Silent Hill 2

Вторая игра неплохая в совокупности, разные элементы интересные, хотя по отдельности они не лучшие. О первой части уже писал.

Техника

Меню появилось, можно сохраняться сразу и быстро. Нет всплывающих подсказок в этих играх, что я хвалил. Графика и разрешение лучше, приятнее выглядит игра. Хотя видно очевидные фотографии на фоне, игра опять отстает от компьютерных игр того времени. Туман слишком серый.

Фото на фоне.
Фото на фоне.

Камера так же произвольно меняется, но можно самому перенастраивать ее. Камера еще часто будто специально неудобная, чтобы игрок не видел врагов, как у бассейна и в тесных коридорах.

Некоторая музыка вызывает ностальгию по месту, которого не существует, по мелкому городку в стиле Твин Пикса (если без монстров), больше таких нет, может, писал о Смолвиле.

Музыка клевая, «Lurking in the fog» похожа на «Life» из «Quake» — Ямаока вдохновлялся Резнором, написано. Круто, что музыка разного тона, контрастирует иногда с происходящим. Музыка более разнообразная, разная тональность у сцен. Но музыка иногда нелепо зависит от комнаты и этажа: страшная музыка играет, даже когда монстров нет или скрипты прошли. Звуки металлические крутые, крутой дизайн звуков.

Там враг, но камера только такая.
Там враг, но камера только такая.

Звук странно распространяется: часто непонятно, кто издает его, т.к. с той стороны нет комнат, например, в тюрьме что-то странное. Гудение надоедает после битв. У меня звуки сперва пердели или не звучали, в одно ухо играли, зависали диалоги и пр. После фикса в раздаче исправились заставки и окружение, но шаги в одно ухо звучат еще, и с музыкой что-то не так.

Драки

Управление такое же стремное, только горячие клавиши сделали. Драки такие же кривые, мышку нельзя использовать для разворотов и прицеливания, предлагают избегать врагов. Получение урона так же оглушает. Чтобы монстры не вставали, надо так же добивать их на пробел, чему вообще не учат. Отнимают все предметы один раз, и приходится тупо уворачиваться от пары врагов — буквально на пять минут прикол.

Хорошо, что зергов и собак нет, а странные враги на женскую тематику. Есть враги дальнего боя, но эти монстры не пугают, а тупо боевик. Страшнее хождение без монстров. Драки ближнего боя скучные, просто долбишь пробел, но хоть можно убивать врагов палками. Часто не увернуться от урона. Враги перерождаются иногда, мало видов монстров. Ползающие враги — раковый маразм, вблизи не попадешь, они не оглушаются, просто врезаются и наносят урон. Нелепо выглядят монстры, которые вылетают на дорогу и появляются из воздуха.

Поднятие предметов не останавливает врагов, но тормозит игрока. Перезарядка и получение урона слишком оглушают — тратят время кинцом, как и все захваты. Так и не знаю, что нужно долбить, чтобы вырваться пораньше, но захваты — худшая механика игр. Не знаю, чем пушки отличаются кроме урона, если нельзя целиться и пр. Дробовик вроде лучше ружья, хотя ружье в конце дают. Три огнестрельных оружия вроде.

Финальный босс.
Финальный босс.

Непонятен смысл пирамидных врагов, стрельба в шлем не похожа на урон, и игрок никогда не побеждает их, они уходят или протыкают себя. Пирамидный босс в доме нелепый, он тупо поглощает пули. Непонятно, наносит ли игрок урон или нет. Босс тупо съел 30-40 пуль и ушел.

Босс в больнице тоже тупой, его захваты сразу убивают, просто уворачиваешься и стреляешь. Босс в лабиринте — опять в мелкой комнате нелепая стрельба и захват с полуметра. Босс Эдди — тупо лечишься и стреляешь, ноль тактики. Два Пирамида и Мария — худшие драки в игре. Из конченных захватов надо как-то вырываться и тупо лечиться.

