Приют Святой Пергунды, часть 1. Северное крыло.

Много лет назад, один из порубежных князей вернулся в Виссенланд, чтобы обустроить семейные угодья после смерти старших братьев. Этот князь был человеком выдающимся, и все кто знали его были преданы ему до гроба. История, как это ни парадоксально, при это не сохранила ни имени этого человека, ни даже фамилии его рода. Всё что о нём известно, это то что порубежный князь реставрировал давно пришедшее в упадок поместье, стоящее на высоком холме, а затем… пригласил священнниц Шалии, хирургов и врачей, чтобы превратить это место в приют для больных.

Больница, которая была таким образом устроена, совмещала в себе и хоспис, и лепрозорий, и лечебницу для душевнобольных. Никто не знает, что толкнуло князя на этот благородный шаг - приближение ли собственной смерти, гибель его старших братьев или какие-то события, случившиеся в порубежье и оставившие глубокий отпечаток в его душе. Мы знаем лишь, что много лет назад в Виссенланде была основана больница Святой Пергунды.

Она закрыла свои двери более пяти лет назад, и с тех пор никто не видел, чтобы её стены покидали больные, жрецы или врачи. Местные крестьяны попытались разграбить некогда богатый особняк, но нашли только запустение и смрад. Однако, эти «смельчаки» не посмели заглядывать слишком глубоко, в тёмные и пугающие коридоры больницы.

Недавно же, крестьяне столкнулись с другой напастью - на территории больницы поселились мерзкие и опасные трупоеды - кладбищенские гули. Как только первый уродливый каннибал загрыз насмерть лошадь местного мельника, крестьяне отправили старосту в ближайший город - Уменбах.

Приют Святой Пергунды, часть 1. Северное крыло., image #1

Шум.

В больнице полно существ, контакта с которыми персонажам лучше избегать. Каждый раз, когда герои стреляют из огнестрельного оружия, громко кричат или активируют какие-то тригеры описанные ниже, повышайте уровень шума на 1. Начинается он с нуля.
Каждый раз, когда уровень шума повышается, мастер бросает d10. Если выпадает значение равное или меньшее, чем уровень шума - о группе узнают ближайшие чудовища или существа. Скорее всего, они попытаются атаковать.

Комнаты с 0 по 22 - территория гулей.

Комнаты с 23 по 51 - территория чумных мертвецов.

Комнаты 52 и 52 - территория садовника.

Комнаты с 55 по 69 - территория не агрессивных мертвецов.

Комнаты с 70 по 83 - территория доктора Фридамунда.

Комнаты с 85 по 100 - территория демонов Нургла.

Если такие правила по шуму кажется вам слишком щадящими и не достаточно жёсткими и реалистичными, вы можете везде в тексте, где сказано что провал той или иной проверки повышает уровень шума на 1, читать: «каждая степень провала той или иной проверки, повышает уровень шума на 1».

0. Больница находится на холме и огорожены высоким забором. Внутренний двор разграблен, несколько дорогих мраморных статуй давно утащили и продали в Уменбахе. Остались только постаменты. Двор выглядит очень грязным, кое-где виднеются кости мелких животных - крыс, барсуков и прочих. Обычного для больницы кладбища здесь нет, также как и часовни Мора.
Больница направлена фасадом как раз к воротам, входные двери - тяжёлые, дубовые - сняты с петель и аккуратно сложены на земле. Окна в палаты и кабинеты (обозначены на всей карте штрихами) частично выбиты, но кое-где сохранились. Залезть через окно не проблема, но есть риск (на усмотрение мастера), получить 1 рану из-за осколков стекла.

То что больница стала пристанищем гулем заметно, но не с первого взгляда. Если персонажи сразу проходят внутрь, не вдавайтесь в детали. Если осматриваются и какое-то время уделяют поиску следов гулей, опишите следующее:

1-2 SL. Сильнее всего от гулей пострадала восточная сторона здания - вы видите и маленькие головы крысок, выставленные на подоконниках, и следы когтей в тех местах, где твари заползали внутрь, и даже полу обглоданную человеческую лодыжку. Достаточно свежую.

