Warcraft II: Быстрый гекскроул.
Для начала самый важный дисклеймер — это маленький гекскроул, который я планирую провести по правилам WoW RPG. То есть по троечке. Разумеется, это накладывает ряд отпечатков и особенностей, и говорить о том что я запостил в кои-то веки OSR-контент нельзя. И тем не менее, я надеюсь что вам понравится. Я специально привожу почти всю основную статистику в этой статье, чтобы при желании вы и сами могли провести этот мини-кампейн, используя правила WoW RPG, или любой другой системы.
Заранее отвечая на вопрос: «Почему WoW RGP?» — потому что эта симуляционная и немного неуклюжая система все же очень хорошо оцифровывает народы вселенной Варкрафт. Потому что мне не придется с нуля прописывать заклинания и особые эффекты (если бы я взялся делать хак на игру старой школы) или идти на постоянные компромиссы с лором (если бы я взялся делать хак на игру новой школы). Вообще, на тему того какой должна быть НРИ по мотивам компьютерной игры, нужно писать отдельный материал. Хотя мою позицию вы можете понять просто прочитав Lamentations of the Chosen Undead, или узнав, что мне нравится WoW RPG и Fallout PnP.
Предупреждение: эта кампания основана на старом лоре, времен 1, 2 и 3 Варкрафта, и не учитывает изменения, произошедшие в World of Warcraft.
0. Общая информация.
Со вступлением покончено, переходим к материалу. Время действия — финал Второй Войны, где-то за «несколько дней до» начала событий «Beyond the Dark Portal». Персонажи начинают на полуострове Адского Пламени, в славном городе Зет'Куре — именно там находится основная морская база Орды в Драеноре, и именно там строятся знаменитые огрские джаггернауты. Персонажи обычные ордынские разведчики, собранные в один отряд. Никакого особого задания у них нет — последние новости с той стороны портала были о том, что вроде как пал Кхаз Модан и Орда движется на Лордерон — но с тех пор прошло много времени. Персонажи прекрасно знают, что инициатива в Орде поощряется, и если свободный отряд обнаружит что-то интересное, их скорее всего наградят.
В самом городе можно найти стандартные постройки W2 — казармы, в которых герои живут; разбросанные тут и там свинофермы; кузницы для покупки и улучшения оружия; лесопилки где собираются местные тролли; верфи, гоблинские лаборатории и прочее прочее. По сути, это просто магазины — приключений в городе и сити-краула не подразумевается. Тем не менее, в городе всегда можно найти информацию или парочку помощников.
Важно: Этот модуль предполагает столкновения с очень сильными противниками, и поэтому лучше не старте сказать игрокам что им понадобятся наемники. Более того, для некоторых противников персонажам скорее придется собрать катапульту. Помните о том, что наемники также могут получать опыт и уровни.
Воин орк, 1 ур. 50 золотых за неделю.
Тролль топорометатель, 1 ур. 65 золотых за неделю.
Огр, 4 ур. 180 золотых за неделю.
Огр-маг, 4 ур. 260 золотых за неделю.
В городе можно купить любое оружие, кроме огнестрельного. Оно еще не вошло в обиход. Зато бомбы и гранаты в свободной продаже. Заклинания и свитки могут купить только персонажи чернокнижники — некроманты в не милости у Оргрима. При этом, цены больше стандартных в три раза.
В городе нельзя купить ездовых животных, хотя при создании персонажа ничто не запрещает потратить стартовые сбережения на спутника.
При успешном броске на сбор информации (dc 15), игроки (в зависимости от того, к какому народу принадлежат их персонажи) получают один из следующих слухов:
Орки и тролли:
- Оргриму так и не удалось взять Лордерон. Великий чернокнижкник и вождь клана Похитителей Бури Гул' Дан предал Военного Вождя Орды.
2. Один из отрядов разведчиков направился пару недель назад в старую шахту на западе, и с тех пор не вернулся. Говорят, в шахте водятся мертвецы.
3. На побережье, к западу от Зет'Кура, разбился грузовой корабль, который вез несколько ящиков адамантина для гоблинской лаборатории.
4. Племя огров-изгнанников проводит какие-то ритуалы в Выжженных степях на северо-западе. Их видели патрули, голых и обмазанных черной кровью.
5. На востоке отсюда есть проклятая роща, в которой сохранились старые деревья. Говорят, её охраняет племя невидимых дренеев.
6. Город дренеев в горах на северо-востоке давно разрушен, но недавно патрули видели там странные огни.
Гоблин:
1.Наши представители уже не видят смысла оставаться с Ордой. Возможно в скором времени, нам придется учиться… жить в мире с людьми, эльфами и проклятыми гномами.
2. Друг моего друга работал в старой шахте на западе, и рассказывал что рабы добывали адамантий на втором ярусе. Правда сейчас, этот ярус затопило, и пройти туда невозможно.
3. В холмах на севере разбился дирижабль, и теоретически его еще можно починить. Главное, не рассказывать Ордынским вождям, они быстро отберут цеппелин. (Дирижабль спрятан в холмах, в гексе 09.03).
4. Лучше не соваться в город дренеев, они ублюдки сбили один из наших разведовательных дирижаблей. Кажется, в городе полно магов или шаманов, способных на такое.
5. У меня сохранилась карта западной шахты, и я могу отдать её за жалкие 25 монет. В любом случае, делать там уже нечего.
6. В город должен был приплыть корабль, который вез опасную Черную Слизь, для лаборатории Ортикса. Увы, кажется корабль затонул, и алхимик так и не дождется своего монстра.
Огры:
1.Владыка Ча-Галл давно не связывался с нашими магами. Надеюсь, с ним не случилось ничего дурного.
2. Одна из групп отступников, отрицающая мощь Владыки Чо-Галла и власть огров-магов, укрылась в шахтах на западе. Община может щедро заплатить за их головы.
3. Мы уже давно поклоняемся демонам, и получаем от них силу. Но некоторые глупцы, в своей жажде обрести могущество, идут против Орды. Это недопустимо. Преступник Бо-Гру убивал верных Орде орков, и приносил их в жертву. Увидишь его — убей на месте.
4. В Зет'Кур прибыл один из посланников Гул'Дана — Рыцарь Смерти Алдурик. Это очень опасный, но вместе с тем крайне могущественный маг. Рекомендую понаблюдать за ним.
5. В высохшей роще на востоке воняет дренейской магией. Неплохо было бы её сжечь, но у Общины все время находятся дела поважнее.
6. Демоны любят сердца. Если вырезать сердце наживую, будет секунды полторы, пока она бьется. Такой подарок порадует демона сильнее всего.
Этих слухов, я надеюсь, будет достаточно для такой небольшой игры, даже несмотря на то, что самый первый — по сути своей обманка. Никакой важной информации для создания сюжета он не дает.