До прохождений я думал, что игры «Silent Hill» (SH) — это атмосферные ужастики без пушек, но тут, как и в «Resident Evil», стреляешься и боссов убиваешь, кучу патронов дают. Стремные шутеры с неудобной камерой, можно сказать. Многовато стрельбы и избегания врагов. Я бы что-то более психологическое предпочел, но не так много разнообразных уровней и сюжета для этого.

Дизайн

Предметы спрятаны по миру полезные, но предлагают искать их в тумане, где ничего не видно. Да и не понять вообще, стоит ли ходить по городу посреди монстров, может ли что-то полезное лежать вроде оружия или брони. Непонятно сразу, какие предметы и двери интерактивные, а какие нет. Снова надо стоять слишком точно, чтобы взаимодействовать с объектами, и нельзя бежать, можно пропустить что-то из-за этого. Я вот пропустил ключ в шкафу, где герой в заставке стреляет, т.к. его не видно было и потом сразу не видно. Все здание снова проходить пришлось. Потом пропустил холодильник в больнице, банку в отеле. Слишком идеально надо стоять, а нужные предметы плохо видно.

Слишком темно, чтобы дверь открывать.
Слишком темно, чтобы дверь открывать.

Можно пропустить что-то, даже если нашел, если нужно несколько раз пробел жать, если неочевидно, что можно взаимодействовать — вроде картины бабы с руками. Я пропустил бумагу в печатной машинке, т.к. надо было под точным углом стоять, иначе герой другое комментирует. Куклу легко не подобрать, т.к. игра реагирует на бумаги.

Собирать и использовать предметы для зачастую нелогичного открытия уровней — не самый увлекательный геймплей. Например, надо найти лампочку, которая в банке, а знаешь ты это только потому, что есть открывашка. Нельзя открыть дверь в темноте на ощупь будто, нужно включать свет — нелепые ворота. Если геймплей это принятие решений, стратегия, то в SH1-3 его мало: просто обходишь все комнаты и используешь все предметы, иногда решаешь пазлы и примитивно стреляешь.

Напарника дали на время, как ни странно, с ней вроде менее страшно, хотя монстры так же нападают. Она молчит во время игры, слава богу.

Уровни

Начало лучше SH1, т.к. не дают пушку сразу, а враги — не ебанутые собаки и муталиски. Снова линейное начало, подбираешь предметы и идешь за монстром по дороге без развилок. Потом в городе одна реальная дорога снова, обрывы и заслоны везде. В здании можно с чем-то взаимодействовать и что-то подбирать, но доступна одна дорога, потому что остальные закрыты, а потом скриптованные события происходят, чтобы продвинуть сюжет. Не механика исследования комнат с выбором пути выходит, а нужно обойти все комнаты просто.

Прогресс бывает нелогичный. Например, в здании одна дверь заперта, нужно встретиться с Эдди, а потом дверь с Анжелой магически откроется. И потом везде всё закрыто, но после сцены в боулинге Мария открывает дверь, Джеймс сам не мог.

Silent Hill 2, image #5

Выходит линейная прогрессия с кучей ворот из ключей и предметов, некоторые из которых — пазлы. Идешь по рельсам, где легко пропустить сюжетный предмет, типа карты на мосту, и игра дальше не продвинется, хотя могла бы. Легко не заметить рабочую дверь среди сотен нерабочих, как в боулинге, — сделали костыль в виде карты для этого. Записки людей произвольно лежат и сохранились, чисто чтобы отослать игрока куда-то.

В первых зданиях и отеле карта есть, а в лабиринте нет. Тюрьма так себе. Три главные области с кучей комнат (дом, больница, отель) — лучше всего геймплейно, а сюжетно и новизной лучше всего начало игры: квартиры, больница и погружение вниз в тюрьму. Отель уже довеском выглядит, нового мало там. Здания неплохо меняются внешне. И нравится, что ходишь по другому городу, или по другой его части, не повторяют первую игру.

На улице унылые уровни в тумане и темноте, тупо бежишь и уворачиваешься от врагов. В зданиях приятнее. Внутри хоть на игру похоже, но снаружи скучно ходить, как и в SH1. Перелезть через некоторые препятствия реалистично можно было бы. Нажимать пять минут W на озере — это садизм, как и вручную складывать все предметы в шкаф — гениальный японский дизайн, глубокий символизм!