3-4 SL. В груде мусора - точнее тряпья, костей и мокрой листвы - вы обнаруживаете несколько полусгнивший человеческих пальцев. Пальцы скреплены между собой грубой медной проволокой, как ожерелье. Проблема в том, что они продолжают шевелиться. Если надеть ожерелье, пальцы успокоятся, однако начнут указывать направление к своего обладателю - Голове Карлу.

5+ SL. Костяная дубина со вставленными в неё острыми зубами, аккуратно прикопана под одним из окон. Дальность - средняя, урон SB+2, Impact.

Никто не мешает персонажам обойти больнице и позаглядывать в окна. Если комната, в которую заглядывает персонаж обитаема, ему придётся совершить проверку Stealth. При провале, заметившее героя существо поведёт себя соответственно своей сути - поднимет вой, нападёт, спрячется. попытается поговорить. Обратите внимание, что стены ведущие в комнаты 84 и 86 проломлены, и герои могут свободно проникнуть через них на территорию больницы.

1.Большой и просторный холл, уже полностью разграбленный - сначала крестьянами, а потом и гулями. Пол усыпан мусором и тряпьем, остатками сломанной мебели и тяжёлых рам. Если у кого-то из героев есть навык Evaluate, он может безо всяких проверок определить, что картинные рамы представляют некоторую ценность. Их d5, каждая дает загрузку 0,5 и будет стоить d5+5 серебряных.

Холл упирается в разбухшие от сырости деревянные двери, открыть которые довольно сложно. Чтобы выбить заклинившую дверь, нужен тест атлетики, со штрафом -20. Достаточно двух SL, чтобы полностью вынести их. Однако за каждую проваленную попытку, к уровню шума добавляется 1.

2. Просторный, но плохо освещенный коридор, который опоясывает «внешние» помещения больницы. В них содержались пациенты, чьи шансы на выздоровления были отличными от нулевых. Прежде всего, это были раненные солдаты и наёмники. Достаточно хорошо освещена только северная часть коридоров, благодаря окнам, в южной части героям придётся доставать факелы.
Но полу видны кости животных и людей, гули довольно часто бродят по этим коридорам. Когда группа впервые попадает сюда, бросьте d10 - на 8+ их встретит патруль каннибалов, состоящий из 3+d2 особей.

Среди остатков на полу, можно обнаружить несколько шевелящихся кусочков недоеденной плоти - дёргающиеся языки, пальцы и прочее, но только если персонажи будут осматривать содержимое многочисленных мусорных куч.

Все комнаты с 3 по 8, и с 9 по 14 представляют собой небольшие одиночные палаты. В них лежали раненые солдаты и те, кому нужна была срочная помощь. Обычно в такой палате немного мебели - кровать с отсыревшей соломенной подстилкой, у некоторых могла быть подушка. С вероятностью в 65% в комнате может быть деревянный стул, который можно использовать как импровизиированное оружие.

Запертые на ключ двери ведут во внутренний двор и разбитый там сад (комната 40). Двери тяжёлые, массивные, а замок очень хорошего качества (Secure door). Провал на более чем 2SL, будет означать поломку оборудования. Чтобы вынести дверь, нужна проверка атлетики со штрафом -30, и каждый провал поднимает уровень шума на 1.

3. Пустая палата, дверь в которую была выбита. На кровати и стенах следы крови и гнили, на полу множество обглоданных костей. Из костей можно сложить скелет взрослого человека. Под кроватью можно найти небольшой деревянный сундучок, в котором лежит 5 серебряных, хорошая курительная трубка, и запечатанное письмо.