При этом, внутри игры идёт обратный отсчет, определяющий когда все закончится — при этом, игроки на это практически не влияют. Тем не менее, они могут или быть готовыми к надвигающейся беде, или нет.
— На третий день, первый слух орков и троллей заменяется следующим: «Гул' Дан убит. Оргримм лично убил предателя». У огров он заменяется на «Владыка Чо-Галл был убит Оргриммом. Нашей скорби нет предела, но время мести еще не пришло». Информация о том, что Орду предали становится общедоступной.
— На седьмой день сообщается что Орда отступила от Лордерона и сейчас сражается, отступая, на берегах Азерота.
— На тридцатый день сообщается, что Огримм смог сразить героя Альянса — вероломного труса Лотара — но сам попал в плен к проклятых людям.
— На тридцать первый день из портала начинается массовое отступление орков, на тридцать третий — Темный портал закрывается. Орда окунается в хаос, племена и кланы обвиняют друг друга и вспоминают старые обиды. Рыцарь Смерти Алдурик и верные ему войска (огры-маги и часть орков) пытается захватить Зет'Кур.
На этом, я планирую закончить модуль.
1. Полуостров Адского Пламени.
Для игроков подготовлен небольшой, как я уже говорил, гекс-кроул. К сожалению, правила WoW RPG не описывают перемещения по гексам, как и ряд других очень важных вещей, концентрируясь на сражениях. При этом, даже массово ненавидимая 3,5 редакция дынды имела в пахабнике информацию о таких вещах.
В любом случае, гекс у нас со стороной в 6 миль. Таким образом группа за сутки, если не планирует ускоряться (действие hustle из пахабника 3,5, которое позволяет дополнительно пройти 3 мили за час) проходит два гекса. Точек интереса не так уж и много — всего семь. В остальных гексах, герои могут обнаружить случайное содержимое.
Точки интереса, начиная с юга.
02.09. Разбившийся корабль с грузом.
По сути, это копия корабля из Гласирского гекс-краула, с другими чудовищами и сокровищами. В остальном — необходимость проплыть какое-то расстояние, чтобы попасть на борт; полностью затопленный трюм с сокровищами — все тоже самое.
Итак. Между берегом и кораблем примерно 600 футов. Примерно 180 метров. Это очень много, и по букве правил вы должны будете примерно двадцать с лишним раундов проходить проверку Swim. Чтобы этого избежать, персонажам предлагается сделать одну проверку со сложностью 25. При этом, крайне важна граница провала:
— Провал на 20 и более, означает что персонаж тонет. Он должен совершить спасительный бросок по стойкости, и в случае провала получить d6 урона. Затем — совершить еще один бросок Swim со сложностью 15 — чтобы вернуться на берег. Следующую попытку он может осуществить только после ночного отдыха.
— Провал на 15 и более, означает что персонаж не может преодолеть такое расстояние, и возвращается на берег. Он получает 1 урона от усталости. Следующую попытку он может осуществить только после ночного отдыха.
— Провал на 10 и более, означает что персонаж просто не смог доплыть сразу. Он получает 1 урона от усталости. В следующем раунде, он может сделать еще одну проверку Swim со сложность 15. В случае провала на 5 и больше — персонаж начинает тонуть, а потом возвращается на берег. В случае провала меньше чем на 5, получает урон 1 от усталости, но доплывает до корабля.
Каждый раунд, спящий на дне THRESHADON бросает Listen со сложностью 15. Если оно слышит что кто-то плывет над ним, то атакует персонажей игроков. Характеристики THRESHADONа в разделе с монстрами. Фактически, чудовище делает бросок ТОЛЬКО если кто-то в группе не смог переплыть все расстояние с первой попытки.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ: Если вы хотите увеличить шансы появления THRESHADONа, можете попросить игроков сделать три проверки Swim со сложностью 15. При провале на 10, персонаж тонет, но может сделать еще два броска. При провала не 5, получает 1 урон от усталости. Если персонаж проваливает две проверки, то возвращается на берег. Для того чтобы переплыть все 600 фунтов нужно две успешные проверки из трех. THRESHADON делает проверку Listen каждый раунд.
Ну, или вы можете использовать правила как они есть, и тогда мне остается только пожелать вам удачи.
Корабль «Ярость Топора».
Карту огрского джаггернаута я конечно же не нашел, так что использовал нарисованную кем-то теургрему. В целом, подходит, только вместо одной катапульты на палубе очень много пушек. Красным выделены повреждения, после взрыва двигателя. Белая стрелка — место, где легче всего подняться на палубу.
Трюм заполнен водой полностью, так что вам придется использовать все те же правила по плаванию. Помните о том, что скорость движения под водой снижается либо в два раза, либо в четыре. А любое активное действие — включая подъем ящика — уменьшает число раундов, на которое герой может задержать дыхание.
В каждой комнате трюма d4 — 1 ящика. Также, там с шансом 1 к 6 могут оказаться и хищные рыбы. Они подчиняются правилам SWARM, и их характеристики указаны в разделе с монстрами. В комнате с пробоиной шанс встретить хищных рыб 3 к 6.
Обнаружив ящик, игрок бросает d8. Варианты с 6 по 8 одноразовые, то есть после их выпадения вам придется перебрасывать результат, игнорируя предыдущий.
1-2. — ящик заполнен самым невероятным, но совершенно бесполезным хламом. Обрезки кожи или ткани, заводные игрушки, корм для свиней и прочее. После пребывания в соленой воде, продать это уже невозможно. Вес ящика 2d10 фунтов.
3. Ящик, под завязку набитый топорами и щитами. Самые обыкновенные, из тех что можно купить в любой кузнице Орды. Всего в ящике d10+5 топоров и d10+5 щитов. Вес стандартный — топор (hand axe)3 фунта, легкий деревянный щит — 5 фунтов.
4. Несколько гоблинских гранат. Всего d10, аккуратно перемотанных паклей и соломой. Вес каждой бомбы — 1 фунт.
5. Железные и стальные детали, еще не успевшие проржаветь. Это «ингридиенты» для создания механизмов, ценой в 2d10x10 монет. Ящик довольно тяжелый при этом. 2d10 фунтов +5.
6. Ящик заполнен листами адамантия, общая цена которого 2d10x100. При этом, ящик невероятно тяжелый — 2d10х4 фунтов.
7. Гоблопилы. Наносит 2d6 урона, шанс критического провала (точнее поломки) от 1 до 5. Считается экзотическим оружием. Одноручное, надевается как перчатка, так что умение пользоваться ork claw можно считать как наличие фита. Всего в ящике d10+5 таких пил, каждая весов в 3 фунта.
8. BLACK OOZE. Ужасная тварь, которую везли контрабандой в гоблинскую лабораторию. Важно то, что ящики перемотаны цепями и выглядят заметно крепче остальных. Разумеется, игроки имеют право на проверку Listen или Spot, со сложностью 15. Характеристики BLACK OOZE в разделе с монстрами. Если не открывать ящик, его можно будет продать Ортиксу за 1000 золотых.
