AD&D 1: отчёт о проходящих кампаниях, часть 2. Фланн
Главная проблема разбития статьи на две части заключается в том, что вступление то было написано для одного, большого материала. И, технически, я здесь должен был бы просто повторить телегу из вчерашнего материала. Но это было бы тупо. Так что, вот вам короткое вступление: блядь. Повторю только ссылку на свой старый обзор Ruins of Adventure.
Сборы, дискорды, ролл20
В какой-то момент вождения Муншейской кампании, я понял, что игроки всё ещё заперты друг с другом (и со мной) в одном воображаемом помещении. Не в подвале. Мне хотелось хотя бы частично прикоснуться к той массовости, что была естественна для ранних игр, хотелось, чтобы игроки если и не приключались иногда пересекающимися группами (что невозможно физически, учитывая дороговизну билетов до Благовещенска и ненависть муншейской партии к играм онлайн), то хотя бы могли обмениваться штуками.
Так что, я бросил клич в телеге OSR-сообщества, потом повторил его в чате лучшей в мире стримерши и внезапно у нас 8 человек и канал в дискорде. То есть, нас тупо появился канал, потому что Винстон (один из барагозеров с чата Гизы) просто такой: ну залетайте ко мне, чё. И мы залетели.
В общем, людей много, мы заранее сгенерились, чтобы до игры, и пошли во Фланн. И, первое, что я вспомнил - это как же удобно, сука, играть онлайн. В разы комфортнее, на самом деле, чем вживую. Во-первых, мы играем без камер, так что нет никаких лишних каналов восприятия. Во-вторых, в ролл20 всем хватает места и всем всё видно.
Вот, вспомните обычную сессию по OSR-игре. Маппер рисует карту, Ведущий рассказывает в скольки футах на север у него запад. В ситуации, когда нужно выбирать новый маршрут, игроки собираются вокруг маппера или маппер передает карту по кругу, и группа решает, в какой из ещё неиследованных коридоров они пойдут. Это не является проблемой, конечно же, но онлайн всё проходит куда удобнее.
Вот один из наших экранов. Справа - карта, которую рисуют игроки и она всегда и сразу видна всем. Слева боеавые порядки (для коридора и для открытых пространств). Внизе токены наймитов или других персонажей игроков, не пришедших на сессию. Красные точки - это я считаю ходы. Внизу, закрытые туманом войны - токены монстров, хиты монстров, ну и всякое такое. Удобно просто пиздец как. А уж когда сорок кобольдов начинают стрелять в группу из луков, что суммарно 80 выстрелов в раунд… сами понимаете, сорок d20 есть не в каждом доме, бросать 10d20 четыре раза бывает утомительно.
В общем, после вождения онлайн я всерьёз задумался о прокачке своей офлайн партии:
- закупить игрокам листы а2, для черчения. Потому что они рисуют карты в тетрадях и, очевидно, не всем всё видно всё время.
- также использовать отдельные подставочки, чтобы игроки расставляли свои боевые порядки и они ВСЕГДА были у нас перед глазами.
- докупить ещё 20 d20-ых, потому что мы уже на том этапе, когда 30-300 орков это не страшная байка, а стандартная случайка.
Ещё из важного в нашей игре то, что мы собираемся (старались собираться, но потом всё пошло по пизде) каждую субботу, и не важно, сколько именно человек пришло на игру. От двух - уже можно чистить Фланн, благо герои не выходят из цивилизованной части без пачки наймитов.
К тому же, между сессиями проходит неделя и в мире игры. То есть, это не настоящий 1:1 timekeeping, но всё же, когда мы заканчиваем сессию, мы ожидаем, что 1. игроки заплатят за неделю в гостинице, 2. падавшие в ноли персонажи успеют восстановиться (в AD&D смерть в -10, если кто не знал, но падение в ноль выводит героя из строя на неделю) и 3. те, кто нашли учителя и пытаются поднять уровень, скорее всего успеют подняться на второй. Но, даже несмотря на это, мы всё равно пришли к тому, что иметь запасного персонажа невероятно удобно, на случай ранений и повышений уровней.
Забавно, что в Муншейской кампании, мы либо копили опыт и сокровища (на оплату учителям) так, чтобы ВСЯ группа могла поднять уровень одновременно, либо (в редких случаях) подменялись хенчменами. Но поскольку их уровень в целом ниже, чем уровень PC, это происходило не часто.