Дорогой Аскульф, я так рад, что у тебя всё хорошо и дела идут в гору. Я не устаю благодарить тебя за то, что ты смог выбить для меня место в таком прекрасном месте. Жрицы и монахини всегда вежливы и учтивы, а доктор Фридамунд показывает себя таким компетентным учёным мужем. Воистину, именно благодаря таким людям и стоит Империя.
Мои раны уже затягиваются, и кости полностью срослись, всё благодаря мастерству доктора Фридамунда. Уверен, уже в течении следующих двух дней, я смогу покинуть приют Святой Пергунды.

Твой любящий друг, Август.

Третьего зомерцайта.

Если остановиться в этой комнате и начать прислушиваться, или просто провести здесь больше пары минут, любой персонаж (кроме глухого), услышит тихое урчание и мычание из соседней комнаты.

4. Палата, дверь в которую давно и прочно заклинило. Удачный тест атлетики (-10), позволит выломать дверь и оказаться в комнате с потерявшимся и очень истощённым гулем. Каждая проваленная попытка выбить дверь поднимает уровень шума. Гуль сразу же нападёт, но также и набросится на любую предложенную ему еду. Насытившись, он всё равно нападёт на персонажей.
Гуль не может получать и использовать преимущества в бою, так как крайне истощён. В комнате можно будет найти несколько уродливых рисунков на стене, сделанных кровью и экскрементами.

Приют Святой Пергунды, часть 1. Северное крыло., image #2

Также, на полу можно найти давно высосанные и разгрызенные кости, тряпичную куклу - очень старую - и несколько медалей. Их тоже пытались погрызть, но не получилось. Медали ничего не весят, и их можно продать за десяток серебряных.

Если оставить гулю мясо и убежать, он заберёт с собой тряпичную куклу и вернётся к своим - в гнездо, в комнате 15.

5. Комната, дверь в которую не просто сломана - кто-то сознательно забаррикадировался изнутри. Выломать её крайне сложно - штраф на тест атлетики -40, к тому же каждая проваленная попытка повышает уровень шума на 1. Дверь подперта кроватью, в косяк вбиты несколько клиньев, сделанных из остатков стула. Если всё-таки вынести дверь вместе с баррикадой, то внутри можно обнаружить крохотный алтарьчик Морра (1 загрузка, 1 золотой), давно прогоревшие свечи и серебряное блюдо (2 серебряных). В блюде лежит железный имперский крест «За Храбрость» (1 золотой, но продавать его может быть рискованно, люди будут задавать вопросы) . Перед алтарём лежат обгоревшие останки человека, практически только обуглившийся скелет, пустая бутыль, а также аккуратно сложенные пистолет и шпага.

6. Комната без мебели, совершенно пустая. В ней абсолютно чисто, нет костей, тряпок, мусора, даже крови на полу. Из коридора этого не видно - точнее нужен пассивная проверка Внимательности и 2 SL, чтобы разглядеть из коридора - но на потолке, ровно по центру, находится пятно плесени.

Дверь открыта, но если зайти в комнату, она захлопнется ровно через семь секунд. После этого, плесень схватит всех находящихся в комнате персонажей. Если снаружи никого не осталось, никаких проверок не нужно - персонажи мертвы.

Однако, если в коридоре остался кто-то, у него будет шанс спасти товарищей. Дверь можно вынести успешной проверкой атлетики, достаточно и одного SL, штрафа нет. После чего, нанести плесени хотя бы 6 урона. Плесень не имеет брони, её WS равне 55. Инициатива плесени равна 25.

В первый раунд, плесень оплетает всех персонажей в комнате, и те становятся полностью обездвижимыми. Во втором раунде, плесень награждает персонажей случайно болезнью (на d5, где 1-2 будет кровавый понос (blood flux), на 3 разделочная оспа (packers pox), на 4 зудящая оспа (itching pox), а на 5 чёрная cмерть(black plague)). В третьем раунде, персонажи теряют d10+5 пунктов Стойкости и Обаяния навсегда. В четвёртом раунде плесень полностью переваривает персонажей.

