Torchbearer: Ещё нежнее и ещё глубже
Как вы, наверное, догадались, это вторая часть отчёта о том, как мы играли в симулятор эмоционального выгорания в подземелье (он же торчбирер, он же факелоносец, он же симулятор ОСР, основанный на механике горящего колеса, оно же бёрнингвил).
Тем не менее, первая часть второй части повествует о том, как мы не играли. точнее про то, как играли не мы. Я загремела в больницу, Михаил работал работу, поэтому оставшаяся часть партии @id188081248 (Дима) и @sypperdar (Сергей) под руководством @filosoftf (Александра Бузуева) прошла небольшой ваншот, чтобы пошупать ту часть игры, до которой в основной части кампании мы не дотянулись.
Вы правда думали, что мы начнем вторую часть отчета с первой части?
Сначала я коротко опишу главные, на мой взгляд, особенности механики Факелоносца по сравнению с ОСР и днд-подобными системами. Я уже писала это в комментариях в предыдущей части, но, уверена, в статье этому списку самое место.
• Основной инструмент игры – это бросок пула кубов с набором успехов против сложности. Пул кубов определяется значением характеристик персонажа и ситуативными модификаторами. Немногие ОСР и типа-ОСР системы могут похвастаться таким единообразием бросков.
• Именно поэтому огромный список навыков и свойство персонажа не ощущается в игре тяжеловесным или сложным, т.к. навык астрономии, поиска пути или ткача работают одинаково, нет необходимости запоминать для каждого отельную подсистему, заниматься подсчетами и т.д. и т.п.
• Тем не менее, этот длинный список свойств вносит в игру небольшой элемент «билдостроения» — именно небольшой и именно элемент. Этого вполне достаточно, чтобы с удовольствием следить за прогрессией персонажа, но при этом твой отыгрыш и действия внутри игры всё еще важнее «прокачки», в том числе потому, что:
• Рост навыков происходит в основном при их использовании, таким образом отыгрыш и прокачка поддерживают друг друга.
• Игра обрабатывает любой конфликт, как социальный, так и боевой, одинаково. Нет и не будет ситуации, когда трёхминутный бой длиться в реале 2 часа, а напряженный многочасовой диспут – 30 секунд и два броска. И да, оба конфликта займут минимум времени, т.к. тут нет системы хитов и прогрессии хитов.
• Замена хит-поинтов лестницей состояний делает последствия конфликта более значимыми и драматичными. Быть голодным и усталым куда хуже, чем потерять половину хитов, поскольку последствия состояний более разнообразны и больше влияют на геймплей.
• Механика черт позволяет игрокам использовать их как в помощь себе, так и в качестве помехи, при этом за неудачу ты получаешь мета-ресурс, который можешь позже использовать. То есть ты не просто получаешь по морде за то, что получил по морде, неудачи частично «вознаграждаются».
• Тем не менее, лестница состояний – спорная штука, т.к. состояния дают механические штрафы и отрубают некоторые игровые опции, что иногда больше раздражает, чем генерирует интересный геймлпей. По существу это та же «спираль смерти».
Интерлюдия: как жаль, что нас там не было.
Повествует Александр
Игра готовилась как необязательный ваншот: на работе в обед накидал в блокноте простенькую карту. Поскольку масштаб не особо важен и нет нужды следить — сколько там футов в каждой комнате, чтобы быть освещенной одним факелом или за сколько среднезагруженные персонажи пройдут расстояние от комнаты Х до комнаты Y, карты накидываются легко и можно сфокусироваться на препятствиях, ловушках и wandering mosnsters.
Поскольку это ваншот и он необязательный, то персонажей решено было сразу взять из прегенов. Заодно можно продемонстрировать остаток полезных навыков у халфлинга, эльфа и других — готовку, магию, собирательство и охоту. А еще подтянуть не настолько классических монстров, вроде драугров.
Вообще, когда я говорю, что карту я накидал от руки я немного мухлюю — на самом деле в это приключение я уже играл, но оно немного длиннее. Я просто взял те комнаты, которые меня больше всего интересовали, заполнил пробелы на свой вкус, связал комнаты чтобы было интересно идти разными способами, подрезал идею с частоколом — и именно из того приключения взялся брунмиги. Будем считать, что это вольный пересказ. Комнат получилось 6, поэтому я решил добавить сюда еще и проверку поиска маршрута — дорогу под номером 1 и связанные с этим трудности пути
Словом, я пытаюсь сказать, что готовить приключения в торчберере очень легко — у меня ушло на все 2 или около того часа, но может совсем с нуля у меня бы вышло 4-5 часов вместе с рисованием карты и поиском изображений.
