Спустя почти полгода и две брошенные кампании, я пишу отчёт по B2: The Keep on the Borderlands

В паблосе не было статей почти месяц. Если мы не учитываем художку и выдержку из моего же модуля, то два месяца. Отчётов не было с марта. А вот b2, который великий и ужасный The Keep on the Borderland, я вожу полгода. Точнее, с переменным успехом - сперва я несколько месяцев вёл этот прекрасный модуль для молодёжи (большая часть игроков младше меня, страшно подумать, на 10-15 лет), а затем для братюнь со всего интернета (но, в первую очередь, OSR-сообщества). Оба раза мне понравилось. Оба раза, я так и не довёл до конца. Почему? Ну бля, ребят, потому что мне нужно создать интригу, и мотивировать вас дочитать статью.

Кому вообще может быть нужен отчёт по b2? Я имею в виду, кто из вас, подписчиков этого паблика:

  • не знает, что такое The Keep on the Borderlands
  • не знает о том, насколько это великолепный, крутой и интересный модуль

Скорее, этот отчёт нужен мне, чтобы подвести итоги и понять, почему несмотря на весь мой восторг (и от игроков, и от модуля), я бросаю его во второй раз.

Но, если вдруг, вы подписались на Страницы Отвращения не из-за OSR-материалов (которых не было с февраля месяца, лол), а из-за японских НРИ, Мира Тьмы или DSA, то вот коротенечная выжимка про b2.

The Keep on the Borderlands, это модуль 1979-ого года, представляющий собой идеальный пример стартовой песочницы. В модуле есть и Крепость, где живут «хорошие парни», но, куда важнее, у этих хороших парней прописаны хранящиеся у них сокровища (а ещё довольно емко описан возможный путь наверх, если заручиться поддержкой местного лорда). И несколько небольших локаций в окружающих землях, которые чертовски опасны, но чертовски интересны (и помогут разжиться тем же плюсовым щитом). И комплекс Пещер Хаоса, где живут разные племена монстров. У монстров между собой тоже политика, одни воюют с другими, и игроки всегда вольны не просто вырезать кобольдов и гоблинов, а, например, взять под крыло слабейшее племя кобольдов. И организовать из них свой боевой отряд. Вариантов вообще масса, и именно этим модуль ошеломляет даже сейчас. Это потрясающий пример песочницы, такой, какой она должна быть. Для многих из нас, буквально икона старой школы и пример для подражания.

Если вы ещё не поиграли в b2, попросите своего мастера вам её провести. Даже если по какой-нибудь пиздоблядской редакции хуёв говна, ребят, оно того стоит.

А теперь, возвращаемся к отчёту.

АКТ I

Молодёжь собралась просто волшебная. Ну, то есть, представьте себе не отбитых наглухо OSR-щиков, которые буквально видели некоторое дерьмо; а молодых, задорных, с огнём в глазах ребят, которые до этого играли в пятерочку, киберпанк и пасфайндер. При этом, на первую партию пришло пять человек. Потом состав был неоднородным, кто-то приходил, кто-то нет, но обычно у нас стабильно держалась группа в 4 человека (разок расширившись до 6).

Так, и давайте мы сразу обозначим, что я имею в виду под словом «новый игрок», чтобы никого не задевать и не обижать. Потому что игроки то у меня волшебнейшие, и я не хотел бы, чтобы это словосочетание как-то ассоциировалось со слюром типа «нуба». Смарите. Новый игрок это игрок, чей Индекс Хирша Ролевика меньше 4. То есть, человек должен сыграть в 4 разные игры (не редакции одной игры), не менее 4 раз в каждую. Сразу после этого я выдаю ему шоколадную медаль и целую в лобик. Религия не запрещает мне целовать в лобик людей с ИХР меньше 4, но вот шоколадные медальки только для избраных.

https://imaginaria.ru/p/indeks-hirsha-rolevika.html

Когда-то, в отчёте по Sword World, я написал, что новым игрокам ужасно тесно в стартовых рельсовых модулях. Они всегда хотят придумывать новое, создавать интересные ситуации самостоятельно, а не реагировать на действия ДМ-а (и перипетии сюжета). Навык просто «потреблять контент» приобретается уже потом, и, я до сих пор не уверен, что это хорошо. Молодёжь на b2 вгрызается в модуль с такой силой, что мне на секунду становится страшно.

