Starfinder: готовимся к домашнему кампейну у вас на глазах
Когда я покупал свой томик Starfinder, я рассчитывал на то, что буду расчехлять его на игротеках, которые примерно раз в две недели (кажется) устраивал наш местный магазин настолок. Но пандемия отвесила всем нам знатных лещей, и мне кажется, что про игротеки в ближайшее время можно забыть. До конца лета уж точно, а чем-то занять себя до возвращения в Муншей надо. Поэтому, я подумываю о том, чтобы начать водить Starfinder дома. Постараюсь собрать новую партию, чтобы не пересекаться с идущей параллельно, в которой я выступаю как игрок, но посмотрим как оно пойдет. И поскольку я, вот буквально вчера, забрал таки из магазина свой экземпляр модуля «Длинная рука Империи», с него и начну.
Я убежден, что «сюжет-план» в готовые модули вставляют не потому, что их авторы так уж любят сюжеты-планы — положа руку на сердце, я могу назвать может быть трех-четырех встреченных мною в реальной жизни людей, действительно любящих сюжеты-планы — а потому, что в таком виде модуль намного проще сделать отчуждаемым и продаваемым. Отчуждаемым, не в том смысле, что вы можете побить его владельца и забрать себе, а в том, что его можно безболезненно оторвать от автора и водить, будучи совершенно незнакомым с авторским стилем, и даже не обладая высоким пониманием правил. Взял, провел. Причем, такой формат хорош и на конвентах/игротеках. Я успел провести «Fugitive on the Red Planet» и первую часть «Инцидента на станции Авессалом» до того, как коровавирус слизнул языком игротеки в городе, и это был очень простой и не напряжный опыт. Однако, для домашнего кампейна, я хочу совсем другого.
Тем более, «Длинная рука Империи» дает мне парочку инструментов — не то чтобы, прям остро заточенных скальпелей креатива, но сойдет — как раз для расширения модуля и, возможно, вывода из него «сюжета-плана». Хотя, это и не обязательно.
Тут вопрос в том, кто и с какой целью придет играть. Если вдруг мне напишет условный Вася, и скажет: «Чувак, я читал у Against the Aeon Throne отличная сюжетка, проведи меня по ней», было бы странно с моей стороны эту сюжетку выдирать и оставлять только гекскраул по туманной планете Накодис. Так что это очень индивидуальный момент, который придется решать уже на месте. Пока я планирую оставить событийный ряд «Длинной руки» одной из возможных активностей, которой игроки могут заинтересоваться, а могут проигнорировать.
Очень коротко про «Длинную руку Империи»
Сам модуль представляет себе простенькую историю о том, как чуваки прилетают на отдаленную колонию Накондис, где-то в Просторе (местный космический фронтир), а там всех взяли в заложники солдаты Великой Сонтанарской Империи Империи Ацланти. Это такие местный британские колонисты середины-конца XIX века, в понтовых зеленых доспехах, злые и считающие все остальные расы, кроме человеческой, недостойными дикарями. Первая часть модуля это сюжет про освобождение небольшого поселка, вторая — про сражение с Ацланти в обломках давно упавшего корабля, третья — описание Накодиса и интересных мест там, четвертая — корабли и некоторые технологии Ацланти, а в пятой собран небольшой монстрятник. Все это можно использовать, и все это (ну может быть кроме кораблей) мне понадобится.
Общий план.
Работать мы начнем с предпоследней главы, где описан Накондис и выложена карта относительно заселенной его части. С Оловянными горами, Шепчущими холмами и другими достопримечательностями. Поскольку русскоязычной пдф-ки старфайндеровский модулей нет, я приведу арт из англоязычной.
Поскольку я не планирую наполнять интересными событиями каждый сантиметр карты, нет никакого смысла накладывать на нее гексовую сетку. Достаточно просто будет выделить основные локации (собственно те, что описаны в третьей главе модуля), и населить их чем-то интересным. Можно соединить точки линиями и устроить пойнткроул, а можно прямо на игре мерять расстояние линейкой. Я пожалуй так и поступлю. Проверку на случайные столкновения игроки будут проходить каждый час пути. Расстояния тут небольшие, а места глухие. Так же, я не хочу делать единую таблицу случайных столкновений на весь регион — пусть вокруг каждой важной локации, или точки интереса, будет свой пузырь со своими случаечками. Ну и обезьянки, понятное дело, будут везде.
Каждый пузырь — отдельная таблица. Если случайное столкновение застает игроков вне пузырей, используется только базовая таблица. Я не уверен, что мои таблицы случайных столкновений вам нужны — все-таки я не пишу свой модуль, а расширяю чужой. Но если вы хотите посмотреть на таблицы и вообще на мои материалы — пишите в комментариях, я выложу ссылку на гугло-документ.
Кратко о пузырях — голубая зона, это Оловянные горы, где можно встретить шахтеров, терматродов, желатиновые облака и прочий кошмар. Это опасная зона с CR5, но случайные встречи здесь очень редкие (иначе шахтеры бы не чувствовали себя здесь так спокойно). Я думаю 1 к 10.