Но довольно раскрытия карт. 7 комнат, препятствия, ловушки и история этого места готовы. Можно играть.
Итак «много поколений назад клан викингов <посмотреть в записях дома> поселился в проклятых лесах возле реки <посмотреть в записях дома>. Со временем они расселились вдоль русла в нескольких отдельно стоящих поселениях. Викинги промышляют набегами на своих драккарах, берут плату за спуск ниже по течению через их воды и их абсолютно не заботит сколько хаоса и смерти таят эти леса — викинги сами давно уже стали смертью. Ярл <да чертовы имена - все дома!> приказал построить охотничье поместье и частокол вокруг посреди леса — здесь воины клана учились охоте на живых, охоте на неживых и выживанию. Сущий ад, который ждал каждого юношу клана превращал их в безжалостных неустанных воинов, которые не боялись уже ничего в этой жизни».
Вот в лапы к этим гостеприимным хозяевам угодила в ловушку во время пересечения реки наша дружная братия приключенцев.
По счастью приключенцев, ярлу нет особого дела до их жизней или скромного скраба: с охотничьего поместья давно не было вестей, а кого отправили туда возвращались седы и безумны: не могут и слова сказать, только сопят сорванными связками. Пока ярл ждет целителей, за которыми отправили в деревню, он предлагает своим гостям попытать удачу.
«Разузнайте что стало с поместьем и моим сыном — я награжу вас жизнью. Если справитесь и мой охотничий лагерь станет безопасным — возьмете столько награды, сколько сможете нести. Попытаетесь бежать — эти леса сами сожрут вас. Если мы узнаем, что вы сошли с ума — я лично прослежу, чтобы вас сожгли живьем. Таковы наши земли: кто яшкается с говорящими камнями или возлегает с кикиморой - отправляется на пику...». Ну, в путь.
Из 7ми комнат, первая является, чисто технически, дорогой: путь ищется проверкой pathfinder, поскольку тропы натоптаны сложность всего 2. Первая проверка - провал, я решаю взять сюжетный поворот (а мог бы дать успех с состоянием, но тогда персонажи, которые искали путь и помогали лишаются состояния Отдохнувший (fresh), на мой субъективный взгляд - довольно жесткое начало. Вместо этого я открываю Страницы отвращения, статью про d10 случайных встреч и кидаю: выпадает женщина, одетая в человеческую кожу — Обдериха. Просто идеально: местные земли полнятся монстрами разной степени кошмарности, а этот вариант просто идеален после слов ярла о «сойти с ума = якшаться с монстрой».
Встретив очаровательную деву в модной одеже из кожи людской.В ходе молниеносного голосования было принято решение дать ей еды и самим перекусить...
Подальше от такой красоты,
чтобы не затмевать и по возможности свалить.
Но девушка оказалась очень даже милой и спросила дорогу куда путь мы держим? Естественно она была отправлена к благородным правителям этих земель чтобы они её приютили и обогрели.
(© Дмитрий)
После того как Обдериха была накормлена сухпайками и отправлена восвояси, персонажей ждал относительно спокойный путь до частокола вокруг поместья.
Мы трупов, под пляски и песни, предали огню и богу веселья и озорства. Двор был полон воды, руин и удивительно целого дома. Около 1 из руин стояла телега. Наша волшебница сказала что лучше подождет нас снаружи, ну не подожгла и хвала всем богам, эльфийка…(© Дмитрий)
2) внутренний двор залитый липкими иссушающими лужами
3) поместье наследника ярла, можно сказать - дом охотника
4) подвал дома кожевенника (кожемяки)
5) полость в колодце
6) шахта колодца
На карте не отмечен тайный подземный тоннель между домом охотника и подвалом кожемяки. В давности лет, сын ярла приказал прорыть этот тоннель, чтобы в любой момент забирать сколь угодно шкур и кожи из подвала своего кожевенника, в этом же подвале сын ярла насиловал последние лет пять дочь кожевенника, пока она не проболталась вошедшему в деревню ведуну-монаху (тому, который на входе в деревню в петле болтался).