Уже в первый поход они достигают Пещер Хаоса (я в тот раз решил использовать указания Гигакса из самого модуля, по перемещениям, так что поход растягивается на 2 дня). Исследуют само ущелье, игнорируют ближайшие пещеры и находят логово Соведя. Там они натыкаются на комнату со Слизью. Первый же воин гибнет в первом же раунде, но группа из четырёх оставшихся героев (включая мага и эльфа), разматывает монстров. Если что, я позволяю кастовать Сон на Слизь, потому что если ты не зомби, значит ты можешь спать. Понимаю, что это может быть поводом для споров, но правда в том, что ты никогда не «учишься играть в OSR».

Ты всегда учишься играть в OSR у конкретного Мастера.

Однако, после того, как Слизь повержена (затыкана и сожжена склянками с маслом), наша чудесная воровка замечает в грязном пруду блеск. У нашего не менее чудесного жреца (без заклинаний, так как играем мы по Rules Cyclopedia), куплен крюк-кошка. Я объясняю игрокам правила дележа добычи и все решают, что умнее всего отдать кубок святому отцу. Чтобы он получил весь опыт и сразу же поднял уровень. Так и поступаем.

Жрец забирает кубок, поднимает второй уровень и больше не приходит на сессии.

Возможно, теперь вам нужно представить нашу команду. Тех, кто остался верен делу Крепости в Пограничье и приходил достаточно часто. Ну и коротко о формате. Мы играли раз в неделю, по принципу «кто пришёл, тот и умничка». Это не открытый стол, мне кажется, а просто менее строгое следование дисциплине. Так что, я перечисляю только основной состав:
Эльф 1, но после его смерти игрок взял Гнома.
Эльф 2, но после его смерти играк взял Воина (1).
Выживший до самого конца Маг.
Хоббитша, а после её смерти, Воин 2.
Бессмертная Воровка.

И, поскольку Эльф1 погиб в подземелье со Слизью, его история на этом заканчивается, мы считаем каноничным составом партию из Гнома, Эльфа, Мага, Хоббита и Воровки.

И, как вы думаете, сколько раз, эта группа была в самих ПЕЩЕРАХ ХАОСА? Они, практически, там не появлялись, за редким исключением. И причин тому две:

  • как я писал в самом начале, b2 это идеальный пример песочницы, где игроки вообще не ограничены ничем и могут идти куда хотят.
  • я использовал указания Гигакса по логистике (а не скорость персонажей из книги правил), благодаря чему путь до Пещер занимал 1-2 дня.

Останавливаясь на ночлег, рядом с речкой, персонажи видели огни на болотах. Слышали крики ящеролюдов. Знали, что они могут пройти немного на восток, и увидеть небольшой, затянутый паутиной лес. И исследование дикой местности стали для героев задачей куда более приоритетной. А ещё, в команде была Воровка, а Воровка в Крепости это всегда испытание.

Герои решают дочистить пещеру, где они нашли Кубок. Исследуют её, сражаются с крысами, а потом натыкаются на Соведя и бегут, потеряв пару наймитов. Соведь, на данном этапе, кажется им почти не убиваемым.

В свою вторую или третью ночёвку у реки, герои решили перейти её вброд и исследовать огни на болотах. Там они натыкаются на патруль людоещеров, получают по рогам, теряют пару хенчей и отступают. Но уже понимают, что не только в Пещерах можно найти что-то стоящее.

1. Два похода к людоящерам. Неудачный и очень неудачный. 2. Поход к паукам (удачный). 3. Уничтожение банды разбойников Хаоса, совместно с людьми Лорда Пограничья.
1. Два похода к людоящерам. Неудачный и очень неудачный. 2. Поход к паукам (удачный). 3. Уничтожение банды разбойников Хаоса, совместно с людьми Лорда Пограничья.

Тогда они снаряжают другую экспедицию, и добираются до леса на Юге. Рано или поздно все игроки в OSR понимают простую истину: стена щитов не так эффективна, как стена огня. Ой, не то (хотя и это тоже).

Стена щитов не так эффективна, как волна стрел.

Вся группа вооружена луками или арбалетами, и все хенчи тоже. На них несутся ядовитые пауки, но один вообще не успевает приблизиться, а второй кусает Хобитшу, но гибнет в следующем же раунде. Хобитша проходит спасбросок от Яда и это её спасает. Герои находят волшебный щит, и, наверное, я телеграфирую излишне большими буквами, потому что они понимают, что он волшебный.