SH2 — будто ремейк SH1, разная природа города. Мне нравится идея тумана, но в играх он особо не влияет на события, просто для атмосферы висит, хотя в SH2 он некрасивый и без снега, а в SH3 его мало, и там вообще ничего не видно. Немного теряется суть туманного города, если нормальная игра в зданиях происходит, а не снаружи.

Пазлы

Silent Hill 2, image #6

Пазлы есть, но иногда не понимаешь, они реальны или нет. Когда герой говорит, что темно, значит ли, что произойдет что-то, если появится свет? Жаль, нельзя ничего ломать палками, один раз подсказывают. Неочевидно, что сок нужно кинуть в мусорку. Нравится, что на карте все важное отмечается, как и во многих «Resident Evil». В этой части записки сохраняются еще, не надо запоминать всё как в SH1.

На сложных пазлах играл. На первом завяз сразу: вроде понятно, но все равно подбирал, какие стрелки должны стоять. Сейф легкий. Стол с монетами тяжелый, даже точки не поставили в предложениях, и надо понять, что три монеты всего. О коде в больнице я не понял, что форма важна. Trick or treat надо запомнить варианты ответа. Подобрать код по виду легко. Пазл с головой непонятный, случайно прошел его. Пазл с виселицей легкий. Шкатулки — сложно понять, что с разных сторон стоять надо. Многие «пазлы» это просто собрать предметы и объединить, ничего сложного.

Сценарий

Заставки нелепые, но хорошо, что пропускаются. Заставки показывают то на движке, то нарисованные. Озвучка поначалу звучит странно: думаешь, специально ли все неправильно звучат, или японцы продешевили с озвучкой. В конце понимаешь, что играть люди умеют, и до этого специально сумасшедшие люди странно звучали. Вдохновлялись Линчем, говорят.

Непонятна история и суть города. Некое чистилище для людей. Обрывки предыстории пишут, но непонятно, к чему они, не запоминаешь все. Некая «болезнь» поражает людей, и Мэри умерла от болезни по мнению Джеймса.

Сюжетно игра не связана с первой, больше вначале рассказывают о герое, который тоже прибыл в город и ищет кого-то. Только тут герой явно сумасшедший, т.к. идет за монстрами и кровью, а не за девочкой.

Silent Hill 2, image #7

Вначале Анжелу встречаешь, потом Лора выпендривается, Эдди блюет и ничего не знает, Анжела с ножиком потом. Все больные в этом городе. Многим или всем галлюцинации видятся, свой город они видят. Мария потом появляется, которая не Мэри. Лора вредит Джеймсу в больнице, а он терпит. Мария скриптованно «умирает».

Герой странно себя ведет: он ищет жену, но потом следует за Лорой по приколу, хотя она и упоминала Мэри. Ну, герой сумасшедший, так что логично. Мария походила рядом, ничего умного не сказала, легла полежать, чисто дверь открыла. Потом обижается и печется о Лоре. Я думал, вдруг у героя с женой была дочь, но нет.

Сюрреализм некий забавный с блуждающими героями, шоу в лифте. Кто-то постоянно что-то за спиной делает. Потом забывается сюжет, игра просто водит игрока по разным местам всё хуже и ниже: квартиры, больница, темнота, тюрьма. В конце косплеят «Сияние» с отелем, может.

Герой какой-то неудачник: спасает баб и бегает за бабами, а они ему хамят. Лора заперла в комнате с монстром, и он потом ей не припомнил этого. Белого рыцаря изображает, хотя должен быть не так прост — не нравится герой и сюжет в итоге.

Silent Hill 2, image #8

Непонятно, зачем другие герои нужны, кроме нагнетания атмосферы, и как они с Джеймсом связаны. Эдди тупо умер, просто жирный убийца. Анжела убила насильников, о ней в игре две комнаты было. Лора — средство сюжета, а не герой, она как-то выживает в городе, никого не убивала. Мария символизирует, и ее можно было оставить и раскрыть еще. Герои не глубокие, будто отдельно существуют, но проявляют характер.