Тот сказал отцу девочки — тот навлек проклятие на сына ярла и его клятую дружину, впустив в деревню брунмиги — беса, который ссыт в колодцы и отравляет целые деревни. Из-за него вода в лужах липкая, а все местеные обитатели иссохлись в мумии-драугры.
Интерлюдия, заметки игроков.
Дмитрий.
В одной из руин мы нашли целый подвал, проникнув в него мы услышали голос, шелестящий словно осенний ветер в особо холодную ночь. Драугр-женщина молилась об отпущении грехов, мы попытались с ней заговорить, и даже получали ответ, но вразумительность его была подвергнута сомнению.
Из этой комнаты пошла развилка узкий, словно наш разум наших нанимателей проход вниз и аккуратный коридор наверх. Из коридора мы попали в дом, в нем дюжина трупов за столом, еще незнамо сколько (0) бродило так, что не заметили мы их, а также труп один другой труп жрал.
Тут понял я 2 вещи, поесть пора и без смекалки мы помрем.
План был прост, как 3 монеты, мы масло с фонаря по лестнице разлили. Потом мы Драугра одного хотели заманить и палками забить, но встали трупы все и как 1 на нас пошли. Мы масло подожгли когда они поближе подлетели, щакрыли дверь в подвал, и быстро словно молнии, телегу оседлав мы лужу смерти пролетели.
Меня лично, очень впечатлил бой с драуграми, а конкретнее то, как мы его переживали. Да, разлитое масло и ловушки, нам его облегчили, но преимущество всё ещё было на стороне врага. А учитывая то, что в торче, тебя и крыса потрепать может, я искренне думал, что там мы и закончим игру. А потом искренне думал, что как-то слишком легко мы их делаем. А потом снова искренне думал, что нас сейчас тут линчуют. А потом снова... ну вы поняли. Вышел очень напряженный бой, результат которого было невозможно предсказать, даже ближе к концу. (© Сергей)Защитница моя мне подсобила, в окно меня закинула как ядро и за мной поднялась. Из полусотни (12) осталось только 10(4) поняв что равен бой(нет) мы ринулись на них и с легкостью присущею отважным победили (мы чуть коньки не отбросили в какой-то момент).
Итак, победив драугров в горящем доме и разжившись мистическим клинком решили все-таки мы отдохнуть. Приготовив то немногое, что смогли найти в этой богом забытой глуши (сухпай сварили в суп), и немного придя в себя, мы отправились на поиски того что же превратило тут всех в живых мертвецов.
Мы вернулись к деве что продолжала молиться и оттуда поползли вниз по тоннелю. В тоннеле было тесно даже мне, а я эталонной спортивности среди невысокого народа (метр с кепкой, а килограмм несчесть), а как пролезла моя спутница для меня и сейчас загадка.
Внизу было здоровенное озеро а не берегу 100-летний дед воду плещет будто вычерпать пытается. Напарница с копьем на перевес пыталась деда запугать, но он уже был мертв и игнорировал нас.
И тут мы поняли в пещере то темно а свет идёт из дырки в потолке а из дырки торчит ведро... Колодец это короче за домом который.
Мы поняли что дед не в себе и трогать его не стали. Вдруг наниматели его вылечат. Пошли мы к колодцу, глядим вниз и видим... Ничего.... Темно как в пещере.
Мы отошли, а от туда чертяга вылез. Метра три ростом а в ширину словно 5 пьяных дварфов, пламенем синим горит, пасть такая что человека мигом проглотит с лошадью, а может и с телегой сразу. (как видите немного приукрасил)
И в общем говорит нам «шли бы вы отсюда, тут всё я устроил, а не уйдёте я вас сожру». Ну мы ж не дурачье какое. Ушли...
А наниматель нас обманом в казематы закинул.
Говорит мол «посидите немного» всё так и было.
Интерлюдия, заметки игроков.
Сергей.
В общем рассказ Дмитрия, о наших приключениях достаточно емкий, но мне есть что добавить, хоть и немного )))
Первое, хочется восстановить вселенскую справедливость, и мокнуть нас с Димой лицом в реальность. У вдумчивого читателя (Эта формулировка со школы осталась, я ЕГЕ по литературе сдавал), возникнет вопрос "А чё это за самодурное правительство, у викингов? Просто так путников в казематы кидает! А не выйти ли нам на митинг?!" — Не нужно! Ведь в своей горькой кончине мы виноваты — сами!