Фиолетовая зона, это хобгарские заросли, где этих самых хобгаров просто завались. Я думаю, король хобгаров с CR2 тоже может там жить.
Белые зоны — две ботанические лаборатории (третья в горах) это относительно безопасные зоны, с максимальным CR 1. Хобгары, возможно хищные растения и электроворы.
Красная зона — это ад. Грозы, удары молний прямо с дерева, и конечно же Синий Грозовой Кит в Озере Молний (может быть маленький брат Ома, космического кита?). Грозный враг и ценнейший трофей. CR 5.
Желтые зоны, это основной сюжет модуля. Ацланти, хобгары, местные колонисты. CR1.
Зеленая и Черная зоны, это две наиболее интересные мне локации, зацепки к которым даны в самом модуле. В Шепчущих холмах слышны странные, похожие на негромкие разговоры звуки, а в поселке Далеско и вовсе пропали в одну ночь все колонисты. CR 3 в обеих зонах.
Как видите, у меня есть провал в CR — игроки могут более или менее безопасно для себя начать в желтых и белых зонах, немного размяться там, побродить по фиолетовой или сразу нырнуть в черную и зеленую… а потом придется попотеть. Вряд ли они получат достаточно опыта, чтобы сразу подготовиться к вылазкам в горы или к озеру молний, но на то и рассчет. Я хочу оставить достаточно опасную зону, в которую игроки захотят вернуться позже, может быть даже после другого модуля. Зону, которая предложит им действительно жесткий вызов. Посмотрим, как оно пойдет — я не могу на 100% быть уверенным в том, что мой опыт в Starfinder достаточен, чтобы с кандачка реализовать эту задумку, так что следите за отчетами. Возможно это самое слабое место моего домашнего кампейна.
Игроки могут как начать прямо на планете (колонистами или даже ацланти), так и прибыть на Никондис описанным в модуле образом. Они сами решат где посадить свой корабль, и сами должны решать куда направятся и чем займутся. Я не хочу выделять основной сюжет «Длинной руки» как магистральный, это снизит ценность всей моей подготовки. Ну сами посудите, какой смысл разбрасывать везде интересности, если игроки фактически продвинутся только разрешая замут с ацланти? Нет, если игроки не захотят освобождать поселение колонистов от ацланти, пусть не освобождают — это все-таки их выбор. Пусть решают загадку Шепчущих холмов или охотятся на Грозового Кита. Мне нужно будет только позаботиться о том, чтобы дать персонажам игроков достаточно зацепок ко всем интересным зонам, чтобы они сами решали, на чем сосредоточить свое внимание. В идеальной вселенной, мне нужно будет дать игрокам инструменты, чтобы они могли попытаться осуществлять и собственные проекты, но я не думаю что в условиях отдаленной колонии и лесной планеты это возможно. С другой стороны — зачем им еще космический корабль, в самом деле?
Оккупация ацланти и Маделонский поселок.
Сейчас будет немного бэкграунда. Почти все игроки из моего города, с которыми я знаком более или менее тесно, относятся к той самой «русской старой школе», пришедшей в НРИ из ролевых игр живого действия и выросших на формате игр вроде Story Now. Это такой, максимально близкий, на мой взгляд, к РИЖД опыт ролевой игры, когда мастер высыпает героев в регион (город, страну, станцию) с Х активными и мотивированными NPC и смотрит, что же дальше случится. Очевидно, стараясь действовать за NPC максимально мотивированно и честно.
Мой опыт говорит о том, что у таких игроков есть определенные требования к играм — как минимум, они всегда требует честного вызова и максимально адекватного поведения NPC. А курсанты ацланти в модуле «Длинная рука Империя» ведут себя… ну, скажем честно, они не похожи на чуваков, навалявших вескам. Я, как уже писал вначале статьи, мог бы без изменений провести этот модуль на игротеке (так все же чаще встречаются игроки, способные простить игре и модулю такие условности, потому что, если курсанты военной академии будет действовать как настоящие курсанты военной академии, модуль может закончиться слишком быстро) без изменений, то в домашнем кампейне (осознавая бэкраунд игроков, которых я действительно могу позвать к себе домой на игру) правила меняются.
А конкретно, меняется поведение курсантов и их командования.
— Если курсанты ацланти встречают группу не ацланти, чья численность равна или превышает численность группы курсантов, последние сообщают о столкновении на базу и организованно отступают, не прекращая вести огонь.
— Курсанты ацланти стараются не вступать в прямое столкновение, пока их численное превосходство не будет хотя бы двукратным, или пока они не займут выгодную для себя позицию.
— Если в боевом столкновении были убиты курсанты, ацланти расстреливают по двое колонистов за каждого убитого ацланти. Показательную казнь устраивать не обязательно, но возможно. Это все-таки злая ксенофобская космическая империя, а в модуле ацланти поданы так, что хочется их напоить молоком и угостить печеньем. Антагонисты должны вызывать у игроков ненависть, на мой взгляд.