Если кому-то удаётся нанести плесени 6 ран, она втягивается в потолок. Она восстановится и снова начнёт охоту через 7 часов. Если её полить маслом и сжечь, она восстановится и снова начнёт охоту через 7 дней. Если полить её маслом и сжечь, после чего провести очищающий ритуал Шалии, она восстановится и снова начнёт охоту через 7 лет. Наконец, если разробрать больницу по кирпичику, а затем облить маслом, сжечь и провести ритуал Шалии над каждым камнем, с плесенью, она восстановится и снова начнёт охоту (правда изменив тактику), через 7 столетий.

Наглядный пример работы плесени, в двух слайдах.

Приют Святой Пергунды, часть 1. Северное крыло., image #3
Приют Святой Пергунды, часть 1. Северное крыло., image #4
1 of 2

Если вам кажется это слишком жёстким, вы можете позволить персонажам внутри комнаты действовать также, как действовали бы их спасители. Дверь захлопывается, определяется инициатива, плесень проявляет признаки враждебности. Она по прежнему в свой раунд хватает всех персонажей.

7. Несмотря на то, что дверь в эту комнату заклинила, из-за разросшейся по ту сторону плесени и грибка, внутри довольно уютно. Дверь выносится тестом атлетики, со штрафом -10. Достаточно одного SL. Стены комнаты покрыты грибком, из под деревянных половиц пробиваются зеленые ростки, несколько жирных мух ползает по потолку. Каждый, кто проведёт в этой комнате 10 минут, восстановит d5 ран. Пребывание в этой комнате требует проверки крутости (cool), без штрафов. При провале персонаж получает 2 очка порчи, успех с 1 или 0-ом SL - 1 очко порчи, успех с 2+ SL - поможет избежать порчи вовсе. Однако персонаж продолжит проходить проверку, за каждые 10 минут пребывания в комнате.

Если вскрыть комнату и покинуть больницу или уйти в другое крыло, и при этом в больнице останутся живые (лол) гули, через d5 часов, они обнаружат что ранее запертая дверь открылась и набьются в комнату. В течении суток, гули изменятся под влиянием целебных миазмов Нургла. Число их ран увеличивается на бонус Стойкости (свойство Hardy), появляется свойство Mutation (Corpulent). Вместе с последним, гули также получают +5 к Силе и Стойкости, и -1 к Движению. Они не перестанут жрать трупы, как чумные, так и обычные.

8. В этой комнате мебель перевёрнута - и кровать, и стул и даже принесенный откуда-то небольшой деревянный столик, стоят на полу ножками вверх. На некоторых ножках (одной ножке кровати, двух ножках стула и двух ножках стола), вырезаны буквы «ЕА», «L» и «D». Если поставить мебель нормально, то можно обнаружить тонкую плёнку грибка на столешнице, сиденье стула и прутьях кровати. Этот грибок совершенно безопасен, но никакой ценности не представляет.

Если выломать или подрубить ножки с буквами, то грибок начнёт расти, также как и оставшиеся ножки. Через короткое время (d5 минут), вся комната покроется плесенью и травой, а из мебели прорастут уродливые деревья, не больше 1,5 метров в высоту. Эти деревья агрессивны и обладают следующим профилем.

Приют Святой Пергунды, часть 1. Северное крыло., image #5

Они также обладают свойствами: Ranged +6 (10), Weapon +2 и Armor 1.

Деревья источают едкую кислоту и разбрызгивают её с помощью ярко-голубых плодов.Также деревья могут царапать ветвями.

Пять сломанных ножек с буквами, начинают светиться. Они трансформируются в оружие: SB+2, урон по нежити увеличен в два раза, бонус +10 когда атакуешь живых мертвецов.

Деревья не будут атаковать группы, если у кого из её членов уже есть мутации или тем более метка Нургла.

9. Комната забаррикадирована, однако к дверям придвинута только старая кровать и поставлена на попа. Сложность теста атлетики -20, при провале повышается уровень шума. Эта комната достаточно близко расположена к территории гулей, поэтому мастер может увеличить уровень шума и на незначительный успех (marginal succes).

