21 принцип анимации
Автор: Dermot O’Connor
Большинство аниматоров знают "Двенадцать принципов анимации", выделенные диснеевскими аниматорами Фрэнком Томасом (Frank Thomas) и Олли Джонстоном (Ollie Johnston) в их книге "Иллюзия жизни" 1981 года:
- Сжатие и растяжение
2. Подготовка к действию
3. Сценичность
4. «Прямо к действию»/ «от позы к позе»
5. Инерция/захлёст действия
6. Смягчение начала и завершения действия
7. Движение по дугам
8. Вторичная анимация
9. Тайминг
10. Преувеличение
11. Хороший дизайн
12. Привлекательность.
В процессе создания моих уроков для Lynda / Linkedin, я подумал, что студентам пригодится, если в список будут добавлены некоторые другие принципы, и все они будут расставлены в более логичном порядке. Так что я отредактировал и расширил список, и надеюсь, вы найдёте мои дополнения полезными.
Поправка #1: Размещение "привлекательности" на 12 месте создаёт впечатление, что это естественное следствие достижения принципов 1-11. Это неправда. Многие дети создают прекрасные рисунки без каких-либо специальных знаний, и многим профессиональным работам не хватает очарования. Если у вас нет привлекательности, то никакие профессиональные принципы мира не спасут вас.
Поправка #2: Последовательность не упорядочена по приоритету. "Сценичность" более существенный принцип, чем "Сжатие и растяжение". В связи с этим я перестроил список.
Поправка #3: Фрэнк и Олли исключили некоторые принципы. Я добавляю их, они выделены курсивом. Я пытался упорядочить их по приоритету. Например, принципы с #1 до #7 моего списка могут быть использованы исполнителем - они будут актуальны для актёра или танцора. В конце моего списка мы найдём принципы, определяющие более тонкие аспекты анимации (например, захлёст/инерция).
Со всем уважением к мастерам, вот мой обновленный список:
- Привлекательность
2. Крепкая конструкция
3. Сценичность
4. Актерская игра и пантомима
5. Ключи и брейкдауны
6. «Прямо к действию»/ «от позы к позе»
7. Наброски и планирование
8. Тайминг, спейсинг и смягчение движения
9. Сжатие и растяжение
10. Движение по дугам
11. Первичная и вторичная анимация
12. Силуэт
13. Линии действия и реверсы
14. Подготовка к действию, овершут и возврат
15. Обратное движение
16. Контрпоза
17. Ведомые действия
18. Заломанные суставы
19. Захлёст действия/инерция
20. Мультяшные законы физики
21. Преувеличение
Давайте коротко познакомимся с каждым из принципов на примерах.
1. Привлекательность
Привлекательность не значит просто "мило", хотя милые персонажи действительно, как правило, приятны, – особенно те, у которых большие глаза или глаза-пуговицы (делающие их похожими на плюшевых медвежат):
Конечно, милые персонажи симпатичны, но негодяи тоже могут обладать привлекательностью, и даже уродливые и злые персонажи могут быть притягательными:
Можно думать о привлекательности как о харизме, интересе или шарме.
2. Крепкая конструкция
Персонажи строятся из простых форм, таких как сферы, цилиндры и «коробочки», все для того, чтобы разработанная модель оставалась в основе конструкции в течение всего производства.
Модельные листы диктуют правильные пропорции и конструкцию персонажей.
3. Сценичность
Неправильное расположение моделей и камеры дают в результате банальный шот, скучную анимацию и неинтересное зрелище. Правильная мизансцена объединяет персонажа с элементами истории и визуально интересна. В правом кадре мы видим, что маленький персонаж с трудом убеждает своих друзей; на кадре слева плохо понятно, что происходит.
Ниже энергичная динамика между работником и его боссом гораздо яснее на кадре #2:
Различное расположение камеры может создать совершенно разные шоты. Одна простая техника предлагает нарисовать воображаемую линию от одного персонажа к другому и мизансценировать кадры на какой-то одной стороне от этой линии. На иллюстрации ниже есть две возможные стороны, А и В. Проще говоря, шот может сниматься на одной стороне или на другой.
4. Актерская игра и пантомима
Есть классическое задание для аниматора: нарисовать мешок с мукой или любой другой простой объект в различных эмоциональных состояниях, совершающим различные действия. Поза должна легко читаться, хотя у фигуры нет лица или частей тела:
Анимационная актёрская игра имеет много общего с пантомимой или буффонадой эпохи немого кино. Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чаплин - прекрасные примеры. Четкие позы лучше передают эмоции и переживания персонажей.
5. Ключи и брейкдауны
Ключи - это главные позы в движении. Ниже в повороте головы есть две ключевые позы (черный контур).
Брейкдауны – это главные рисунки между ключами. С добавлением действия в брейкдауны, ваша анимация станет свободнее и интереснее.
6. «Прямо к действию» и «от позы к позе»
Есть два анимационных метода "прямо к действию" и "от позы к позе". В прямой фазовке рисуется первый ключ, затем второй, затем третий и так далее. Сцена ниже была нарисована прямым способом слева направо. Я понятия не имел, чего хочу добиться, хотел только изобразить очень расстроенного персонажа.
В методе «от позы к позе», рисуется сначала первый ключ, затем - последний. Дальше вставляются средние ключи, а затем брейкдауны.
Метод «прямо к действию» более свободную анимацию, но с ней легче потерять контроль над движением. «От позы к позе» предлагает лучший контроль над движением, но иногда он выглядит более скованным, чем прямая фазовка.
7. Наброски
Прежде чем, анимировать, полезно будет поделать наброски. Эскизы могут быть грубыми, фигуры в них схематичными:
Чем сложнее действие, тем важнее роль набросков. Я люблю делать эскизы на блокноте в линейку, так проще сохранять объёмы или работать с глубиной.