Дело вообще в чём. Некоторые волшебные предметы Гигакс специально покрывает грязью и ржавчиной, чтобы скрыть их крутость от излишне поверхностных или неосторожных игроков. Телеграфировать - то есть вводить в описание и нарратив намёки на происходящее так, чтобы последствия действий были считываемыми, а не возникали из ничего. Такое «правило, как не быть мудаком, если тебе выпало играть за Ведущего». И, возможно, я описывая погибшего и истлевшего эльфа, чьи доспехи и оружие практически рассыпались от влаги и паучьего яда, описал разрушения на всём кроме «такого же грязного и ржавого щита», слишком ярко. И на контрасте игроки сообразили сразу почистить щит (и вернуть ему +1 свойство).

Ещё одним важным отступлением от буквы модуля, с моей стороны, было введение случайных встреч. Благодаря им, не только вокруг клетки с точкой интереса бродят её обитатели, а по всей округе. Есть не очень большой шанс наткнуться на небольшой рейдовый отряд монстров или одинокую ебаку. Игрокам везёт, и в одну из вылазок, они встречают Соведя. Который убивает второго Эльфа и целую группу хенчей.

Партия начинает планировать дерзкую операцию «Возмездие». Они ищут в городе того, кто может продать им яд. Находят мужчину с пышными усами, который соглашается продать Хобитше скляночку. Та смазывает ядом свои стрелы и герои снова направляются в Пещеры Хаоса. Чтобы Соведь прокинул спасбросок от Яда и вновь обратил партию в бегство.

Понимая, что ловить в Пещерах Хаоса нечего (я молчу и не подсказываю, что в других пещерах монстры не такие лютые), герои ещё разок тыкаются на удачу, натыкиваются на Огра, но его всё-таки убивают. И не осматривают его пещеру достаточно тщательно, пропустив все его сокровища.

Они решают разобраться с ящерами. Собирают экспедицию, нанимают людей, идут на болото. Успешно уничтожают первую линию оборону и обнаруживают гнездо на дереве. Хобитша успешно прячется в дикой местности, пока её товарищи сражаются с оставшимися монстрами. Пробирается к дереву и видит там последнюю самку, охраняющую гнездо. Гнездо полное яиц и сокровищ. Увы, одно дело «спрятаться в траве», а другое дело, украсть ценности под носом у стражи. Будучи бесконечно добрым ДМ-ом, я разрешаю Хобитше прокинуть ½ своего навыка, т.е. буквально 45% шанс утащить из гнезда штуки. Хобитша проваливается, получает ящеролюдским копьём в горло и на этом экспедиция в болото заканчивается. Группа снова отступает.

При этом, ещё разок им нужно встать на ночёвку за пределами Крепости. Случайная встреча не выпадает, но Соведь уже стал Немезисом для этой группы, так что я не могу удержаться. Описываю его рёв в ночи и крики нескольких несчастных гоблинов, раздираемых на части. Партия не спешит на помощь и сильнее вжимается в стулья.

Герои снова встречают мужчину с большими усами. В этот раз, с ним сделку заключает Воровка. По его просьбе, она соглашается украсть небольшой сундучок у магистра Дома Гильдий. Вместе с Гномом они проводят разведку, осматривают окрестности по ночами, пытаются проникнуть внутрь… а потом просто сдают своего нанимателя и магистру. Тот соглашается передать сундучок, организуя операцию «Охота на охотника». Воровка получает от мужчины с усами яд и втирается в доверие. Через какое-то время, они планируют новую вылазку и группа узнаёт об их логове, в лесу на юге. Вместе с людьми Лорда, они обрушиваются на преданных ими же злодеев и уничтожают банду Хаоса.

А я, как обычно, восхищаюсь тем, как лайтово и комфортно проходят в OSR массовые зарубы, даже когда у вас 5 игроков + 5 хенчей + 12 нпс, посланных Лордом (и всё равно управляемых игрокам) против нескольких десятков противников, с луками и мечами.

После этого ребята ещё разок уходят в Пещеры Хаоса, находят наконец-то бедных кобольдов, безжалостно их ущемляют и тоннельных войнах и даже добираются до лидера. Но тот вступает в переговоры и предлагает отдать героям свою любимую крысу (в серебряной кольчужке), если те, оставят их в покое. Игроки соглашаются… а потом в их ролевом клубе начинается дворцовый переворот, после которого я на долгое время теряю желание водить и самоустраняюсь. Вернусь я к ним только летом, с совершенно другой игрой.