Внутри находится Голова Карл. Это обрубок человека, имеющий только голову, торс до живота (при этом часть живота была разорвана и сейчас это невероятно уродливый комок плоти и кишок), и одну руку. У Головы Карла остался пистолет, несколько пуль и мешочек с порохом. Это вполне вменяемый человек, который будет несказанно рад увидеть живых людей. Более того, если персонажи будут громко разговаривать за дверью, он сам привлечёт их внимание и оттащит кровать.

Голова Карл был одним из многих раненых солдат, что проходили лечение в этой больнице. Он уже не очень хорошо ориентируется в датах, и может путаться даже в годах, не то что месяцах. Голова Карл расскажет, что в какой-то момент жрицы Шалии пропали, и их заменили учёные мужи, подобные доктору Фридамунду. Из странного, был только закутанный в тряпьё врач, который ни к кому не подходил, но всё время бубнил себе под нос названия каких-то болезней. Через какое-то время, после исчезновения жриц Шалии, учёные мужи начали поить солдат какими-то снадобьями, от которых всем становилось лучше. Многие покинули больницу, хотя часть осталась помогать учёным мужам или принимать новых раненных. Голова Карл был из таких - одну руку он потерял на войне, и не хотел возвращаться в город и жить жизнью калеки.
Однако, и учёные мужи перестали приходить через несколько недель, а единственный вход в парк - который разбит во внутреннем дворе, и через который можно попасть в остальные корпуса больницы - оказался заперт. Голова Карл продолжил жить здесь, вместе с другими ранеными и выздоровевшими солдатами. Он не слишком хорошо помнит имена тех, кто остался вместе с ним в больнице, но всё же расскажет что их было человек семь или восемь. Среди них был и седой ветеран с железным крестом, и молодой безногий артилерист, и образованный капитан. Что с ними случилось Голова Карл не знает - когда на больницу напали гули, он первым пал в неравном бою. Оставив нежити ноги, он с трудом смог спастись и закрывшись в комнате начал ждать смерти, однако ему повезло. Раны Головы Карла затянулись, он потери крови он не умер, но остался отрезанным от остальных солдат.
Голова Карл не знает сколько прошло времени, он питается крысами и водой, которая стекает с потолка в дождливые дни. В его комнате есть ведро для этой воды, покрытой тонкой пленочкой тины, и большая куча дерьма в противоположном углу - отхожее место.

Голова Карл не знает, что он бессмертен и является разносчиком заболевания. Сам Голова Карл всё время кашляет и чихает (симптом Coughs and Sneezes), и все общающиеся с ним дольше 3-5 минут должны пройти тест Здоровья со штрафом +10, чтобы не подцепить случайное заболевание: (на d5, где 1-2 будет кровавый понос (blood flux), на 3 разделочная оспа (packers pox), на 4 зудящая оспа (itching pox), а на 5 чёрная cмерть(black plague)).

Голова Карл удивится, если узнает что его отгрызенный палец продолжает шевелиться. Он не агрессивен, и если его попытаются убить будет просить о пощаде и убеждать персонажей в том, что совершенно здоров. Он будет рад вернуться в цивилизацию (персонажи игроков будут вознаграждены за его спасение 100xp), но расскажет что в больнице ещё могли остаться люди, которым нужна помощь в защите от гулей. За спасение из больницы каждого пациента-разносчика заболевений, персонажи будут получать опыт - 200xp за второго спасённого, 300xp за третьего и так далее.

10. В этой комнате видны следы борьбы, но судя по всему, случилось всё довольно давно. Дверь распахнута, кровать перевёрнута, запёкшаяся кровь на полу, стенах и кровати. Множество костей аккуратно сложено в углу, образуя маленькую горку. Там свила себе гнездо небольшая крысиная семья.