Таким образом, в качестве противника можно вытащить из ящика и Chrome Ooze из монстрятника 3,5. В воде слизь сражается безо всяких затруднений, дышать ей не нужно.
На нижней и верхней палубах, группа может встретить противника в каждой комнате. Подходят к двери, вы бросаете d6. На 1-2, там есть 2d8 агрессивных летучих мышей — SWARM, чьи характеристики указаны в разделе с монстрами.
При этом, в каждой комнате также можно найти какие-то сокровища. Сначала мастер бросает d6, и если в комнате что-то есть, игроки могут совершить проверку Search, со сложность 10+выпавшее на d6 число. Таким образом, кошелек под кроватью найти проще, чем магический свиток покойного капитана.
Содержимое комнат:
1-2. Ничего.
3-4. d10x5 золотых.
5. Ящик с железными и стальными деталями. Это «ингредиенты» для создания механизмов, ценой в 2d10x10 монет. Ящик весит d10+2 фунта.
6. Магический свиток чернокнижника d2-ого круга. Скорее всего, это что-то доступное ограм-магам.
Наконец на верхней палубе есть кватердек. Имено там можно найти мертвого капитана-огра. В его спине торчат четыре стрелы с детонирующими наконечниками, которые при желании можно извлечь. Это ловушка, специально оставленная нападавшими для возможных исследователей. Если провалить проверку disable device (DC 20). более чем на 5 — ка-бум! 3d6 урона всем находящимся в комнате, если те не пройдут спасбросок по реакции. Под трупом огра (если пошевелить тело, стрелы взорвутся) можно найти магический фетиш клана Смеющегося Черепа — украшенную письменами нижнюю челюсть огра. Носящий её получает +4 к hp.
01.06. Старая шахта.
Большая заброшенная (и заново обжитая) шахта, где некогда добывали адамантий и золото. Это место никем не охраняется, и группа может спокойно спуститься вниз. Вокруг входа в шахту, успешной проверкой Survival можно обнаружить следы огров и дренеев. Любой персонаж с классом «Охотник» узнает по пометкам на грибах и камнях, что разведчики действительно спускались вниз около недели назад.
Карта гоблина:
Настоящая карта:
В этом подземелье нет случайных столкновений — в каждой комнате находятся определенные заранее сокровища и персонажи (потенциальные противники или союзники). Герои входят со стороны лестницы — это проход к югу от комнаты 5.
Сторона клетки 10 футов.
Белые квадраты означают двери. Если такой квадрат перечеркнут — значит дверь заперта, и требуется проверка взлома (DC 18) чтобы открыть её. Если квадрат перечеркнут крестом, значит помимо замка на двери установлена и ловушка. Обычно это иголка с ядом, любимая дренеями. Спасбросок по Стойкости, и в случае провала d4 урона, после чего жертва теряет по 1hp в течении каждого раунда, на протяжении следующих 2 раундов. Черный квадрат означает стальную дверь, и все стальные двери заперты на засов. Их невозможно взломать, только выбить (DC 25). Перечеркнутый крестом черный квадрат — стальная дверь с ловушкой. При попытке открыть или выбить дверь, персонаж получает магический урон электричеством — d4. Или 4d4, если персонаж стоит в воде. При этом, все стоящие на расстоянии до 10 футов от первой жертвы существа получают 3d4 урона. Стоящие на расстоянии до 10 футов от них, уже 2d4 и так далее.
Все установленные в шахте ловушки имеют сложность нахождения 18.
Существуют также секретные двери, помеченные буквой S. Их можно обнаружить успешной проверкой Search (DC 18).
Синие квадраты означают подземную реку с достаточно сильным течением (DC 15), при провале плывущего сносит на 2 клетки на юг. Синий квадрат с крестом — это затопленная лестница на второй уровень шахт. Он весь ушел под воду, так что исследовать его невозможно.
Темно-серые квадраты — дыры в полу. При попадании в них (падении, или неудачной проверке Jump), персонаж разбивается насмерть. Без вариантов.
Важно: в шахтах на самом деле полно пищи, и герои не обязаны тратить рационы. На стенах растут съедобные грибы и плесень, множество жирных крыс и насекомых суетится под ногами.
Сундуки на карте означают одно из уникальных сокровищ. Всего их шесть, значит даже если игроки обнаружат все три сундука, они смогут отыскать лишь половину уникальных сокровищ.
Уникальные сокровища:
- Сфера холода. +d4 урона в ближнем бою, сфера при этом навсегда впитывается в оружие.
2. Маска Одноглазого. Шлем, +1 к АС от ловкости. +2 к спасброску Реакции.
3. Когти Предателя. Урон d6+1 (claws of atack), +1 к атаке, +2 к Intelegence и Stamina.
4. Невероятно острый фальчион. Урон 2d4+1 (falchion), +1 к атаке. Критический шанс 16-20, х2.
5. Клинок Изгнанника. Урон d8+2 (warblade), +2 к атаке. Позволяет совершать дополнительное рассечение (Cleave) в раунд, если владелец имеет этот фит.
6. Доспех вольчего всадника: АС +5 (chainmail), +3 к Agility и Spirit. +2 к Handle Animal.
Описание комнат:
- Логово дренеев. Здесь живет небольшая группа уродливых существ, пленивших разведчиков Орды. В комнате всего d6+6 скаута-дренея и 1 дреней-ассасин. Два выживших разведчика — тролль и орк — держатся в стальных клетках. Дренеи надеялись выбить из пленников информацию об огнях в разрушенном городе в горах, но разведчики сами ничего не знаю. Лидера дренеев зовут Акеш, это и есть асассин. Он может согласиться сотрудничать, но только если персонажи игроков первыми попытаются договориться. Дренеи не ладят с ограми, хотя это скорее похоже на вооруженный нейтралитет. Дренеи враждуют с ожившими мертвецами и призраками. Акеш может отдать героям косу +1, с дополнительным уроном ядом (d4 + 1 урон в течении 4 раундов).
В комнате к востоку хранятся припасы и оружие. Всего 2d10х2 рационов, 2d4 копий и столько же кос.
Клетка на западе — небольшой островок, соединенный с остальной комнатой шатким мостиком. На южной стене два рычага, которые позволяет открыть обе стальные двери.
Акеш в шахтах уже два месяца, он часть большой разведовательной группы, которая ищет места для переселения. Асассин не расскажет где прячутся женщины и дети дренеев, даже если персонажи игроков будут осыпать его золотом или убьют всех его врагов.
