыслимый объем контента и за это надо сказать спасибо нашей аудио-команде и Андрею Бугрову — нашему Директору по Звуку.
Мы работали над музыкой с большим вниманием к деталям. Построили целые системы, в которых учитывается влияние множества параметров, чтобы подобрать нужную музыку в нужный момент, чтобы задать правильный тон. Музыка и настроение от нее получились по-настоящему живыми, меняющимися и яркими.
Игрок услышит массу разных композиций прошлого века, 50–80-х годов. Музыка очень важна для погружения, особенно в нашем случае — когда ты создаешь ретрофутуристический мир, где история пошла другим путем, но великие музыканты прошлого все равно писали свои песни. Иногда музыка звучит в новой аранжировке, но всегда очень эмоционально.
Музыки вообще много, она играет во время сражений, изменяет настроение, пока персонаж едет в лифте, встречает на площадях из громкоговорителей и из радио в деревенских домах. Советская попса сочетается с сочными ремиксами в стиле Doom — это очень впечатляет. Мы довольны тем, что у нас получилось.