Ещё одним интересным отличием от Муншейской группы является то, что во Фланне у нас персонажи с самыми разными мировоззрениями. У них нет особого повода вонзаться друг в друга, потому что это в первую очередь бригада наёмников, для которой эффективность важнее дроча на «зло» и «добро». Однако, это возможность для группы понимать больше алайментовых языков и использовать больше волшебных предметов (не забываем, что у некоторых есть ограничения по алайментам). Не всегда, впрочем, помогает.
Откровения
На текущий момент (и учитывая почти двухмесячный перерыв) партия побывала в трёх районах Флана. Ни один из них они не зачистили до конца, расширив бы таким образом Цивилизованный план, хотя и были близки. Я регулярно совершаю броски на перезаселение района и лицо локации довольно часто меняется, но чаще всего игрокам не хватало какого-то решительного финального удара. Возможно, это связано с тем, что когда герои были готовы такой удар нанести, они доверились не тому NPC и словили ТПК.
Точнее как - игроки говорят, что они сразу разгадали какой неприятный тип вызвался им помочь и отвести прямо к логову Вожака Огров, подчинивших себе квартал трущоб. Но им стало интересно, что именно он сделает, и когда он сделал заклинание Сна, было уже поздно. Правда, в партии был эльф, который забыл (и я забыл) про своё сопротивление Сну, но это тот редкий случай, когда ДМ-ский склероз не служил интересам игроков. Обычно, если я про что-то забываю, это наоборот спасает группу от ТПК.
Зато, группа довольно быстро осознала прелесть разделения боевого раунда на сегменты - одну из основ боевой системы AD&D. Если вкратце, то раунд у нас длится минуту, минута это 10 шестисекундных сегментов, на инициативу мы бросаем d6, чтобы узнать, в каком сегменте начинаем действовать. Ошарашка даёт нам от 1 до 3 сегментов (!) форы. Большинство мелких действий просто сдвигают вас по сегментам туда и сюда, так что если вы хотите вынуть меч из ножен и ударить, то начал действовать в 5-ом сегменте, ударите уже в шестом. Заклинания кастуются Х сегментов, и некоторые странные действия могут занять дополнительные dХ сегментов. В общем, сегменты внутри раунда это пиздец какой удобный инструмент для обработки заявок игроков, отличных от «я бью его в голову». Потому что в AD&D1 вы всегда пытаетесь бить в голову, если есть такая возможность.
Ещё одно «откровение», которое настигло партию в процессе игры, это ценность наймитов. Не хенчменов, а вот этих чмошных нулевок, которых можно нанимать по 10-20-50 человек за раз. Сперва группа взяла себе воинов и, как и ожидалось, мясные щиты из воинов очень такие себе. И чем выше партия по уровню, тем меньше смысла в солдатах нулевого уровня, которые имеют не так много ХП, и не очень хорошо бьют. Да и АС у них чаще всего выше, чем у хорошо накиданного воина. «Мясной щит» вообще тупая и проигрышная тактика в AD&D, потому что 1. не эффективны 2. таблица модификаторов лояльности в DMG беспощадна, и в лучшем случае выжившие вас бросят, а в худшем, на ночном привале, вставят в уши шампура. Но потом мои герои взяли двадцать лучников и внезапно КПД от наймитов подскочил к потолку. Потому что грамотно расположенные двадцать лучников, это сорок выстрелов в раунд. Даже с таблицей попадания файтера нулевого уровня, имеют прекрасный останавливающий эффект.
Библиотека
Но не всё так радужно. Если вы читали мой обзор на Ruins of Adventure, то знаете - там не заполнены карты районов-кварталов, и предполагается, что партия ходит по пустым локациям, а ДМ временами кидает случайки. Я забил хуй на это гениальное дизайнерское решение и заселил домики по местным таблицам.
Я думал, что сами подземелья, локации с уже указанным содержимым, не потребует от меня дополнительной работы. Но я ошибался. Мы зашли только в одно такое наддземелье - это Библиотека Мантора - и, если честно, это был не идеальный данж. Всё ещё лучше, чем N2 The Forest Oracle, но всё ещё такое себе. Почему?
Во-первых, надземелье сохраняло логику компуктерной игры, и от меня требовалось буквально зачитывать игрокам некоторые важные для сюжета отрывки из книг. По счастью, другие книги, найденные игроками, можно было спокойно продать эльфийке-волшебнице в цивилизованной части города.
Помните про эмуляцию массовости? Вот Ruins of Adventure она выкручена на максимум. Город заполнен другими бандами и приключенцами-одиночками, которые регулярно выпадают на случайных энкаунтерах, обитают в городе и даже приходят по скрипту, прости нас Дед.