Началось всё ещё в начале, как верно указал предыдущий оратор, девушка, в плаще из кожи, встреченная нами по пути до нужного места, была отправленна нами в пешее (Нет не эротическое, руки на стол!) путешествие до города викингов. Разумное предупреждение от ведущего «Викинги здесь ненавидят нежить, и даже простой разговор с призраком, не окончившийся победой над оным, может быть расценен местными, как сговор с врагом» было благополучно проигнорировано (ред.)
Мы посчитали это эффектным и своевременным раскрытием лора... ну.. и... ДОГОВОРОЛИСЬ с ней о том, что она пойдет после встречи с нами В ПОСЕЛЕНИЕ ВИКИНГОВ... Естественно весть о славных и отважных пособниках нечисти быстро расползлась по поселению...
а мы что, мы мало того, что не убили главного черта, который проклял целое поселение, так ещё и довольные, с улыбкой и предвкушением награды ВЕРНУЛИСЬ В ПОСЕЛЕНИЕ, КУДА САМОЛИЧНО ОТПРАВИЛИ НЕЖИТЬ, ну и такие... там все мертвы! Это то что вы просили? Мы молодцы? Награждайте давайте!
Ну и... Казематы
Обманули нас, бедных, бросили в темницу.
Эта игра - урок всем, кто не слушает проникновенные рассказы мастера про лор вселенной, в которой происходит действо)))
Мы выложились на полную, юзали все доступные механики. У генерала мертвых поддонков, в первый же раунд выбили топор (Тот самый Легендарный, с оранжевым названием) из рук. Когда нас теснили - старательно наращивали диспозицию при помощи защиты, когда враги начали хитрить резко ушли в атаку. Эта была очень... интересная победа, для меня торчевский бой в этой сцене прям, вот, раскрылся, и засиял ) Мы, к сожалению, в основном кампейне, так и не смогли нормально, потно, подраться, но вот здесь, я прям отвел душу.
Вторая часть второй части. По-настоящему нежно
Первая часть закончилась на том, что мы пообещали кобольдам освобождение от тирании шаманки и другие реформы в духе «Мужского государства». Ну, то есть парни пытались как-то скрыть неловкость, пока я радостно орала речёвки в духе «У всех нормальных рас мужики главные, мы и вам щас запилим патриархат, счастье и заебись». Но кобольдская молодёжь повелась, и мы заставили их отвести нас к пленным людям.
Среди хилых, грязных, запуганных и озлобленных крестьян затесался такой же грязный и озлобленный полуорк, правда совсем не хилый. Мы уговариваем его присоединиться к нашей группе, и вскрываем клетку с крестьянами. Ничего из этого не вызывает конфликта, мы решаем эти задачи обычными бросками. Правда, бросок на вскрытие замка проваливается, ДМ решает, что хоть замок в итоге и открыт, взломщик нарывается на магическую ловушку, превращающую его … в кобольда. Кто бы эту ловушку не ставил, он точно не знал, как мы ей обрадуемся, учитывая, что кроме внешности кобольда её магия дала еще и понимание кобольдского языка! До этого мы общались с ними при помощи заклинания.
Внутри себя мы по-прежнему общаемся без проблем, а вот кобольды, крестьяне и орк чувствуют себя весьма неуютно. Нужно выбираться как можно скорее, потому что большинство из нас уже имеют несколько весьма неприятных состояний. Кто-то зол, голоден, кто-то напуган и каждое из этих состояний имеет свои неприятные эффекты. Невозможность помогать сопартийцам или использовать знания (Wise) для автоматического разрешения проблем очень мешают, т.к. проваленные проверки чаще ведут к новым состояниям, а те — к ещё большим ограничениям.