Если игрокам будет позволено расспросить пленников (или даже забрать их, если с Акешом будет достигнута какая-то договоренность, те расскажут что пришли в шахту втроем. И о судьбе последнего разведчика — тролля Чага — ничего не знают. Он решил обследовать южны проход. - Трупохранилище. Некогда эта комната была складом, но сейчас об этом говорят лишь огромные пустые ящики, стоящие на каменном полу. В центре комнаты несколько каменных столов, не слишком старых. На этих столах лежат муммии орков, а на полу тут и там разбросаны кости. Стены измазаны кровью — встречаются как традиционные клановые изображения Похитителей Бурь, так и магические символы. В комнате d6+1 мумий, которые оживут, если герои будут громко разговаривать, или попытаются взаимодействовать с мертвецами. На каждой мумии есть магические украшения — кольца или амулеты. Каждая такая побрякушка стоит 2100 золотых, и дает +1 к случайной (на d6) характеристике.
Комната заперта со стороны комнаты 5. - Аванпост дренеев. Эта большая комната, разделенная рекой, отличная оборонительная позиция. Квадрат рядом с дверьми на северо-западе огражден баррикадами (прочность 25), за которыми дежурит четверо дренеев скаутов с копьями. Дренеи могут в в переговоры, если герои первыми попытаются с ними заговорить.
На островке у юго-западной стены лежит труп огра. Огра исколот копьями и кажется поджарен током. С трупа можно снять дубину, а также кольцо из носа, украшенное магическими рунами. Это кольцо дает +1 к АС, но нужно вставить его обязательно в нос или ухо (оно слишком большое, чтобы носить на пальце кем-то, кроме огра). Огр — погибший брат Бору, по имени Гоедо. - Бывшая штольня. Огромный зал, буквально заваленный скелетами и разложившимися трупами. При этом, некоторые из них могут встать — при каждом заходе в комнате, бросайте d6. На 1-2, группа из 3d8 SKELETONS собирается и атакует игроков. Скелетам нужен целый раунд чтобы собрать себя.
Судя по всему, бойня здесь была довольно давно. Есть скелеты как пары волков, так и множества орков и даже одного огра. Стены опалены — возможно кто-то использовал магию, или зачарованное оружие. Кровь давно впиталась в каменый пол.
В зале можно найти практически любое орочье оружие — топоры, фальчионы, когти и метательные копья. Также, если у кого-то из персонажей есть фит Track, успешная проверка Survival (DC 17) покажет что выжило трое, и направилось в комнаты 8 и 5. - Бывший административный зал. Когда-то именно здесь сидели старший рабы и надсмотрщики, которые наблюдали за работой в шахте. Сейчас же все грубые деревянные столы и шкафы превращены в баррикады, и несут на себе следы битвы. Где-то торчат обломки метательных копий, где-то дерево рассечено ударами мечей и топоров. Битва была довольно давно, но никто не потрудился убрать беспорядок, более того, успешная проверка Survival (DC 16) покажет что кто-то даже пытался закрепиться здесь и использовать старые баррикады — но был атакован со стороны комнаты 2.
Трупов в этой комнате нет, хотя успешная проверка с фитом Track (Survival DC 18) покажет что раненных оттаскивали в комнату 4, а трупы — в комнату 2. - Логово некроманта. В этом просторном зале живет один из немногих оставшихся в живых некролитов — орк Шагрук. Этот старый уже орк все еще цепляется за жизнь, создавая полчища мертвецов и защищая Круг Проклятий. Шагрук при это основательно тронулся умом, так как последние два года провел в шахте, ни с кем (кроме своих пауков и скелетов) не контактируя. При этом, в логове порядок — стол и кровать стоят на своих местах, ничто не валяется прямо под ногами.
Шагрук будет пытаться договориться с персонажами, если среди них есть орки или чернокнижники. Если пообещать сохранить ему жизнь, он расскажет все что знает о шахте (см. раздел «события прошлого»). Шагруку нечего дать группе, кроме доступа к Кругу Проклятий.
В его логове всегда есть d4+2 пауков и 2d8 скелетов. С трупа Шагрука можно снять костяную броню (AC +2 , можно носить арканистам (не считается броней вообще), повышает сложность спасбросков противника от заклинаний владельца на 1, весит 1 фунт) и зачарованный топор (d8+4 холодом (battleaxe)), а также книгу заклинаний содержащую все заклинания чернокнижника и некроманта 1-2 уровней.
Важно: есть 1 к 10 шанс того, что Шагрук тронется умом и попытается привести кого-то из персонажей игроков к Кругу Проклятий, где принесет его в жертву демонам. Для этого он предложит выпить особой настойки (спасбросок по Стойкости 17, в случае провала — парализация на d4+1 часа), во время «экскурсии» к Кругу. Нужно понимать, что Шагрук принесет в жертву даже друзей, так как это не столько его выбор, сколько помутнение рассудка.
Некромант враждует и с дренеями и ограми, но с последними со скрипом все же может попытаться договориться. - Небольшой островок окруженный водой. Кажется раньше здесь была штольня, но всю её затопило - кроме маленького участка в центре. На этом участке растут хищные растения, при это очевидно что кто-то специально их там сажал — местность вокруг не кажется заброшенной, трупы будто-бы специально стаскивал трупы на островок. Всего хищных растений 2d4+2.
На островке также можно найти редкие травы - удавник (d6+2) и могильный мох (d10). Без знаний алхимии они бесполезны, но можно продать в городе, по 40 монет за удавник и 25 за могильный мох. - Зал с головами. Стены помещения покрыты традиционными племенными рисунками огров — причем, здесь кажется собрались представители самых разных кланов. Большая часть рисунков прославляет тех или иных огров, при это нет ни одного изображения огра-мага. В полу воткнуто двенадцать копий — девять из них украшены давно засохшими головами дренеев, две орочьими, и одна огрской.
Зал охраняют два огра-воина. С ними можно договориться, особенно если не пытаться их атаковать. Однако если в группе будет чернокнижник или тем более огр-маг, общение осложнится. - Запасной могильник. В этом огромном помещении кажется раньше располагалась штольня, но сейчас оно больше напоминает крепость. Каменные и деревянные баррикады поставлены наспех, и явно не выдерживают критики (прочность 10, можно перелезть броском athletic (DC 18)). Барикады расставлены в клетках южных и восточных дверей.
За ними дежурят 3d6+6 скелетов и d4+1 пауков. При этом, на полу еще больше как полуразложившихся трупов, так и относительно свежих. Свежие в основном дренеи, огры и тролль. Тролль — один из погибших разведчиков, Чага. - Пограничная полоса. Этот на удивление пустой зал кажется ужасающе тихим. На каменном полу видны следы запекшейся крови, здесь явно довольно часто происходили стычки, но сейчас — никого нет. Даже трупы убрали. Совершенно очевидно, что одна сторона отступала в комнату 9, а другая - в комнату 11.