— Ацланти стараются использовать своих охранных роботов, чтобы найти персонажей игроков, если те себя как-то выдадут. Если персонажи игроков спрятались у кого-то из колонистов, и ацланти об это узнали, они немедленно попытаются уничтожить модуль колониста, вместе со всеми, кто там находится.
— Ацланти не будет стремно взять со склада гранаты, если на их патруль будет совершенно нападение. Поскольку гранат маловато, перевязь с ними возьмет старший курсант.
— После первого столкновения, с группой из 3 обычных курсантов всегда должен находиться 1 старший курсант.
Думаю, такой уровень вызова порадует тех игроков, которых я планирую позвать на кампейн. Еще раз хочу отметить, что это не универсальные советы, и ваши игроки вполне могут обидеться, если вы без предупреждения усилите врагов таким внутренним уставом. Нормальные люди, а не мои друзья приходят в НРИ, чтобы поиграть, а не заставлять Мастера водить им Jagged Aliance какую бы систему правил и сеттинг он не взял.
Призраки и Рабы Паразитьего Бога.
Две зацепки, или точки интереса, действительно ухватившие меня за живое и вообще вдохновившие на написание этой статьи, это Шепчущие холмы и опустевшее поселение Далеско. Каждая локация может предложить достаточно интересный зачин, который мне как Ведущему хочется наполнить своими dark deep fantasy. Если вы понимаете, о чем я.
Шепчущие Холмы, это место где люди постоянно слышат странные звуки, напоминающие чью-то негромкую речь. Это можно списать на странное эхо, но куда интереснее будет устроить немного хоррора. Без привидений, потому что до космических онрё я пока не допился. Я планирую сделать хороший, олдскульный данжеон-краул в Шепчущих Холмах — с несколькими точками входа, парой-тройкой уровней и длинными, пустыми коридорами. А в коридорах этих поместить намеки на эксперименты и массовые убийства подопытных. И чтобы игроки не скучали, установить в старом лабораторном комплексе ловушки и охранные системы, а также выпустить гулять по коридорам то самое одинокое Гнилостное Поганище из модульного монстрятника.
Опустевший за один день Роанок поселок Далеско, мне кажется идеальной локацией для расследования формата «куда пропали местные, ой, а куда делся наш оперативник?». Однако, я не хочу, чтобы «местные» пропали на совсем. Нет, они должны возвращаться в Далеско при свете луны и искать новых жертв для своего Паразитьего Бога. Сделать мрачное, покинутое место это хорошо, но согласитесь, намного страшнее, когда в такое место среди ночи возвращаются его бывшие обитатели. Нужно будет сделать карту Далеско, чтобы персонажам игроков было где прятаться или где готовить засаду, сделать рабов Паразитьего Бога и, возможно, небольшую локацию-логово этого существа.
Хотелось бы, чтобы за обеими ситуациями стояла Корпорация Абадар, так как вряд ли можно придумать кого-то более подходящего на роль главных антагонистов, чем церковь денег и прибыли, но… в сеттинге они указаны как истинно нейтральны, а не нейтрально злые, а значит от действительно ужасных поступков — вроде пускания в расход подопытных или опыты над не дававшими на это согласие колонистами — абадарцы совершать не станут. Так что, я еще подумаю, кого сделать ответственным за лаборатории N1 и N5.
Я не планирую делать эти локации очень большими и расширять их до уровня полноценного модуля, хотя мне и очень хочется оформить свои заметки по Рабам Паразитьего Бога в отдельный, отчуждаемый материал. Увы, я не знаю как к этому отнесется Хобби Ворлд, и сработает ли в этом случае OGL — да и вообще, сил и энергии написание мидскульного модуля требует очень много. Посмотрим как пойдет, в общем.
Остальные локации я хочу оформить для игроков схематичным батл-мапом и набором не очень сложных активностей и зацепок. В ботанических лабораториях можно будет найди запертые гравитационные клетки с электроворами, с помощью которых можно будет устроить диверсию везде хоть где, в шахтах — попавших под обвал шахтеров, которым может быть нужна помощь. Можно расширить шахты до сети тоннелей и данжеонкроула, но у меня, после кампейна по Муншею уже глаз начинает дергаться от мысли снова рисовать шахты/штольни. Так что, наверное я обойдусь без этого.
Итого.
План работ я себе наметил, первые таблицы написал. Теперь нужно бросить клич в чаты обеих ролевых тусовок, а пока набираются люди заполнять локации разным интересным. Лучше всего не браться за все подряд, а писать штуки в том порядке, в каком их скорее всего игроки посетят. Конечно всегда есть огромный шанс, что они сразу после высадки поползут в горы, но тут я уже ничего не сделаю.
Начну со случаек в желтых и белых зонах. Затем пропишу сами белые зоны, и только после этого перейду к фиолетовой, зеленой и черной. На двух последних остановлюсь подольше, так как это наиболее интересный мне контент, на уровне с историей про ацланти. И только после того, как лаборатории N1 и N4 будут подробно описаны, переходить к Оловянным горам и Молниевому озеру.
На этом, думаю, можно закругляться. Если вам интересны уже конкретные таблицы, локации и прочее, не стесняйтесь писать в комментариях.