Мы чуть ли не бежим обратно на поверхность, и дороги у нас две: либо через тоннель-ловушку с хрупким полом, где нужно крайне осторожно проползать по-одному, либо обходной путь, который возможно ведет на поверхность, а возможно — нет. Первый вариант предполагает не только сложную проверку. пройти которую шансов меньше чем хотелось бы, но еще и решение старой школьной задачи про волка, козу и капусту. Орк, кобольды и крестьяне друг другу явно не доверяют, и оставить кого угодно из них с одной стороны тоннеля без присмотра явно чревато осложнениями. поэтому мы решаем спросить у кобольдов, куда ведет ободной путь. Те уверяют, что через второй тоннель можно как попасть в их логовища, так и выбраться на поверхность и мы просим провести нас как можно более безопасным путем.
Благодаря кобольдам мы без приключений попадаем в следующее помещение, однако логовища совсем рядом. Пытаясь проверить перед собой дорогу, мы натыкаемся на группу кобольдов ведущих изможденного пленника. Поскольку как минимум половина группы взяла себе цель «спасать людей», мы пытаемся с ними договориться. Выясняем, что они принадлежат к «оппозиции», однако проверка убеждения обернулась ничьей — и тут по-хорошему должен сработать какой-нибудь трейт, который дал бы преимущество, но — состояние «Злой» (Angry) не позволяет мне использовать трейты себе в помощь! Поэтому я решаю сделать наоборот — раз уж выиграть нельзя, то хотя бы проиграю с пользой. Я заявляю, что как «бесстрашный дварф» (хоть и в шкуре кобольда) слишком сильно давлю на оппонентов, получая минус к результату, поэтому противники выхватывают кинжал и, перерезав горло пленнику, убегают. Наш клерик бросается к раненому, тот хрипит, истекая кровью и пытается оказать ему какую-то помощь. Однако броска снова недостаточно для успеха, поэтому он применяет свойство «Защитник» против самого себя — мол, я хочу защитить своих друзей, а раненый нас только замедлит. Поэтому вместо лечения он быстро добивает несчастного, заявив нам, что помочь ему уже невозможно. Таким образом мы получаем два очка на отдых — теперь на привале мы сможем использовать их, чтобы снять состояния.
Ебать как это было драматично, ууух. Серьёзно, очень крутая сцена получилась, причём без какого-то давления со стороны. Чистый механ.
Пробравшись в следующую комнату при помощи наших кобольдов мы находим ОГРОМНЫЙ СТОЛ! Он представляет из себя произведение столярного искусства и стоит бешеных денег — но у нас нет сил тащить его, ведь с нами толпа еле живых крестьян, да и на пути к выходу нам предстоит преодолеть большой отвесный подъем. Так что мы строим дворфийско-кобольдско-человеческую пирамиду и выбираемся на верхний уровень пещер.
До выхода рукой подать, но нам ведь еще нужно дождаться утра, ведь ночью по земле шастают жуткие твари, пострашнее кобольдов. Мы пытаемся посчитать, сколько времени мы провели в туннелях, рассвело ли уже на улице, на мастер сообщает нам, что время для Факелоносцев — весьма абстрактное понятие, и утро не наступит до тех пор, пока мы не переночуем в подземелье.
Так что мы становимся лагерем в предпоследней комнате, забаррикадировавшись там, как настоящие параноики. В сожалению мы в не не одни, пока мы шарились под землей, в подземелье пролезла здоровенная рысь! Зря она это сделала.
К своему стыду, я не припомню, каким образом, но партией было в общей сложности накоплено 3 или 4 очка отдыха, почти все мы в той сессии успели использовать свои абилки против асмих себя. Так что мы смогли не только переждать ночь, но и снять с себя самые раздражающие состояния, и даже сварить суп из рыси и недоеденной ею крысы. С горем пополам накормить удалось всех — и партию, и крестьян, и кобольдов, и орка, и собачку.
Кроме девочки, которая еще в начале первой части просила нас спасти её родителей, потому что девочки нигде не было. Это, впрочем, было вполне ожидаемо, впервые увидев ребенка посреди подземелья мы с первого взгляда собирались либо расстрелять её, либо сбежать, потому что… Ну камон, ребенок в настольной ролевой игре никогда не бывает просто ребенком.
В общем, мы поискали следы и, выглянув в коридор, увидели силуэт девочки. Она обернулась, поблагодарила нас за помощь, пообещала однажды выйти на поверхность и всех сожрать, после чего отрастила паучьи ноги и убежала, задорно цокая по стенам и потолку.
Потому что девочку съели первой. У неё мясо нежнее.