Если войти в этот зал через комнату 7, мастер должен бросить d6. На 1, в зал входит также патруль нежити, на 2 — огров. В составе патруля нежити — 2d4 скелетов, в составе патруля огров — всего один огр-воин. Одновременно оба патруля появиться не могут — Шагрук и Бору уже изучили друг друга и стараются не терять людей понапрасну. - Логово огров. В центре помещения — большая яма, в которой и стоят шатры огров. Здесь порядка 2d4 огров первого уровня, и их лидер второго — Бору. Бору, достаточно умный представитель своего вида. Он собрал вокруг себе тех, кто отвергает власть огров-магов, чернокнижников, рыцарей смерти и самого Гул'Дана. Его последователи надеются собрать достаточно сил, чтобы вырваться на Азерот — и осесть там где-нибудь в лесу, подальше от всех этих колдующих ублюдков.
Бору понятия не имеет о том, что происходило в шахтах. Он прибыл сюда совсем недавно, меньше месяца назад, и почти сразу же начались проблемы с дренеями и нежитью.
В логове можно найти разве что больше количество дубин — как обычных, так и обитых железом (+1 к атаке и урону). В остальном, все хранится в сокровищнице.
Бору легко идет не переговоры, особенно с теми кто не пытается пролезть в его сокровищницу или убивать его людей. Он попросит найти своего брата Гоедо, и за это отдаст часть своего золота — 100 монет.
Огры находятся в состоянии воруженного нейтралитета с нежитью и дренеями. Не потому что Бору миролюбивый или добрый, а потому что у его мало людей и ему не хочется терять их в бессмысленный стычках. Будь у огра больше сил, он бы с радостью раздавил и тех и других. - Круг Проклятий. В центре этого небольшого зала располагается каменный круг, а в центре круга — большой алтарь, со следами как давно запекшейся так и свежей крови. Проверка Spellcraft со сложностью 15 подскажет, что такие круги использовались некролитами во время Первой Войны. Арканист находящийся в нем, получает на это время дополнительный уровень некроманта.
Рядом с кругом находится бочка с парализующим зельем — Шагрук использует его для жертвоприношений. Выпивший делает спасбросок по Стойкости 17, в случае провала — парализация на d4+1 часа.
На каждом камне начертано заклинание некромантов — с Круга можно переписать в свою книгу все заклинания некроманта первого и второго круга. обы
В алтарь инкрустирован драгоценный камень. Он не обладает магическими свойствами, однако стоит он 1300 золотых. Если вытащить его из алтаря, или как-то повредить алтарь, появится разгневанный демон и попытается убить вора (описание демона — в конце статьи, в разделе статистики монстров). - Сокровищница огров. На удивление, в этом небольшом зале не так много ценного — сундук с золотом (2100 золотых) весом в 15 фунтов и небольшая адамантиевая шкатулка с магическими кольцами. Сама шкатулка стоит 15 золотых, внутри неё три кольца — с бонусом +1 к атаке, дающее регенерацию +1 hp в сутки и с бонусом +4 к навыку Spelcraft.
Однако в комнате на севере, скрытой секретной дверью, можно обнаружить настоящее сокровище — обитую адамантием дубину с магическими рунами. Это greatclub, с уроном d10+2 и бонусом атаки +2, при этом при попадании можно направить на цель заклинание Implant Carrion Beetle (первый уровень некромантии). Заклинание можно таким образом направлять два раза в день. Для определения этого свойства, нужно пройти проверку Spellcraft (DC 17). - Убежище Ну-Чага. В этой старой штольне стоит кровать и стал, а также горит огонь. Старый, ослепший волчий всадник Ну-Чага живет здесь, питаясь крысами и насекомыми. Ну-Чага был частью крупного отряда из шести воинов, которые по приказу Ренда и Майма — сыновей покойного Чернорука и лидеров Вольчих всадников — должны были перебить оставшихся некролитов Драенора. Ну-Чага последний выживший из этого отряда, и он может много рассказать о событиях прошлого.
Сам старик ещё сохраняет рассудок, более того, он научился выживать даже потеряв зрение. Он может рассказать героям о том, в каких концах подземелья похоронил трех своих товарищей, чьи трупы смог отбить у нежити.
Если отвести Ну-Чагу в безопасное место, например в Зет'Кур, он через d4 дня найдет героев и отдаст им щенка черного волка — ездовое животное, послушное и умное.
События прошлого:
— Несколько лет назад, в конце Первой войны, некролит Шагрук и несколько его товарищей скрылись от гнева Оргримма в этой шахте. Они заручились поддержкой местных орков, которые прятали колдунов какое-то время.
— Группа волчьих всадников, ведомая Архаготом отыскала Шагрука и атаковала шахты. Битва была кровавой, и почти все люди Архагота погибли. Его правая рука — Ну-Чага, подорвал часть шахты, затопив все нижние этажи — где и скрывалась большая часть отступников. При этом, Ну-Чага слепнет, и поэтому не может выследить и убить Шагрука.
— Выживший некролит Шагрук пытался отыскать Ну-Чагу, но тот забился в самые темные норы. При этом, волчий всадник отбил часть трупов своих товарищей и похоронил их в труднодоступных участках шахты. Он дает клятву перед духами товарищей, что не покинет шахты, пока Шагрук не будет убит.
— Два старика медленно выживают из ума, играя в кошки-мышки. Ну-Чагу удерживает в шахтах клятва, а Шагрука - страх.
— Недавно, пару месяцев назад, в шахты вошел отряд дренеев. Эти существа искали тайны чернокнижников, чтобы с их помощью обезопасить себя. Их целью было пленение Шагрука, и доставка его в Проклятую рощу (08.07). Однако нежити оказалось слишком много, и Акеш со своими людьми застрял в шахтах.
— Еще через месяц, группа отступников огров решила укрыться в шахтах от гнева огров-магов. Увы, шахты оказались обитаемыми. Бору смог пробиться в центр шахты и устроить там лагерь. Что делать дальше, он не знал, так как потерял слишком многих во время стычек с нежитью и дренеями.
08.07. Проклятая роща.
Небольшой участок сохранившегося, пусть и высушенного темного леса. Все деревья вокруг почерневшие и согнутые, и именно здесь один из дренейский культов проводит свои ритуалы. Если прийти сюда ночью, можно будет увидеть костры — днем, дренеи не появляются. Эти существа живут в тоннелях под землей, обнаружить которые очень сложно (Search 25), и только по ночам выходят на поверхность. Они попытаются схватить и принести в жертву своим богам тех, кто раскроет их присутствие. Всего в ритуале принимает участие 2d6 дренеев-скаутов. В случае убийства половины из них, дренеи попытаются скрыться в своих убежищах — тогда сложно нахождения входов уменьшится до 20.
На всякий случай, поясню как выглядят дренеи (напомню — только старый лор):
На месте ритуала можно будет обнаружить зачарованные камы (+1 к попаданию и +d3 урона ядом) в количестве двух штук — они вставлены в руки импровизированной деревянной статуи, которую дренеи приносят с собой. Разрушивший статую герой будет проклят — на рассвете каждого дня, он должен будет делать спас-бросок по Воле со сложность 15, и в случае провала, иметь штраф -2 ко всем броскам до заката. Проклятие можно снять заклинанием Remove Curse, но в Орде нет жрецов и палладинов.