Если игроки сознательно осматривают комнату, они могут сделать проверку Perception, с бонусом +10. При успехе (любом), они обнаружат что часть половиц не слишком плотно подогнана друг к другу. Под полом можно найти небольшой резной деревянный сундучок, в котором лежат женские украшения (кольца, серьги и браслеты, самого разного достоинства и размера - видно что украшения принадлежали разным людям) ценой в 15 серебряных, кисет с табаком, мешочек с порохом и кошель с 12 серебряными).

11. Дверь сорвана с петель и лежит на полу, кровать разрублена в щепки. На полу и стенах выбоины от ударов какого-то тяжёлого оружия - топора или палицы. Следов крови при этом нигде нет. Если игроки сознательно осматривают комнату, они заметят следы ногтей на полу - кого-то очень давно вытащили из этой палаты силой и куда-то увели. Куда именно неизвестно, след от ногтей обрывается в коридоре, но судя по всему упирающуюся жертву вынесли во внутренний двор.

12. Дверь в комнату разбухла и заклинила, за дверью слышен какой-то странный шум и возня. Чтобы выбить дверь нужна проверка атлетики со штрафом -10, каждый провал увеличивает уровень шума на 1. Эта комната достаточно близко расположена к территории гулей, поэтому мастер может увеличить уровень шума и на незначительный успех (marginal succes). За дверью персонажи увидят обычную комнату, хотя и невероятно грязную и загаженную. Всякий шум сразу же стихнет. Удачная проверка Perception против Stealth-а прячущегося в ней нурглинга, позволит обнаружить малыша под кроватью.

Нурглинг один, поэтому не рискнёт атаковать персонажей. Он будет пищать и постарается убежать. Нурглинг имеет всего 1 рану. Если нурглинга поймать, он смирится со своей судьбой и станет апатичным и грустным.

В комнате можно найти разложившийся труп, там же под кроватью. Из его груди растут грибы и цветы, высохшая кожа покрыта плесенью. В руках труп по прежнему сжимает молитвенник Морра и меч-бастард. На форзаце молитвенника есть надпись, явно сделанная в спешке.

В час малодушия, страшась смерти, поддался я этим уговорам. Прости меня, владыка душ, боюсь что некому будет отнести моё тело в твой сад. Я поражён чудовищным недугом, и пусть Асгрим верит в искупление через смерть, я не разделяю его надежд. Он стоит под моими дверями и без конца повторяет страшные слова - часть из них я узнаю, вроде чумы или оспы, часть никогда не слышал в жизни. Он никогда не останавливается, и только маленький человечек в моём животе шепчет: stärker als der tod.

13. Дверь распахнута, кровать перевёрнута, давно засохшая кровь осталась на полу и стенах. Фрагменты одежды, костей и волос повсюду, кажется что жертву таскали по всей комнате, отрывая от неё по кусочку. Если игроки сознательно осматривают комнату, они могут пройти проверку Perception со штрафом -10, чтобы обнаружить несколько вынимающихся из стены кирпичей. Вытащив их, герои обнаружат тайник с двумя листами бумаги и одним амулетом. На первом листе написано следующее:

Вырвать язык лжеца, сказавшего своё последнее слово. Сварить его, не используя огонь и съесть. На дюжине колонн высечь сказанное лжецом столько раз, чтобы оставшееся число колонно несло число бога. Когда колонны со лживым словом будут обрушены, праведные станут божьими угодьями, а лживые станут оружием.

На втором листе записано заклинание «Благословлённые струпья», которое может выучить любой маг по правилам таланта Chaos Magic. То есть, любой кто может использовать заклинания, и имеет этот листок, может выучить его, потратив 100xp и получив «Благословлённые струпья» и 1 очко порчи.

Благословлённые струпья.

Сложность: 3

Дальность: Касание

Цель: 1

Длительность: (Бонус Воли + количество очков порчи) в раундах.

Кожа цели покрывается уродливыми струпьями и шрамами, прыщами и гнойниками. Пока цель находится под эффектом этого заклинания, она получает бонус 1+количество очков порчи заклинателя к своему Бонусу Стойкости, а также -20 на все проверки Обаяния.