В итоге, за несколько недель игры, мы всего три раза заходили в сами Пещеры Хаоса. И чаще получали там по шапке, несмотря на то, что к спящему Соведю вполне можно подобраться тихо. Однако, мы иследовали пространство вокруг Пещер, и не нашли только Отшельника и вход в Пещеры Неизведанного. Сразились с пауками, ящеролюдами и разбойниками. Почти обокрали Гильдейский Дом, в конце концов.

АКТ II

После того, как я закончил вести b2 офлайн, я вновь обратился к своим братюням, с которыми вместе уже играл в Ruins of Adventure. В первую очередь, мне было грустно от того, что все (буквально все) свои OSR-кампейны я или бросаю совсем, или замораживаю. Собственно, те же Ruins of Adventure мы тоже закрыли, когда даже я стал опаздывать на сессии и уставать от них. Дело тут исключительно в том, что OSR работает для игры в долгую. Я не понимаю прикола «ван-шота» в рамках OSR-cистемы, или даже «короткого кампейна». Несмотря на то, что я с большим удовольствием провожу такие короткие кампейны по мидскульным Могучим Рейнджерам и Вампирам, или ньюскульным Детям на Мётлах и Сердцам У-Линь.

Справедливости ради: все «короткие» кампейны по Вампирам, это главы одной истории, даже если там совершенно разные партии. Так что, можно сказать, что Бостонский кампейн я вожу ебенадцать лет подряд, просто с перерывами по году. Да и Дети на Мётлах могли бы быть сказкой в двух актах, если бы второй кампейн не провалился.

OSR требует не просто игры в долгую. Чтобы кайфовать, нужно видеть постоянный, медленный (куда более медленный, чем мы привыкли в современных играх) рост. Постоянное изменение геймплея, от подземелий к вилдернесу и зачистке логов, от вилдернеса к захватам чужих крепостей. Расширение возможностей персонажа. И, к сожалению, я уже достаточно наигрался в «первые неуверенные шаги в подземелье», чтобы держаться слишком долго. Мне нужны перерывы и я частенько бросаю на несколько месяцев, стоит чему-то пойти не так. А если это онлайн игра, то накладывается ещё и часовой пояс и необходимость раз в неделю (а то и чаще) быть у компьютера в определенное время. По какой-то причине, меня это ужасно напрягает, и в последний раз я буквально ПЕРЕПУТАЛ ВРЕМЯ и не пришёл на игру, которую сам же и назначил.

Чтобы вы не забывали, что значит слово «мудак», да.

В общем, Ruins of Adventures был мной заброшен (дважды), и я вернулся в наш чат, с предложением поиграть в b2. Разумеется, большая часть OSR-щиков уже в него играла, но всё же, мы собрали партию из 4 человек. Пришло время снова познакомиться с будущими трупами.

Маг (потом ставший Воином 2, и снова Воином 3)
Жрец
Рога
Воин 1
Хоббит 1
Хоббит 2 (потом ставший Волшебницей и Воином 4)
И, наконец, Воин 5

Идеальное описание, лучше не придумаешь. Но, сперва в партии были только Маг, Жрец, Рога и Воин 1. Увы, Воина 1 потом сразит не орочья стрел и не ключ Соведя, а самая обыкновенная дача.

Первым отличие от предудущей партии (помимо того, что играли матёрые OSR-щики), было то, что я болт забил на указания Гигакса из модуля и следовал указаниям Гигакса (нет,составитель Циклопедиии Аарон Олстон) по поводу скорости перемещения, так что герои быстро перебегали из Крепости в Пещеры Хаоса и обратно.

Вторым отличие было то, что мы играли по 2-4 часа в неделю, и 4 было МАКСИМУМОМ. При том, что я технически вывожу 5-7 часовые игры онлайн как игрок (может быть потому, что онлайн играю в основном у Артёма), вести онлайн, вечером, больше 4 часов для меня адская пытка. А ещё, я в тот кон слез с энергетиков, и от этого сил вообще не было. Под энергосом я провёл последнюю и, на мой взгляд, лучшую партию, посвящённую охоте на Минотавра. Но обо всём по порядку.