Если игроки решают спуститься в убежище, они попадают в небольшое подземелье, наполненное ловушками и крайне не гостеприимными дренееями.
Убежище дренеев.
Итак, большая часть убежища — это одна большая ловушка для всех, кто не является дренеем. Квадраты на карте означают волчьи ями — простые ловушки, представляющие из себя замаскированные ямы с кольями. Сложность обнаружить такую равна 15 (+5 если нет источника света).
При наступлении на квадрат с ямой, герой совершает спасительный бросок Рефлекса, со сложностью 18. В случае провала, он проваливается на 10 фунтов, и получает d6+d8 урона (глубина и шипы). В случае успеха, успешно прыгает вперед или назад.
Важно: коридоры в подземелье шириной в 10 футов, и примерно такие же по размерам ямы. Так что угодить в них могут сразу два персонажа, идущих в одном ряду.
В этом подземелье нет случайных энкаунтеров. Зато есть секретные двери и иллюзорные стены. Первые можно обнаружить с помощью Search (DC 20), вторые с помощью Search (DC 20) и Spellcraft (DC 25). В любом случае, если ткнуть в иллюзорную стену палкой, палка пройдет сквозь стену. Секретные двери заперты на замки, открыть которые можно через Open Locks (DC 15). Есть 1 к 6 шанс, что каждая запертая дверь будет снабжена ловушкой — иголкой с ядом. Сложность заметить ловушку 20, обезвредить 18. При провале, персонаж который возится с замком делает бросок Стойкости. Провал — отравление. Персонаж получает d4 урона, а также теряет по 1hp в течении каждого раунда, на протяжении следующих 4 раундов.
Описание комнат:
1.Предбанник с лестницей. Большое, заваленное мусором и костями помещение. Факелов нет, также как и других источников освещения. Лестница довольно старая, и под большим существом имеет шанс 2 к 6 cломаться. В этом случае, персонаж под которым сломалась лестница совершает спасительный бросок рефлекса, и в случае провала получает d6 урона. Остальные должны спускаться используя навык Climb, со сложностью 15.
2. Резервуар заполненный водой. В случае активации рычага в комнате семь, двери открываются и вода заливает центральный корридор, нанося всем находящимся 2d8+2 урона. При этом, спасительный бросок Рефлекса можно совершать только тем персонажам, что стоят в клетках, ведущих в другие коридоры. То есть, если им есть куда отпрыгнуть. Успешный спасбросок уменьшает урон в два раза. В любом случае, вода разрушает лестницу и полностью затапливает центральный коридор. Двери ведущие в левый коридор автоматически блокируются, и открыть их можно только изнутри.
3. Загон для SALAMANDER. Огромная яма перед входом служит скорее для того, чтобы твари не пытались сбежать из своего загона, но и неосторожный не званный гость может запросто в неё угодить. Деревья на карте, это настоящие сухие кустарники, которыми питаются огромные рептилии. Каким образом дренеи выводят их на поверхность (и выводят ли вообще) — загадка. В загоне d4 крайне опасных чудовища.
4. Комната Пастуха. В конце причудливого изогнутого коридора, живет пленный орочий шаман Горух. Он не слишком настроен общаться с одержимыми персонажами, и любой диалог с ним имеет штраф -5 к социальным навыкам таких персонажей. Горух пленник дренеев, но при этом он испытывает к этим существам симпатию. И стойкую антипатию к Орде и Гул'Дану. Саламандры слушаются Горуха, и его зачарованной костяной трубки. Горух может как помочь персонажам, так и напасть на них, в случае если те будут слишком агрессивны. Горух попытается убедить героев оставить дренеев в покое. В обмен, он может оказать им услуги лекаря или отдать костяную трубку. Характеристики Горуха описаны в разделе с монстрами.
Если отвести Горуха в безопасное место (например лагерь охотников), иметь с ним хорошие отношения и не вырезать логова дреннеев, он расскажет о том, что его брат был Волчьим всадником. Горуха интересует судьба брата, и он просит разузнать в городе об орке Архаготе.
Костяная флейта Горуха. +5 к навыку Handle Animal. Раз в день позволяет совершить проверку этого навыка, в ситуации которая этого не предполагает (столкновение с агрессивным и голодным хищником, например).
5. «Сокровищница» дренеев. На самом деле, это обычный склад, который охраняет группа из четырех дренеев-воинов. В самой комнате, помимо запасов пищи и воды, есть оружие — 2d5 копий, d6+1 серпов, d2+2 боевых кос. Также, в комнате есть два запертых сундука со случайным содержимым. Сложность взлома — 15, при этом, сундуки оснащены ловушками — иголками с ядом. Сложность заметить ловушку 20, обезвредить 18. При провале, персонаж который возится с замком делает бросок Стойкости. Провал — отравление. Персонаж получает d4 урона, а также теряет по 1hp в течении каждого раунда, на протяжении следующих 4 раундов.
В сундуках может лежать: 1 и 2 — отравленное дренейское оружие. Боевая коса, которая помимо обычного урона, наносит еще d4 урона ядом, и продолжает отравлять в течении 4 раундов (также, как и ловушка описанная выше). 3 и 4 — отравленное дренейское оружиедесь . На этот раз d6+2 дротиков (javelin). Правила по яду точно такие же, как и у ловушки описанной выше. 5 — кожаная куртка Саламандры. Это магический зачарованный доспех, имеет AC +3 (studdied liether), но также +1 к Stamina и Spirit. Более того, кожаная куртка Саламандры позволяет поглощать до 4 единиц урона в раунд от огня. 6 — кольцо из черного камня. +1 luck bonus ко всем броскам атаки и урона.
6. Логово дренеев. Всего шесть палаток, скрытых секретными дверями. Замки на этих дверях не имеют ловушек. За каждой дверью d4+4 дренея-скаута и d2 дренея-ассасина . К тому же, именно здесь будут находиться выжившие после столкновения в роще дренеи. В каждом логове по сундуку, аналогичному тем что находятся в комнате 5, но без замков и ловушек. Характеристики дренеев даны в разделе с монстрами.
7. Комната с рычагом. Комната, все содержимое которой — гонг и рычаг. В ней дежурит старейший из дренеев, чья задача в случае опасности затопить центральный коридор.
05.03. Лагерь охотников.
Небольшая стоянка охотников, рядом с горами. Бросьте d6, и на 1-2, там будет d3+1 лесных тролля. Они не агрессивны, готовы обменяться припасами и информацией. Тролли знают, что аванпост на севере, ведущий к Темному порталу был разрушен, но они не решились надолго там задерживаться.
Тролли также могут рассказать один из случайных слухов. Они делают безо всяких проверок, однако хорошие отношения с персонажами заставят их рассказать и второй слух, а также поделиться припасами (d4+2 запаса еды).