В городе герои забавными выглядели, т.к. реалистично могли передвигаться по нему, но к концу игры понимаешь, что они — телепортирующиеся заставки. Видимо, не все видят монстров, как Лора.

Большой поворот сюжета: оказывается, герой убил жену, но на это не намекали вроде, и долго не объясняют причину убийства. В конце вроде логичную причину эвтаназии говорят, поэтому монстрами наказывать его жестоко. Хотя если бы он злодеем был, то мы бы за другого героя играли все равно.

В конце будто глубокую мораль говорят письмом, но это просто фильм. Беготня от монстров не связана напрямую с этим сюжетом. Надо символизм во всем искать. Мне сказали: «Его ТРЕВОГИ, ТЕРЗАНИЯ и ГРЕХИ выливаются в виде монстров, ну или ОЛИЦЕТВОРЯЮТ, и всё идёт к тому, простит он себя или нет». Хотелось больше реального сюжета и связи с героем по ходу игры, а не сюрреализм, где в конце раскрывают сюжет. Будто в кастратных фразах персонажей нужно искать дохуя символизма. Видимо, сюжет РАСШИРЯЛИ потом разными продуктами, но это мало интересует в обсуждении игры.

Босс Анжелы.
Босс Анжелы.

Анжела дала нож, но его нельзя использовать, а если нажать «исследовать», то повлияет на концовку, что весьма нелепо. Другие критерии концовки: как быстро лечишься и получаешь урон, как много врезаешься и защищаешь Марию. Забавная невидимая система, нет стандартных выборов ответа и пр. Некоторые концовки возможны в следующих прохождениях, и новое оружие дают там.

В этих играх так мало сценария, что почти нечего анализировать. В первой просто злодеи пытали девочку, в этой игре герой винит себя за эвтаназию, и с другими беды были, кроме Лоры. В SH2 уникальнее сценарий, и хорошо, что он отличается в сиквеле — удивляло старых игроков, что создает монстров не кто-то другой, а сам герой.

Разное

Не особо страшная игра: или тупые драки, или просто хождение с не самым удобным управлением, иногда атмосферное приключение из-за звуков и музыки. Камера добавляет некомфортности. Как минимум игра отличается от типичных современных игр, чувствуется цельность и идеи, хоть и не шедевр, т.к. консольная игра.

Странная предыстория города.
Странная предыстория города.

Для меня стрелялки от первого лица уже были страшными в детстве, там тоже делали атмосферу и врагов, только там еще хороший геймплей и управление. Игры вроде «Silent Hill» выезжают на атмосфере и дизайне, звуках и музыке, а не на стрельбе, драках или сюжете. А ужастик проявляется не страхом, а тем, что не хочется драться с врагами, или патроны кончаются. Эти игры меня не пугают, мне напряженнее играть в «Quake 4» и «Dead Space» даже во взрослом возрасте, а «Amnesia: The Dark Descent» уничтожает эти японские игры в плане страха. А в детстве я боялся и «Quake 1-2», «Unreal» и т.д., т.к. шутеры — естественные ужастики.

О «Resident Evil» говорили, что там хотели вообще делать игру без сюжета, где эмоции от чисто геймплейных испытаний чтобы составляли сюжет игры для игрока. В «Silent Hill», может, так тоже пытались отчасти, иначе в играх стандартная ходьба и стрельба, только иногда со страшной музыкой и графикой, а испытания — линейное поднятие ключей.

«Resident Evil» мне нравятся сеттингом и иногда сюжетом и героями, но там стреляешь в скучных зомби в обычных коридорах. В «Silent Hill» же поняли, что сила таких игр не в стрельбе, поэтому сделали запоминающиеся, интересные внешне уровни, с музыкой и символизмом, странными врагами, особенно в SH2. В «Resident Evil» музыка стандартнее, игры вытаскивает геймплей, хотя он и не лучший. В «Silent Hill» же многое привлекает, а стрельба и поиск ключей те же, по сути. Еще в «Silent Hill» более загадочный мир, поэтому и странные пазлы запоминаются, а в «Resident Evil» пазлы сделали чисто для разнообразия геймплея, а в реальном мире непонятно, почему статуи освобождают камни и т.п. В «Silent Hill» больше психологического, а в «Resident Evil» больше «выживания» с ограниченным инвентарем и патронами — в итоге обычные парни мобильнее и сильнее полицейских.