Первые несколько вылазок были строго каноничными. Герои врубались в коридоры и устраивали настоящий tunnel warfare. Точнее, самым первым делом, они обошли весь первый этаж, осматривая входы и решая, куда же им направиться. Первыми они встретили кобольдов, успешно преодолели ловушку на входе, завязали бой с группой охранны и… разделились. Рога и маг пошли исследовать боковой коридор, пока жрец, воин и хенчи сражались с малышами.

Рога и маг нашли гнездо гигантских крыс. Маг, умница, кинул Сон и усыпил почти всех крыс, кроме одной, самой жирной. Самая жирная крыса умница, кинула себя в Мага и того не стало. Группа отбилась, в итоге, потеряв первого персонажа и отступила (не забыв забрать с собой серебрянную кольчужку с гигантской крысы).

Это наше кладбище, там лежат и писи и неписи. Красный крест не означает ничего, просто такой маркер включился)
Это наше кладбище, там лежат и писи и неписи. Красный крест не означает ничего, просто такой маркер включился)

У нас была ЦЕЛАЯ СЕССИЯ в которой мы двигались по подземелью гоблинов, не прекращая сражение. Уровень низкий, попадания редкие, но игроки на опыте. Формацию держат, хенчмены наняты, оружие подобрано хорошо, а самое главное - фул плейт чертовски дешёвый в этой версии правил. Поэтому, за то время, что группа сражает первую группу гоблинов, засевших в комнате, на крики БРЕЙ-ЯРК, БРЕЙ-ЯРК, уже прибегает вторая. И всё же, игроки зачищают несколько областей и возвращаются назад. Раненные, уставшие. Кажется, Даня опять помер. Без намёка на сокровища.

Они возвращаются к гоблинам в следующую встречу, вырезают ещё пару комнат, а потом договариваются с местными о нейтралитете.

Потом им наконец-то улыбнулась удача. Герои встретили Огра и размотали его, потеряв всего одного хенча. А потом вполне успешно обобрав его логово. Перебили Слизь и даже, один раз получив по рогам и отступив, а потом вернувшись - прибили Соведя. Точнее, не просто «прибили Соведя». Нет. Ребята собрали разборные баррикады, наняли телегу, добрались до Пещер. Выгрузились, добрались до пещеры Соведя, установили барикады. Пошумели, встав за барикадами с копьями. И просто не оставили бедному животному шанса. Я решил, что у каждой барикады 4 хп и 10 АС, а это значит, что Соведь просто тратит на одну такую барикаду одну свою атаку, но и этого оказалось достаточно. Ну, и ещё того, что я кидаю как мудак и промахиваюсь даже в таких случаях.

И вот после того, как герои притащили тушу Соведя, Крепость их заметила. Они были приглашены на обед к Лорду, где наш Жрец укрепил свою нежную и тесную связь с Капеланом местного Храма. Ну как. Вообще персонажи просто разговаривали, но почему-то другие игроки увидели в этом что-то слишком нежное, и пошли шутеечки. Честно, я ничего такого не планировал. В любом случае, Капелан просит Жреца приглядеться к одному таинственному Священнику, которого вроде бы все в городе любят, но что с ним не так. Игроки приглядываются.

Рога даже устраивает за ним слежку, по всем законам шпионского боевика и почти попадается в его ловушку, но к счастью, выбирает не ту дорогу и буквально чудом избегает удара плюсовой палицей по голове, в тёмном переулке. Ну то есть, после проваленного броска (в закрытую), я спросил у игрокессы: ты идешь в гостиницу или пытаешься дальше следовать за Священником? Рога выбрала первое и выжила.

Жрец также общается со Священником (тот с радостью предлагает помочь уже ставшими локальными знаменитостями героямв зачистке Пещер Хаоса), а Рога даже следит за его домом. Под давлением неопровержимых догадок, партия решает «Священник мутный и его надо кончать».

Герои покупают телегу. Партия со Священником и его двумя послушниками идут вперёд, а Волшебница (как и её хенчи) едут в телеге. Волшебница начинает кастовать Сон, но Священник готов и не Ошарашен. Он начинает кастовать Тишину. Бросок Инициативы, пауза…

И Священник, вместе с послушниками, засыпают. Партия благородно перерезает всем троим глотки (послушники, кстати, не были агентами Хаоса) и хоронит всех троих. Потом рассказывает грустную историю о том, что Священник погиб в пещерах. Они находят в его доме сокровища, но продавать их в Крепости опасно - зададут слишком много вопросов - так что ждут выходных, когда с юга прибудет караван.