Любой маг, знакомый со Знаниями Жизнь (The Lore of Life) без труда поймёт, что «благословлённые струпья» это искажённая форма заклинания «кожа-кора» (barkskin).

Амулет в свою очередь представляет из себя небольшой нефритовый камень, с тремя отверстиями в нём. Сквозь эти отверстия продеты три верёвки, каждая из которых оканчивается петлей. Через каждую петлю и продета цепочка, на которой и нужно носить амулет. Амулет волшебный, и каждый кто его носит получает постоянный бонус +1 к своему Бонусу Стойкости, а также 1 очко порчи за каждые сутки, что он носит амулет.

14. Дверь закрыта и заминирована. Любая попытка выломать или выбить дверь приводит к детонации небольшой бомбы. Бомба автоматически попадает в то место, где была установлена, то есть прямо перед дверью. Имеет урон +12, и свойства: Blast 5, Dangerous, Impact.

Внутри комнаты можно обнаружить труп человека, без головы. Потолок и стены несут на себе следы небольшого взрыва, покрыты кровью и гарью. Тем не менее безголовый труп всё ещё двигается, и если переживёт открытие двери - нападёт на группу. Безголовый труп обладает следующим профилем:

Приют Святой Пергунды, часть 1. Северное крыло., image #6

Он также обладают свойствами: Weapon +4, infected, disease (black plague).

15. Именно эта большая и просторная комната, в которой раньше был алтарь Шалии, а также проходили все службы, посвящённые этой богине, сейчас облюбовали гули. Кладбищенские трупоеды разломали столы и стулья, набросав обломки в угол, устроив таким образом трон для лидера стаи. Туда же набросаны тряпки, кусочки камней, одежда, кости и вообще всё, что трупоеды смогли найти. Все остальные гули спят и отдыхают прямо на полу, образуя целый клубок из уродливых, тощих тел. Гули сразу же нападут на каждого, кто посмеет посягнуть на их территорию.

Всего в этой комнате 9 + d5 гулей, и лидер стаи. Если группа встретила и убила патруль гулей, то только 9.

Лидер стаи имеет такой же профиль что и обычные гули, но у него 13 ран (вместо 11) и Bite +6.

В груде мусора, герои могут обнаружить:

  • d2 обычных оружия ближнего боя (hand weapon)
  • украшений, храмовой утвари и прочего на d10x10 золотых. За каждые 30 золотых, 1 пункт загрузки.
  • Нож
  • 2 тёплых, но очень грязных плаща.
  • 60 + 3d10 серебряных монет.

Сам по себе «трон» имеет свойство Disease , и персонажи которые роются в его содержимом рискуют подцепить

16. Комната не заперта, однако за дверью слышны звуки. Это два гуля, оставленные сторожить проход. Они расслаблены, так как полностью уверены в том, что со стороны города никто в больницу не сунется. Гули имеют -10 к проверкам Perception. Разумеется, если уровень шума уже поднимался достаточно, чтобы на героев нападал патруль гулей, охранники будут более сосредоточенными, и не будут получать штрафа к Perception.

Каждый раунд боя с гулями-охранниками, поднимает уровень шума на 1.

В комнате, бывшей некогда чем-то вроде сестринской - хотя правильнее было бы назвать его «монашеской», так как функции медсестёр во многом выполняли именно монахини Шалии - практически не осталось мебели. Всё было разломано и перенесено в комнату 15. На полу лежит грязное тряпье, крысиные хвостики и несколько костей. Это всё.

17. Комната представляет собой одну большую баррикаду, собранную из нескольких кроватей. Эта баррикада прикрывает разобранную каменную кладку, ведущую в следующее помещение. Тем не менее, гули оставили себе возможность проникать на территорию восточного корпуса - баррикада в высоту всего полтора метра, в то время как потолки в больнице на уровне трёх метров. Поставленные на бок кровати смотрят заточенными ножками и грубыми костяными копьями в сторону комнаты 18.