Silent Hill 2, image #11

Итого

Сиквел похож на игру. Сеттинг меня привлекает, ужасы в тумане, страх неизвестного, как в «Тумане» Кинга, экранизация поэтому привлекала раньше. Правда тут интереснее и напряженнее ходить по зданиям, а не по улицам с туманом или в темноте.

Нормальная игра, если преодолеть пару проблем, но не шедевр. Можно привести кучу хороших, но проблемных игр, но их не вспоминают в отличие от SH1-2. Каждая стремная консольная/японская серия магически стала культовой, а крутые ПК игры забылись. Реклама и консоледебилы все решают.

Сиквел выглядит неким ремейком, как «Dark Souls» после «Demon’s Souls», или «Гарри Поттер 2». SH2 во многом повторяет SH1, но SH1 копировала «Resident Evil», а SH2 больше на оригинальную игру похожа. SH1 — недоделанная фигня, а SH2 реальная игра получше, поэтому будто позволили себе столько взять из SH1.

Silent Hill 2, image #12

Есть интересные идеи визуальные, тематические и музыкальные, но считать SH1-3 шедеврами ИГР — это дико. Механики простые и не новые, ничего супер страшного нет. Сюжет и герои простые и не особо связаны с геймплеем, они как фильм, отдельный от игры, а фильм не гениальный, пусть даже в играх раньше так не делали. Может, ужастиков раньше таких не делали, но потом сделали «Амнезию», а в SH1 нет и психологического сюжета с персонажами, там просто ужастик и геймплей.

Эти игры — некие приключения, иногда просто приятно ходить и собирать предметы с необычной камерой и эстетикой. Хотя куски игры — кривой боевик с кривыми боссами. В итоге никакая часть не гениальная, не понимаю, как эти игры стали культовыми. Только разве что из-за ностальгии, т.к. на PS1-2 было не так много нормальных игр. Я тоже вспоминаю положительно свои детские игры, но многие из них отлично играются и сейчас.

Не лучшая игра, но для разнообразия можно оценить игру с такими камерой, геймплеем и эстетикой, как и лучшие старые «Resident Evil». Не знаю, сколько десятков или сотен подобных игр существует, но я играл только в две франшизы и могу выбирать только из них. SH2 — лучшая игра среди SH1-4.

5-6/10 вначале ставил, ближе к 7/10 сейчас. Я нынче добрый к играбельным, новым для меня играм.

Silent Hill 2, image #13

Born from a Wish

В DLC за Марию играешь, ужасная мода у нее и татуировка. Появляется она в отеле, что, может, объясняет ключ у нее, но тут у нее пистолет, а в оригинале ничего нет. Монстры типа из подсознания Джеймса, но и она видит их.

Начало линейное, бродишь и надеешься, что найдешь дверь. В особняке большом тоже одна дорога. Узкие коридоры и неудобная камера, часто специально подставляет игрока, возле дверей появляются враги, которых не видно. Враги появляются из воздуха постоянно.

Потом они заново используют квартирный дом. Если за это брали деньги, то это пиздец жадное говно, и так город заново используют. Нового контента на пять минут, и он стремный. Объясняют только, что Мария возникла в городе из воздуха. Но раз она в итоге реальный человек из плоти и крови, то можно и с ней остаться по идее в основной игре.

Заставки с разговорами слишком растянутые, как и в оригинале. Надоедает ждать их быстро, хочется возможность пропускать по предложению. Напоминает разговоры в разных «Dark Souls», где парой предложений пытаются высрать ГЛУБОКОЕ.

Воскрешение мертвых тут и в основной игре есть, не знаю, реальное оно или нет. Еще тут призрак двери открывает.

29 views·1 share