Также, если тролли действительно подружатся с персонажами, они могут присоединиться к ним в качестве наемников. Тролли-охотники просят всего 25 монет в неделю.
Слухи охотников:
1-2. Целое стадо диких кабанов обитает в холмах на севере. Их шкуры можно продать в городе за неплохие деньги — по 10 золотых за одну. Всего в стае 3d8+2 кабанов, обитающих в гексе 05.02.
3-4. Нет никаких дренеев в заброшенном городе, там явно что-то похуже. Охотники пытались прокрасться туда, но кажется в развалинах поселилось что-то инфернальное. Тут нужны колдуны, способные управлять демонами, а не оружие из стали.
5. Невероятно огромная саламандра пасется в кровавой степи, на западе. Охотники говорят, что отдадут за тело этой твари свое самое лучшее оружие — зачарованные адамантиевые топоры. Более того, они готовы отправиться на охоту вместе с героями, прямо сейчас. Характеристики GIANT SALAMANDER в разделе с чудовищами. Вместо топоров, охотники могут заплатить за тело саламандры 500 монет.
Адамантиевые топоры (всего их 4 штуки) считаются метательными топорами, с бонусом +2 к атаке и урон, а также с расширенным шансом критического попадания (18-20, х2).
6. Аванпост на севере был уничтожен ограми. Тролли-охотники были там, и точно уверены в своих словах — огромные дубины ни с чем не спутаешь. Они подозревают отступника Бо-Гулла, который устроил себе стоянку в кровавой степи. Если у троллей хорошие отношения с персонажами, они согласятся выступить против Бо-Гулла вместе с ними.
В любом случае, на стоянке можно найти d10+2 метательных копий, d12+4 метательных топоров и d6+1 обычных топоров.
00.02. Капище огров-отступников.
Несколько палаток и огромный идол демона посреди невысокой алой травы. Огры при этом достаточно агрессивны, даже если герои и не знают о том, что именно они ответственны за уничтожение аванпоста. C персонажами будет говорит Бо-Гулл, он попытается отвадить их, причем довольно грубо. В случае не желания уходить прочь — огры нападут. Всего их 2d4, все первого уровня. Бо-Гулл — огр-маг, четвертого уровня.
При этом, если проникнуть в лагерь, можно будет обнаружить вокруг тотема лежащие в траве тела орков с вырванными сердцами. Огры приносят жертву своему богу-демону Арукдже, который взамен наделяет их силой. Если принести к тотему сердце Бо-Гулла, персонаж получит +2 к Силе навсегда.
Также в каждой палатке (всего их 6), можно обнаружить (бросок d6):
1-2. Ничего.
3-4. Мешочек золота, с d10x100.
5. Топор (оказался слишком мал для огра) украшенный рунами. Дополнительные d4 урона огнем, также +1 бонус атаки и урона.
6. Несколько магических рун. Арканисты могут использовать их как бомбы, наносящие d6+2 урона. Всего рун d10+2. Брошенные на землю руну невидимы, пока сам арканист этого желает.
08.01. Разрушенный город дренеев.
Здесь обитает огр-маг Гор-Шом, и его слуги чернокнижники. Эти верные последователи Гул'Дана проникли в давно оставленный город по приказу Рыцаря Смерти Алдарика. Их задача — тренировать жестоких и безжалостных чернокнижников, практиковаться в некромантии и демонологии. Почти все ученики Гор-Шома заняты тем, что собирают трупы давно убитых дреннев по всему разрушенному городу, и возвращают их в качестве скелетов.
Миссия Гор-Шома секретная, и его ученикам приказано убивать всех, кто появится в городе. Когда Алдарик пошлет сигнал, с помощью магического кольца, армия собранная Гор-Шомом (в основном это будут скелеты, демоны, чернокнижники и огры-маги) придет в Зет'Кур.
Поскольку исследовать целый город невероятно сложно, каждый квадрат равен участку в милю. Проходится такой квадрат примерно за четверть часа, если не ускоряться, а идти спокойным шагом. Каждый час, мастер бросает d6, и если выпадает 1, то герои натыкаются на патруль. Состав патруля может быть самым разным, все характеристики даны в разделе с монстрами.
1 — 2. d4 орка-воина и 1 орк-чернокнижник.
3 — 4. d8+2 скелетов и 1 орк-чернокнижник.
4. d6+2 cкелетов и 1 демон.
5. d6+2 скелетов и 1 огр-мага.
6. d3 огра-мага и 1 демон.
Помните о том, что в городской среде легко спрятаться, не делайте патрули все-видящими и находящимися в постоянной готовности. Чернокнижники уверены что никто их не потревожит, по крайней мере до первой поднятой тревоги.
Можно потратить около часа на то, чтобы обшарить каждый дом в квадрате. В этом случае, герои используют навык Search, и в случае успеха находят следующее:
Результат от 10: d10x2 золотых монет.
Результат от 15: d10+10 метательных топоров или копий.
Результат от 20: Случайное оружие (ближнего боя), с бонусом +1 к атаке и урону.
Результат от 25: Случайное «сокровище»
Случайные «сокровища»:
1-3. d2 случайных свитка арканиста 1-ого уровня, и 1 свиток чернокнижника d2-ого уровня.
4. Кольцо, позволяющее запомнить 1 дополнительное заклинание некроманта, 1-ого уровня.
5. Книга, со всеми заклинаниями некроманта 1-ого и 2-ого уровня.
6. Тайный проход в крепость Гор-Шома (точка 2 на карте города). Проход ведет на склад.
Точки на карте:
1.Палаточный лагерь учеников. Здесь порядка 2d6 небольших шатров, в каждом живет по орку-чернокнижнику или огру-магу, с телохранителями. В свите орка-чернокнижника по d4+1 орка-воина, в свите огра-мага по d2 обычных огра.
Ученики Гор-Шома подозрительны и хитры, и вряд ли группа не имеющая своего чернокнижника или некроманта сможет их обмануть. Любые социальные действия с учениками Гор-Шома облагаются штрафом в -5.
2.Крепость Гор-Шома. Это полуразрушенное здание, не слишком большое на практике. Точнее, оно было большим, но сейчас когда половина лестниц обвалилась, обитаемой осталась лишь треть первого этажа. В любом случае, крепость состоит из трех частей — Зала Гор-Шома, где обычно проводит свое время огр-маг; кухни и склада. Из зала можно попасть сразу на улицу, со склада на кухню, а с кухни в зал.
На кухне всегда обитает повар-гоблин Адрах, который не слишком-то рад своему положению. Вместе с ним там находится орк-охранник Бружтор, следящий за тем, чтобы гоблин не улизнул.
В зале, помимо самого Гор-Шома, обычно находятся его охранники — два демона, Берьбезур и Гельшером. Там же, за костяным троном огра-мага, находится сундук с его сокровищами. Характеристики Гор-Шома и его демонов в разделе с монстрами.