Пропуск этапа создания эскизов – это ложная экономия. С минимальными усилиями очень сложное действие может быть распланировано в набросках, позволяя увидеть его целиком в одном изображении. Создание эскизов комбинирует прямую фазовку и использование компоновок в едином методе.
8. Тайминг, спейсинг и замедление движения
Тайминг – это номера, которые аниматор назначает ключевым кадрам. Спейсинг – это расположение брейкдаунов и инбитвинов (промежуточных кадров) между этими ключами.
Два аниматора могут иметь одинаковый тайминг, но совершенно разный спейсинг, в зависимости от того, как аниматор расставит инбитвины.
9. Сжатие и растяжение
Чтобы создать любого персонажа, мы сжимаем и растягиваем его. Степень сжатия и растяжения помогает определить насколько персонаж естественный или мультяшный.
Чем больше сжатия и растяжения, тем мультяшнее. Но даже при рисовании сжатия и растяжения важно сохранять объемы, иначе будет казаться, что персонаж набирает массу.
10. Движение по дугам
Большинство объектов двигаются по дугам или изогнутым путям.
11. Первичная и вторичная анимация
Чаще всего корпус или сам персонаж выполняет первичное действие, а одежда или волосы, реагируют на него.
12. Силуэт
Поза персонажа должна быть легко понятна по одному лишь силуэту. Детали внутри силуэта не должны иметь значения для того, чтобы сцена «читалась». Хороший силуэт передаёт и физическое действие, и эмоцию персонажа.
13. Линии действия и реверсы
Линия действия – это воображаемая линия, которая проходит от «основания» персонажа к его голове, или по направлению энергичного действия.
Стройте сильные позы по простой линии действия – обычно С или S-кривой. Построив позу на такой простой форме, легче нарисовать более эффектный силуэт.
Применяя этот принцип анимации, мы приходим к силе реверсов.
Когда линия действия меняется от одного ключа к другому на обратную, происходят крутые переходы. Это добавляет персонажу гибкости. На классическом примере выше мы видим, как хлыст или хвост циклично превращается из одной С-кривой в S-кривую, а затем меняется на обратные.
14. Подготовка к действию, овершут и возврат
Прежде чем мы начнем движение в определенном направлении, действие обычно подготавливается движением в противоположную сторону.
В этой очень простой анимации вы видите подготовку к действию в кадре #7, овершут в кадре #11 и возврат к норме в кадре #16 (которое завершает цикл или действие).
15. Обратное движение
Если какая-то часть тела двигается в одну сторону, как правило, другие части тела при этом двигаются в сторону противоположную. Это позволяет персонажу сохранять равновесие.
16. Контрпоза
Если какая-то часть тела двигается в одном направлении, как правило, другие части тела при этом двигаются в противоположную сторону, изгибая и закручивая тело.
По сути, это обратное движение, но взятое в большой степени (с вращением). Эта техника использовалась художниками Возрождения для создания жизненных, динамичных поз.
Контрпоза принципиально важна при анимации физических действий, например, походки или бега.
17. Ведомое действие
Движение может быть ведомо конкретной частью тела.
Участки, выделенные красным цветом, ведут движение в походке зомби.
18. «Сломанные» суставы
Это техника прекрасно помогает сделать движение свободнее и дает ему традиционное ощущение разболтанных конечностей. «Сломанный» сустав это чрезмерный пример ведомого действия. На примере с мумией ниже мы так энергично ведем движение за локтем, что в кадре #25 кажется, что сустав сейчас сломается. Он выгибается обратно в «отдыхающее» положение в кадре #33.
В результате появляется ощущение разболтанности (но всего лишь на мгновенье, и вся остальная походка мумии скованная и жуткая):
19. Захлёст и инерция
Различные части тела двигаются с разной скоростью. Они могут начинать и прекращать двигаться в разное время – из временные рамки называются «захлёстом». Обратите внимание, как медлит живот, двигаясь вслед за персонажем, и окончательно останавливается только через восемь кадров после самого тела.
20. Мультяшные законы физики
Аниматорам необходимо следовать базовым физическим законам. Персонажи должны двигаться по дугам и обладать центром тяжести. Нужно избегать несоответствий, цепляющих взгляд. Обратите внимание, как молот вращается вокруг своего центра тяжести:
И все-таки аниматоры НЕ должны быть ограничены строгими ньютоновскими законами движения. Прелесть этого способа в том, что обыденные законы физики могут быть применены в комическом или магическом ключе, как когда персонаж не падает, пока он не понимает, что висит в воздухе.
Даже в таком случае персонаж должен ускоряться, следуя логике (пусть и нереалистичной). Поэтому ноги падают первыми, ускоряясь по пути, за ним следует пояс, потом грудь, затем шея и голова.
21. Преувеличение
Преувеличение стоит последним не просто так. Дисней часто просматривал законченную сцену, которая прекрасно работала, и затем просил аниматора утрировать ее. Другими словами, можно ли из этой сцены «выжать» что-то еще. Очевидно, что на самом деле это нужно делать ДО того, как вы приступили к анимации сцены! Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения, хотя бы еще чуть-чуть.
Любая поза может быть преувеличена. Насколько сильно – зависит от стиля студии. Некоторые студии, например, Warner Brothers, пошли на крайние меры в эпизодах «Луни Тюнз». Но усильте позу или выражение лица слишком сильно, – и все сломается!
Выражения лица тоже могут быть преувеличены!
Каждую неделю я буду писать пост, посвященный одному из 21 принципов, раскрывая их и показывая больше примеров.
Перевела: Валя Зайцева.