Во-вторых, у надземелья просто скучная карта. Она похожа на букву «П», и её спасает только несколько входов-выходов… но они входят-выходят в основание «П», так что вам всё равно придётся идти по кишке в ту, или иную сторону. Хотя я и разрешил группе пролезать в окна под потолком и они даже успешно засылали на разведу вора, это не изменило саму карту. Ну вот сами смотрите:
Но, опять же, то, что надземелье не самое крутое по дизайну, в него всё равно было весело играть. Партия потеряла пару-тройку персонажей, и смерть одного из них была действительно драматичной и печальной.
У нас был маг. Добрый маг, который действительно заботился о группе наймитов. Он погиб, спасая упавшего через крышу вора от зеленых слизей, после чего я решил, что наймиты его героизма не забудут. Они повязали себе повязки на руку, в цвета робы мага и перешли к следующему персонажа этого игрока уже как хенчмены.
А ещё, группы нашла в библиотеке РЕДЧАЙШИЙ волшебный предмет, который позволяет повысить характеристику. Хуй что когда вообще в OSR позволяет повышать стат, а тут книга, которая может поднять Телосложение на 1. И это будет иметь значение, ведь в парти есть воины с хорошим статом, так что это ещё и доп. хп. Но группа… сперва сдаёт книгу в банк, а потом и вовсе решает продать её. Потому что золота от книги хватит на повышение уровня для почти всех персонажей, а +1 Constitution для персонажа 1-ого или 2-ого уровня это большой риск просто потерять бонус. Вместе со смертью персонажа.
Книгу, кстати, повезли на корабле в Вотердип, так что она, может быть, найдёт нашу Муншейскую группу.
Выводы
Главный вывод - надо чаще собираться на AD&D с обеими партиями. И третью искать.
Второстепенный вывод - я так и не смог придумать, как организовать «не прямой мультиплеер» между группами, а весело всё равно было. Вот и всё.
Мне бы хотелось, чтобы обе мои группы придумали название своей наемнической организации. Мне бы хотелось, чтобы придуманное нашей волшебницей заклинание «Огненная стрела Наевис» (потому что оригинальные огненные стрелы AD&D это хуй пизды говна) когда-нибудь попали к группе во Фланн. Мне бы хотелось, чтобы хоть кто-то кроме меня заинтересовался ранними Королевствами и тоже поводил их. Мне бы хотелось, чтобы мы смогли довести хотя бы одну кампанию до 9-ого уровня и поиграть в крепости. Мне бы хотелось, чтобы игроков в AD&D было попросту больше и однажды я мог увидеть чью-то партию по Temple of Elemental Evil без дрочки с неподходящими для этого ретро-клонами. В общем, я бы много чего хотел.
В данный момент, я думаю о механике обмена, как о некоем аукционе в Вотердипе, куда стекаются те волшебные предметы, которые группа продала. Там их можно будет выкупить за полную цену Хd6+1 (ну то есть, если группа 1 продала предмет за 5000 золота, он может стоить и 10к и 35к), либо обменять на другой волшебный предмет. В этом случае, гильдия торговцев берёт свой налог в 1/10 от стоимости ОБОИХ предметов, и обменивает их. Но не уверен, насколько это вообще будет работать.
Было бы также здорово сделать такой же рынок наёмников, по аналогии с Fellows в Sword World 2.5. Готовый персонаж, пока у него перерыв, вместе со своим оружием и шмотками и уровнем, продаёт свои услуги как хенчмен. Его можно спокойно взять и поиграть за него, заплатив или золотом, или волшебным предметом. В Ruins of Adventure это хорошо описано - один вор берёт все зелья, воин будет участвовать в распределении волшебных мечей и т.д. Другое дело, что в Sword World такие «последователи» условно бессмертны, что в OSR будет совсем дурным тоном. Никакого риска, одна награда - ну такое себе. Но риск которые превышает награду слишком сильно, это другая сторона лопаты, торчащей из жопы авторского замысла. Можно, конечно, в качестве противовеса использовать всё то же игровое время. Пошедший в наёмники солдат недоступен неделю + неделю, если во время игры упал в ноль.
В общем, надо ещё думать и прорабатывать идею. И вот на этом теперь точно всё. Кажется, я рассказал о текущих AD&D кампейнах всё, что хотел.
Спасибо, что дочитали до конца эту статью (я надеюсь, обе части статьи). Пишите, что думаете и открывайте для себя массовые настольные ролевые игры во всех их проявлениях.