Здесь дежурит два гуля, и они всегда на стороже.

Когда герои попадают в эту комнату, мастеру нужно бросить d10. На 8+ баррикады подвергаются атаке чумных зомби, и гулям будет немного не до персонажей игроков. При этом, если один из гулей будет убит или получит урон больший, чем половина его ран, второй бросится в комнату 15.

На полу, прямо под окном, деревянные половицы отодраны и в землю вкопаны заточенные кости. Любой кто проникнет в комнату через окно и провалит пассивную проверку Perception (+0), получит d2+2 урона в ноги.

Профиль чумных зомби:

Приют Святой Пергунды, часть 1. Северное крыло., image #7

Они также обладают свойствами: Weapon +6, infected, disease (black plague).

18. Ранее это помещение было закреплено за одним из жрецов Шаллии, но после того как все последователи богини «покинули» больницу, его отдали одному из учёных мужей. Это видно, по той мебели, что гули не успели или не захотели растаскивать во время своих рейдов на восточное крыло. Кровати нет, она послужила частью баррикады в комнате 17, перевёрнут шкаф, множество книг разорвано на части и лежит на полу. Однако несколько книг сохранилось, все они посвящены медицине - есть трактат о травмах костей и их вправлении (2 золотых), есть учебник по хирургии, правда устаревший (4 золотых), есть небольшой справочник по целебным травам (1 золотой), есть трактат о лечении распространении оспы (6 золотых). Каждая книга в деревянном переплете и занимает 1 загрузку.

Любой персонаж, в даунтайм, может потратить своё действие на изучение этих книг, и поднять свой навык Heal на 2. Это не считается «повышением».

Дверь в коридор 40 распахнута, и оттуда ощутимо несёт тиной и плесенью.

19. Небольшая часовенка Морра, в которой проходило прощание с почившими пациентами на удивление хорошо сохранилась. Статуя Морра, хоть и расколота, но всё ещё стоит на постаменте у окна. Алтарьчик куда-то унесли, но два каменных стола, так и остались стоять перед статуей бога смерти. В помещении есть две лавки, бочка с факелами и стойка для оружия. Два длинных меча (hand weapon) и одно копье (spear), было оставлены здесь неизвестно кем.

На полу, рядом со статуей, кровью и дерьмом написано: «stärker als der tod».

Персонажи, которым хватит ума остаться отдохнуть в этом месте, увидят во сне высокого мужчину благородной внешности, который на правах аристократа прикажет им очистить это место от слуг тьмы.

  • Если герои поймут что к ним явился сам Морр, и уничтожат всех гулей, они получат 50 xp дополнительно.
  • Если герои поймут что к ним явился сам Морр, и уничтожат всех гулей и чумных зомби (включая голову Карла), они получат дополнительно 100 xp и в их карьерах откроется талант «Благословленный», который можно будет купить за 100 xp.
  • Если герои поймут что к ним явился сам Морр и вырежут всё не-совсем-живое, что есть в больнице, они получат дополнительно 300 xp и в их карьерах откроется талант «Благословленный», который можно будет купить за 50xp.

20. Двери в эту комнату специально заклинили, сломав замок. Выбить их при этом, не так сложно - проверка атлетики со штрафом -10. В случае провала, шум повышается на 1. Сама комната больше похожа на казарму - по две кровати у одной стены и у другой, никакого стола или другой мебели. Кровати аккуратно заправлены, хотя ткань и простыни давно истлели и сгнили. Под одной из кроватей можно обнаружить молитвенник Морра, под другой - кошелёк с 20 серебряными монетами.

21. Комната казарменного типа, с четырьмя кроватями и одним окном. Окно закрыто на щеколду, со стороны помещения. На подоконнике несколько горок пепла от трубки, огниво и кисет с табаком. Под кроватью сундучок, незапертый. В сундучке порядка 5 золотых, но в серебряном эквиваленте - то есть 100 серебряных монет.

294 views·8 shares