Сокровища Гор-Шома (не нужно бросать кубик, они все лежат там):
Костяной доспех некроманта: бонус к АС +1. Владелец может контролировать мертвецов, с суммарным HD не более 26 (как с помощью заклинания control undead). На рассвете нового дня, персонаж теряет контроль над всеми мертвецами. Доспех также дает +2 к Силе и Интеллекту.
Перчатки Кровавой Десны: урон d4+1, при этом персонаж может совершить дополнительных две атаки (если выполняет full-round atack action). Если этими перчатками убивается противник, носитель восстанавливает 1hp за каждый HD убитого. При этом, не важно сколько урона он нанес до этого, имеет значение только то, что перчаткой был нанесен последний удар. В остальном, это обычные боевые перчатки.
Книга Медленной Смерти: Книга содержащая все заклинания некроманта с 0 по 3-ий уровни. Она также повышает Интеллект владельца на 1, его спасбросок Воли на 2, а поглощение урона от холода на 4.
3. Южный вход в город. Его охраняет 1 огр-маг, d4+2 орка-воина и d8 cкелетов.
4. Западный вход в город. Его охраняет 1 демон, d2 орка-чернокнижника и 2d6 скелетов.
04.00. Разрушенный аванпост.
Следы бойни видны невооруженным взглядом. Было несколько палаток и две большие башни, все это разрушено. На земле давно запекшаяся кровь, лежит оставленное орочье и троллье оружие. Проверка Выживания (DC 20), подскажет что напали с юго-запада, захватили пленных, и оттащили в том же направлении. Обычная проверка Интеллекта, даже без навыка, со сложность 15, подскажет что на лагерь напали огры — следы их дубин сложно спутать с чем-бы то ни было.
Если порыться в лагере, можно обнаружить пару комплектов оружия и доспехов, но ничего необычного. d4 боевых топора, d6+1 метательных топора, d2 кольчуги, d3 круглых щита.
2. Случайные встречи на полуострове Адского Пламени.
Помимо обозначенных на карте точках интереса, существуют секретные — те о которых можно узнать от NPC или благодаря успешному броску по таблице слухов, и случайные - возникающие на карте спонтанно.
Секретные описаны там же, где они упоминают в первый раз. А вот со случайными дело обстоит сложнее.
Каждый раз, когда персонажи проходят через гекс, мастер бросает d20. При результате 1-2, в этом гексе будет случайная локация. Это не означает, что герои сразу же её обнаруживают, мастер просто отмечает это место у себя на карте. Он может дать какие-то намеки, или просто указать на странности ландшафта, но не более того. Если игроки любопытны, они начнут искать локацию, если нет — пройдут мимо.
Локации:
- Несколько свиных ферм. Здесь можно отдохнуть, бесплатно поесть, заставить рабов начистить оружие и доспехи, и выпить. Фермы охраняет пара орков-воинов, но они легко оставят свой пост за 30 — 40 золотых, так как служба тут невероятно скучная.
2. Разрушенный храм. Когда-то здесь проводили свои ритуалы некролиты, но после того как Оргримм уничтожил совет теней, храм — фактически, просто круг камней с алтарем — был разрушен. Однако на его камнях все еще можно найти случайное заклинание некроманта d3-его уровня.
3. Псарни. Здесь живут оставшиеся волчьи всадники, впавшие в немилость Оргримма (по наущению Гул'Дана). Несколько стариков могут рассказать байки о первой войне, об охоте на некролитов, и даже о походе Архагота в западные шахты. Бывшие всадники могут продать обученного волка за 300 золотых (в два раза дешевле, чем возможно при создании персонажа). Именно здесь осядет Ну-Чаг, если его спасти.
4. Гоблинская лаборатория. Несмотря на то, что такая есть и в городе, здесь можно пополнить запасы технических приспособлений или бомб, а также починить сложно оборудование. Можно даже воспользоваться телескопом за 150 монет, открыв содержимое всех гексов в радиусе 12 миль от лаборатории.
5. Жилище отшельника-шамана. Логово орка-шамана, не следующего пути Гул'Дана. Это одинокая палатка, чей хозяин спокоен, не приветлив и готов к бою. Если убедить отшельника в том, что герои не представляют для него опасности, он может оказать услуги лекаря (healer lvl 2) по стандартным ценам. Это единственная возможность получить магическое лечение в игре.
6. Небольшая деревенька. Здесь есть фермы, где можно поесть и отдохнуть, казармы — чтобы нанять пару воинов (цены выше чем в городе в полтора раза, к тому же в наличие только d3+1 воина-орка и d3+1 тролля топорометателя), а также кузница и лесопилка — где можно починить оружие или прикупить новое.
Также, во время путешествия по полуострову Адского Пламени, мастер должен бросать d6 за каждый день пути. Если выпадает 1 или 2, то на одном из участков герои сталкиваются со случайным противником. Чаще всего это местные чудовища и животные. В горах, прибавляйте 2 к результату броска по таблице случайных столкновений. В степи и холмах, прибавляйте один. У побережьев, отнимайте от результата 1.
Случайные столкновение (бросок d6).
0. Морская черепаха.
- d8+4 макруры.
2. d4+4 пауко-краба.
3. d2+2 одичавших варга.
4. 2d4+4 диких кабанов.
5. d2 саламандры.
6. Гидра.
7. 2d6+6 скелета.
8. Демон.
Важно: Несмотря на то, что в WoW RPG нет проверки реакции, и все чудовища считаются по-умолчанию агрессивными, я рекомендую дать игрокам возможность увидеть врага первым, спрятаться или свернуть с пути, а не инициировать сразу же боевое столкновение. Теоретически, с демоном даже можно попытаться договориться.
3. Характеристики чудовищ и персонажей Мастера
ПДФ с таблицами для распечатки
Наёмники и разумные существа:
Некролит Шагрук.
Как обычный орк-воин, нос дополнительными 18 hp. Также владеет всеми заклинаниями некроманта первого уровня. Может использовать 4 заклинания нулевого уровня в день и 2 первого.
Огр Бору.
Как обычный огр, но с дополнительными 10 hp, а также бонусом +2 к атаке и урону, и бонусом +1 к спасброскам.
Огр-маг Бо-Гулл.
Как обычный огр-маг, но с расширенным списком заклинаний:
Spells: Призвать мертвеца 1, Нечестивую Ярость, Кольцо Смерти малое и Слабость. Хотя вы можете подобрать любые заклинания, подходящие под реалии 2-ой части Warcraft.
Огр-маг Гор-Шом.
Как обычный огр-маг, но с дополнительными 10 hp, а также бонусом +2 к атаке и урону, и бонусом +1 к спасброскам. Также владеет всеми заклинаниями арканиста, чернокнижника и некроманта 1-ого и 2-ого уровня.