После этого, герои поднимаются на второй этаж пещер. Обнюхивают пещеру минотавра - гора сломанного оружия их интерес несколько охлаждает, и направляются в пещеры хобгоблинов. Где, после череды коротких стычек, оказываются в общей комнате, где собрались и хобгоблины и их самки и детеныши. Эта ситуация и вообще концепция того, что нужно вырезать (кто сказал, что нужно?) целые поселения, очень фрустрирует нашу Рогу. А потом, посреди комнаты, когда герои уже договорились с монстрами о свободном проходе, у них гаснет факел.

Важно, что я довольно добрый ДМ, и обычно за ход до того, как факел надо менять, говорю игрокам: ребят, у вас факел начинает чадить. Но разговор с монстрами был сложный, долгий, плюс переход по довольно длинным коридорам, в общем… факел гаснет, и я смещаю бросок реакции вниз, потому что перебить кучку героев в темноте это слишком соблазнительно. У нас гибнет Волшебница и пачка хенчей, а герои сбегают.

В последнюю свою экспедицию, они решают взять реванш, но не над хобгоблинами, а над Пещерами Хаоса в целом. Новый Воин справедливо замечает, что убивать ОДНУ БОЛЬШУЮ ЕБАНИНУ, даже если у неё несколько атак, куда удобнее, чем несколько комнат с десятком монстров поменьше. Так что, группа вооружается, одевает всех хенчей в латы и идёт давать по рогам минотавру. Учитывая то, что у Жреца уже 2-ой уровень, это происходит так.

  1. Долго блуждаем по дурацком лабиринту.
  2. Натыкаемся на Минотавра.
  3. Окружаем, убиваем за 2 раунда.

Бедный Минотавр успел забодать всего одного хенча, и то, потому, что я бросаю кубик на то, кого он будет атаковать. Если бы минотавр бил в Жреца, носящего плюсовые латы и плюсовой щит (снятые со Священника), бедняга и вовсе бы никого с собой не забрал.

Открытая игроками карта
Открытая игроками карта

Это была наша последняя сессия. После этого я сам, по своей тупости, пропустил следующую и подумал, что кампейн надо сворачивать. У меня попросту не хватает ресурсов на онлайн игры, какими бы классными они ни были. Могло бы что-то спасти b2, кроме другого часового пояса? Не уверен, но… я всё равно буду вести его совсем иначе. В третий раз.

Выводы:

Как вы поняли, оба кампейна были СОВЕРШЕННО разными. Из общих точек соприкосновения у партий только то, что и те и другие пришили Огра. В остальном, это две совершенно разные игры и две совершенно по-разному сэмергировавшие истории. Абсолютно разный вайб, абсолютно разные последствия для игроков и их карьера в Крепости.

b2 The Keep on the Borderlands это модуль с бесконечным песочным потенциалом. И, определенно, шедевр, написанный лучшим ДМ-ом во вселенной. Но мне и этого мало.

Что я буду делать, если (когда) попробую стартануть кампанию по Rules Cyclopedia в третий раз?

  • Стартуют игроки, конечно же, в Крепости.
  • Однако, я с самого начала помещу b1 на место Caves of the Unknown.
  • Нужно будет четче следить за приходом караванов (каждые d10 дней), при этом а) использовать скорость перемещения по области, указанную Дедом в модуле и б) каждый караван должен приносить с собой слух из других модулей, из серий B и X.
  • Водить или офлайн, или когда я разрешу себя глушить энергосы всю ночь, потому что 2-3 часа игры это мрак.

Скорее всего, я не стартану новый OSR кампейн до того, как закончу (или хотя бы снова не сделаю паузу) наш AD&D кампейн по Муншею. Но, я не знаю, когда его закончу и как много нам ещё осталось. Мой первоначальный план - провести партию через несколько редакций, показывая изменения в Фаеруне - очевидно, накрылся медным тазом. Наверное, я закончу «Долину Павших Ярлов», а потом уже предложу игрокам выбор: хотят ли они двигаться снова на материк, где начнутся ужасающие события Времени Неприятностей, или они останутся на островах, чтобы мы могли сыграть всю тетралогию «Её Тёмного Величества» (первой частью которой и является «Долина»). В идеале бы ещё как-то отыграть Ruins of Adventure и Desert of Desolation, но это уже утопия… и совершенно другая история.

Очень надеюсь, что вам понравился этот отчёт. Спасибо, что дочитали до конца.

322 views·9 shares